文丨闌夕
7月26日,在來自十餘個國家職業電競代表選手的「你好,杭州」倒計時聲音中,「2022全球電競運動領袖峯會」正式拉開了序幕。
這是杭州亞運會重新啓動倒計時後,電子競技行業的首次線下盛會,在疫情反覆的背景裏,不僅杭州亞運會推遲至2023年舉辦,也在過去的一段時間中,給首次入亞的電子競技帶來了諸多的不確定因素。
事實上,在表面風平浪靜的日子裏,電競產業始終都在嘗試着保持有條不紊的步調,一方面,隨着杭州亞運會最新舉辦時間的臨近,電競正式入亞已經不再是業內外老生常談的新聞事件,取而代之的,則是祛魅過後,人們期待着這項新事物,究竟會給擁有七十餘年曆史的亞運帶來怎樣的化學反應。
換句話説,即便亞運會舉辦時間被推遲,但電競自始至終,都會是本次亞運會公眾視野的焦點之一。
另一方面,自電競正式入亞的那一刻開始,「電競是體育競技項目」的觀點已是一個無須再有爭論的客觀事實,而如今電競產業的核心議題,是如何能像傳統體育一樣,在社會層面上肩負責任,創造價值。
就在7月21日商務部等27部門發佈的《關於推進對外文化貿易高質量發展的意見》中,電子競技連同網絡遊戲等數字文化貿易成員,成為了「打造具有國際影響力的中華文化符號」的重要出口。
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簡言之,讓電競成為中國文化輸出的板塊之一,已經擁有了來自官方的牽頭與認可,而這份文件也絕非個例,早在6月17日,中國音像與數字出版協會就在京正式成立了電子競技工作委員會,除了對電競產業加以監管推動有序發展外,它還承擔着為行業提供支撐保障以及資源整合等職能。
從野路子到正規軍,電競工委的出現,終於讓電子競技在體制發展上不再四顧無路,而是變得有跡可循。
這一變化符合中國電競市場在國際中的地位,根據電競運動領袖峯會中《2022亞洲電競運動行業發展報告》顯示,中國電競賽事營收約佔全球電競賽事營收的三分之一,同時近七成網民贊同「電競是一項體育運動」。
而正是因為中國電競無論從規模還是認可度上,之於國際市場都是一個獨佔鰲頭的存在,任何風吹草動都可能會引發日後的蝴蝶效應,所以才體現出了中國電競產業整體邁向正規化的必要性。
讓政府職能參與到電競產業的上下游鏈條中來,不僅對於行業有着舉足輕重的意義,也為中國電子競技正式登上全球體育競技舞台,補足了最後一塊拼圖。
換句話説,在國內經歷過至暗時刻的電子競技,如今正在逐漸找到自己合適的位置,一個既能被公眾所瞭解並接受, 又能以科技為核心驅動力,在文化、商業和精神等層面衍生出長期價值的位置。
雖然國內電競行業如今的故事講得平坦通透,但任何「破圈」都需要經歷一番坎坷,從李曉峯蟬聯2005/06屆WCG總冠軍的小眾狂歡,到EDG勇奪2021年英雄聯盟全球總決賽冠軍的全民熱點,電競在文化圈層和輿論風向上的變化是肉眼可見的。
而這些年未曾缺席中國電競發展歷程的騰訊,如今逐漸完成着從行業「龍頭」到「粘合劑」的身份轉變。
如果説中國電競所獲得的榮譽決定了上層建築的高度,那麼騰訊如今所關注的,則是電競作為一個產業而言底層設施的厚度。
電競在過去很長一段時間裏都有着極為明顯的頭部效應,包括英雄聯盟、DOTA、CSGO在內的經典項目幾乎佔據了絕大部分觀眾的時間,無論從賽事規模、受眾羣體還是職業化程度來講,它們在全球已經擁有了首屈一指的影響力。
但獨秀再美,也不敵萬木崢嶸的場景,想要電競真正成為全民普惠化的產業,項目的多元性則是不可或缺的一部分。
這也是為什麼本次「全球電競運動領袖峯會」願意用大量時間,讓業內人士探討電競項目更多新的可能性,當電競業內擁有了一個正規化的模板體系,產業本身的造血能力則會迎來質變。
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除此之外,在商業模式上的探索與創新,也是騰訊電競業務在近些年來關注的焦點。
騰訊將以杭州為標杆打造洲際電競城市的新樣本,從參與場館建設、制定行業標準到運營配套設施,騰訊事無鉅細地想要將杭州打造出人們未曾見過的電競樣貌,既是迎接亞運會的到來,又能切實為行業做出牽頭作用。
以城市為底盤完善電競產業基礎設施,這並不是騰訊的首次嘗試,但騰訊電競業務從最初簡單的授權合作,到如今數字IP與城市場景接連落地,騰訊深知想要與「體育項目」的目標看齊,必不可少的則是讓電競元素像籃球場一樣,能夠鋪滿城市中的每個角落。
就像周星馳電影「功夫足球」結尾所描述的那樣,發揚少林功夫的核心邏輯,是讓「人人有功練」,對於電競產業而言,每一份熱愛都能在城市裏找到相應的文化組織,才算是邁出了普惠的第一步。
讓行業不再處於零和博弈,這一切離不開騰訊電競對產業發展的深度洞察,也或許只有騰訊,能夠讓電子遊戲和電競領域多年深耕的經驗,轉變為讓產業發展前進的推手,而正式入亞對於電子競技而言是一次歷史性的機遇,它在未來,或許能為電子競技帶來另一層新的身份。
「2022全球電競運動領袖峯會」是由中國音數協會電競工委首次作為大會指導單位出席並致辭,包括中國音數協會相關領導、亞洲電子體育聯合會主席霍啓剛、亞洲奧林匹克理事會亞運部主任海德·法曼等電競項目負責人,聯合探討了電子競技成為「新興體育產業」的可能性。
中國音像與數字出版協會第一副理事長張毅君就在大會上表示,我國電競產業二十年磨一劍,取得的巨大進步和亮眼業績有目共睹。行業全體從業者尤其需要增強信心、攜手應對、砥礪奮進,在各種機遇和挑戰中,繼續提高生存發展能力,在日趨激烈的國際競爭中不畏強者,贏得先機。
這並不是一場簡單的「冠名活動」,而是對電競產業未來發展趨勢定位的一次嚴謹探討,既是新興體育產業,則意味着電競在這一層新身份下,需要承擔起精神凝聚、文化輸出以及助力經濟等社會層面的責任。
「新興體育產業」的出現,是由於中國電競已經不再單純以成績和榮譽至上,它還衍生出與旅遊、文創等產業聯動併為其融合的作用,當電競不再只侷限於行業本身,它所彰顯出來的潛力與價值,則擁有了更大的想象空間。
曾幾何時,我們都為中國女排在賽場上實現一次次看似不可能的逆轉而歡呼雀躍,新潮的體育項目屢見不鮮,但只有當賽事真正能牽動觀眾甚至整個民族的心之後,那種共榮辱、同進退的體育精神與魅力才能彰顯無遺。
電子競技在過去幾年裏,則無數次證明了自身擁有與傳統體育項目並無二致的能力與價值,無論是早年「人皇SKY」為中國電競項目摘得首金,還是LPL賽區接連斬獲的桂冠,都預示着在數字時代,觀眾和電競都需要一個新的身份,來佐證自己對電競的熱愛,與其他體育都擁有相同深度的含義。
換句話説,當電子競技成為「新興體育產業」的那天,便能打破它通往主流視野道路上的最後一道隔閡。
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有句西方諺語是這樣説的:「一隻鳥長得像鴨子,叫聲像鴨子,走路也像鴨子,那它就是鴨子」。
從政府職能到受眾羣體,從文化輸出到商業落地,當這些必要的要素集於一身,電競用短短几十年的時間迎頭追趕上了其他傳統體育,而佇立在電競前方的,便是像其他能夠風靡全球的體育項目一樣,百端待舉的廣闊前景。
默默無聞的小眾文化成長到風頭正盛的電競產業,再到如今能載入史冊的數字時代的體育競技,中國電競已經走過了最為難熬的時期,而幸運的是,當電競產業的普惠願景成為現實,則會湧現出更多像騰訊一樣聚焦土壤,散播種子的人。
只要熱愛不被時間沖淡,那對於電競在未來的探索,也就永遠不會終止。