殺入百億美元新興賽道,前網易老兵的創業征途剛剛開始
導語
機甲VR是遊戲製作人的浪漫
VR一直被行業內部視為未來遊戲平台的雛形。
一方面,全新的交互方式帶來更加沉浸式的遊戲體驗,另一方面,隨着Quest2這種頭部產品入場,超過1500萬台的銷量也讓主機御三家的地位受到了挑戰。
除了手遊和主機,PC遊戲市場,VR遊戲也被不少業內人士看作是下一代遊戲平台。根據IDC數據顯示,2021年全球VR/AR總投資規模接近146.7億美元,並有望在2026年增至747.3億美元。僅僅在國內,VR/AR市場相關支出規模大約在21.3億美元,並在2026年曾至130.8億美元,五年複合增長率將達到43.8%,增速位列全球第一。
機甲動作VR遊戲《空想大亂鬥》
無數的數據都已表明,在未來的五年內,國內的VR產業將會進入最為迅猛的發展期。而藉此機會,遊戲茶館也採訪了杭州鳴坤科技的創始人孫弋涵,此前他曾參與過網易內部多個VR產品的研發,以及眾多包括《寶可夢大探險》在內的手遊產品的製作。去年從網易離職之後,他創辦了杭州鳴坤科技,主研VR產品,首款在研VR項目《空想大亂鬥》是一款以機甲戰鬥為主要玩法的動作遊戲。
當時團隊剛離職後 ,他帶着自己的立項想法,委託遊戲茶館做其融資顧問,希望能夠找到堅信VR遊戲發展前景的長期合作伙伴。通過茶館又結識了麟閣創投,一家在國內佈局了多家VR CP並有着豐富的行業理解和資源的創投機構。在順利完成了種子輪融資後,鳴坤在半年的時間內完成了團隊組建、項目立項、技術探索以及原型開發,現其針對Quest平台的產品已雛形初具,Demo也可以體驗試玩,團隊也將開始進入下一階段的密集開發製作,並將啓動海外發行的預熱活動。
當聊到VR的前景和市場時,孫弋涵表示相較半年前,這個行業發生了更多確定性的大事件,對於行業的發展和自研產品的未來無限看好,希望能有越來越多人蔘與到這個行業,一起迎接VR甚至未來元宇宙的時代。
茶館:請先簡單介紹一下自己吧。
孫弋涵 :大家好,我是杭州鳴坤科技的創始人孫弋涵 。我們是一家剛成立半年多的VR研發公司,目前在研的產品是一款機甲動作遊戲《空想大亂鬥》,算是一個偏中二特攝題材的動作遊戲, 預計年末上架發售,到時候希望能得到大家的支持(拱手)。
《空想大亂鬥》概念設計圖
茶館:我知道你們是從網易出來的,之前參與過什麼項目?
孫弋涵:是的。我們團隊最初在網易的合作產品部,那時候就接觸了很多海外精品遊戲,像《The Room》這種,當時成績還不錯,可能那時候國內的精品遊戲相對較少,大多以換皮為主。
後來主要參與VR產品和部分IP手遊的製作,比如《破曉喚龍者》、《寶可夢大探險》、《邊境之旅》 等,其中的《破曉喚龍者》在當時獲獎無數,奠定了團隊在VR研發上的基礎。《邊境之旅》實現了千萬級MAU,後來基本就處於手遊和VR兩頭做的狀態。在網易做項目的那段時間讓我們團隊成長和學習了不少,受益匪淺。
大招演示(以下動圖為均為實錄,不代表最終品質)
茶館:之前我看到你這邊的團隊簡歷,可以稱之為豪華,大多數都是從網易出來的老兵,能否簡單介紹一下你們的團隊成員。
孫弋涵:我們團隊的核心成員基本是從網易出來的,最早的時候只有4人,現在已經擴充到了8人。我們現在的VR主策就是網易《寶可夢大探險》和VR產品的主策,主程序也是《邊境之旅》遊戲的主程,團隊成員基本都是處於一直在合作的狀態,後來就一起出來創業了。
茶館:既然已經參與過不少成功的手遊產品,為什麼還會想做VR遊戲?這應該算是跨品類了。
孫弋涵:是這樣的。在網易的時候我們就一直在做VR項目,算得上網易內部最後一個VR項目組,因此本身就有一定的技術和經驗積累。此外,我們之前參與制作的手遊產品,並不算的上是傳統的純商業化產品,而更像是精品的偏獨立向的產品,因此我們希望自己在做的產品也能偏精品化。
另外一個原因是因為我們本身就對VR非常喜愛,VR的交互方式非常特別,潛力巨大,做VR遊戲一直是我們團隊的追求,所以去年有機會出來後,我們就創辦了公司主研VR產品。
導彈終極升級項之一:多重螺旋導彈
茶館:在你看來,現在VR的整體表現和市場環境如何?
孫弋涵:在18到19年那段時間,其實做VR產品是非常困難的,我身邊很多朋友也開了公司,但他們不像我們在網易能保證有一定的資金支持,那個時候可以説VR產品基本都會遇冷。
不過從20年開始,特別是Quest 2這個拳頭產品問世之後,整個市場就一下被激活了,現在應該已經超過1500萬的銷量了。我們當時就非常好看這個產品,可以看到包括資本巨頭都不停在加註,這應該是一個最為明顯的趨勢。
説實話,我們其實都挺開心的,之前做手遊的時候,我有過一段時間的焦慮,今天這個説行業形勢不好,明天看到大廠裁員,但是在VR領域你每天都會充滿希望,期待有什麼新的產品或者新的消息出現,感覺整個行業都是欣欣向榮的。
斷肢演示
茶館:目前市面上大多數VR遊戲都是偏休閒和體驗的,那麼你們產品的潛在用户是哪些?
孫弋涵:我們在立項之前對這個問題也是研究了很久,我覺得我們的優勢是入場比較早,16年的時候我們就已經開始做VR產品了,那時候可能是國內VR剛剛起步的階段,而現在光Quest 2這個產品就已經達到了1500萬的量級。我們認為目前VR的付費用户,大部分還是偏硬核和技術宅的玩家羣體,就比如我們團隊的成員,大部分最喜歡玩的還是像《行屍走肉》《BeatSaber》《半衰期:愛莉克斯》這種精品遊戲。
因此,我們希望還是將這部分硬核玩家羣體當做突破口,他們的用户粘度較強,且更熱衷於遊戲的二次傳播,將他們作為我們產品的基本盤,再靠着二次傳播來輻射到泛用户羣體。
茶館:你們準備如何去抓住這部分用户羣體?
孫弋涵:我本身是一位日本70.80年代機甲動畫和特攝劇的忠實愛好者,像什麼假面騎士,奧特曼,鋼之魂都如數家珍。我希望説是做一個能和擁有同樣喜好的玩家引起共鳴的遊戲,也算是為了自己的喜好去致敬這樣的題材而做了《空想大亂鬥》。
可能很多人一看到機甲就覺得操作會非常硬核,其實我們也進行了一定的平衡,放寬了下限提高了上限。就比如新手在遊戲中憑着感覺隨便掄“王八拳”就可以過關,如果是高玩仔細研究了遊戲機制後,還能把這款遊戲玩得“花”起來,各種武器和機制搭配能夠讓整個體驗變得行雲流水,就像是真正在駕駛機甲戰鬥一樣。
火箭飛拳演示
茶館:現在有不少VR遊戲經常需要轉動視角,導致玩家感覺眩暈,你們是如何解決這個問題的?
孫弋涵:這應該是我們最早做原型測試時嘗試最多的一個部分,從16年到現在我們總結了一套經驗,當玩家以一個極快速度進行平移的時候,就極大概率會產生眩暈感,也包括那種垂直的驟升和驟降。出於這樣的考慮,我們在遊戲中沒有加入跳躍功能,避免了上下跳躍產生的眩暈。另外就是我們的地圖通常設計的很長,而水平寬度比較窄,這樣玩家只能前後的衝刺,即便需要水平位移,由於左右的間隔不夠,速度也會相對較為緩慢。
包括遊戲中鏡頭的震動,轉移視角的速度,衝刺的快慢我們都進行了相關優化,確保玩家能夠長時間感受下來依舊有一個非常不錯的體驗。
茶館:《空想大亂鬥》相比其他VR遊戲,最大的特色和吸引力是什麼?
孫弋涵:目前很多VR遊戲都會走偏歐美和黑暗點的風格,而《空想大亂鬥》其實更加偏向於亞洲的風格,整體比較温和。你可以看到我們的遊戲用了卡通渲染,借用了很多機甲和特攝的元素,比如EVA,奧特曼等。
這樣就會和現有產品產生差異化,玩家沒有見過可能就會想去嘗試一下。特別是歐美玩家對於日本動漫文化非常感興趣,像奧特曼,哥斯拉,龍珠等,在我們看來這是一塊非常具有潛在價值的市場,而我們希望能以我們的特色將其挖掘出來。
遊戲中的看板娘
茶館:你覺得VR市場現在最需要解決的問題是什麼?
孫弋涵:在我們看來,整個VR市場還是缺乏像《半衰期:愛莉克斯》這種拳頭產品,如果每年都能產生10個這種品質的遊戲,那現在整個VR市場肯定是不一樣的。但現實是隻有幾個頭部廠商在前面領跑,大部分VR遊戲公司做出來的產品都更像是獨立遊戲,幾乎和前者沒有任何競爭力。當然,現在我知道的很多公司都在努力去做出品質更高的產品,我覺得只有源源不斷地為玩家持續輸出高品質的遊戲內容,才能刺激市場不斷競爭並走向良性循環。
茶館:目前遊戲的開發進度如何?
孫弋涵:差不多到30%左右,有Demo可以對外體驗了。創業前團隊就擁有了較深的技術積累,因此在底層,引擎,優化等方面比較駕輕就熟,不用花費太多的時間。當把一些技術細節問題解決之後,下半年就應該去堆量和量產一些內容,所以我們計劃是11月末爭取把產品做完,其實後面的時間還是挺緊的。
茶館:茶館幫你完成了種子輪融資,能介紹下當時團隊的狀態和咱們的後續計劃嗎?
孫弋涵: