遊戲畫面圖解:戰列艦線性炮擊時代,遠程炮擊是怎麼打的

今天用手機遊戲《大西洋艦隊》簡單模擬戰列艦線性炮擊是怎麼打的,今天我們的主角分別是二戰時期英國皇家海軍納爾遜級戰列艦首艦“納爾遜號”,對戰德國海軍俾斯麥級戰列艦二號艦“提爾皮茲”號。從下圖遊戲畫面看納爾遜號火炮仰角為16.5度,而我們通過查納爾遜的炮表來看,17.5度的射程為22.8公里,由此可以簡單推算16度的仰角射程大約為20公里,所以雙方的交戰距離為20公里左右。

遊戲畫面圖解:戰列艦線性炮擊時代,遠程炮擊是怎麼打的
遊戲畫面圖解:戰列艦線性炮擊時代,遠程炮擊是怎麼打的

在遊戲中玩家操縱的是英國海軍的艦船,而人機操控是德國海軍的艦船。為了提升遊戲難度和可玩性我把遊戲難度設定為最大,人機的炮術精度設定最高。而玩家只能自己完全根據經驗判斷進行參數的調整,所以在遊戲中整個炮術的觀察依然以人機為準,所以看到的畫面是提子打納爾遜。下圖是提子對納爾遜炮擊,從水柱數量看是3個炮塔6根炮管齊射,炮彈落在納爾遜號的左前方,基本屬於近失彈,而且從炮彈散佈看非常小,可以説是非常準了。

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當第一輪炮彈是近彈的時候,下一輪炮擊參數就會提高仰角,在第一輪炮彈落點的參數上再往前延伸,按照英國海軍的要求是往前延伸150米,如果落點還是近彈那就繼續延伸,按照英國海軍的想法,在第5輪後炮擊校準應達到跨射,而第三輪做到跨射的話就是最好的。

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而提子的第二輪炮擊是落在納爾遜後面,這説明在第一輪炮擊參數要前延伸的話就遠了,那麼第三輪就取第一輪和第二輪炮擊之間距離的中間值,一般都是在第二輪參數往後遞減50米,這樣就可以在第三輪完成跨射。當然,這只是理想值,因為在現實當中由於海浪和測距的影響不可能像遊戲那樣做得那麼完美。

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所以第三輪就打出跨射,並且還完成了命中,當完成跨射後就意味着炮擊的參數是正確的,如果雙方的速度和方向變化不大,那麼接下來就可以進入校力射,這樣在接下來的炮擊中就有可能做到命中。

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當然我也有做到對提子跨射並命中,但沒有人機的命中率高,下面是對提子的跨射截圖。

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上圖是納爾遜打提子時打出的近彈

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第二輪提升火炮仰角,將火炮射程眼前延伸,完成對提子的跨射,並命中一枚炮彈。

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之後就是進入校力射,火炮參數基本不用變,直接對轟。當然一旦對方進入機動規避那就又得重新今入校射。就比如圖中的提子,從圖中艦船尾流看是剛進行完“S”型機動的。

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而這場比賽,提子把我納爾遜3個炮塔都幹廢了,而我只打廢了提子的一個炮塔,所以基本算我輸了。一則俾斯麥級戰列艦速度快,一旦被命中立即進入高速機動規避,之前的射擊參數都作廢,又得重新進行校射。而提子有人機的計算,所以每輪都能做到跨射。當然,也是自己的炮術水[狗頭][狗頭][狗頭]

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