楠木軒

王者榮耀:T0邊路馬超,為什麼能擔任T0的稱號,你怎麼看?

由 顓孫佳悦 發佈於 科技

農藥裏考量一個戰邊,基本從四個角度去考慮:對線強度、帶球能力、支援速度、切C能力

大部分戰邊做不到四個角度全部強。比如説蒙恬,對線和切C能力優秀,但是帶球和支援跑圖的速度一般;再比如説羋月(姑且算入戰邊),對線和帶球能力優秀,但是支援速度和切C能力拉胯;再比如説關羽,帶球、支援、切C能力都很強,但是對線能力不行。

而馬超強就強在,這英雄放在會玩的人手裏,對線帶球支援切C全部都很強。

論對線,早期馬超搶二開疾跑三槍秒人的恐怖歷史還沒過去多久,而哪怕是現在被砍了三四刀的馬超,在大手子手裏仍然可以靠無限中距離突刺打消耗進而擊殺,脆而靈活的英雄容易被馬超戳殘,而肉的英雄又摸不着馬超。

論帶球,馬超帶線速度相當之快,而且坐擁幾乎不限量的可穿牆位移,對面弱勢的英雄來清線能殺,對方抱團來抓則能跑

論支援,全遊戲刨掉哪吒劉邦孫策這種有特殊支援技能的,能和馬超比賽跑步速度的也就關羽,甚至可以讓馬超做到後手清線還能和對方邊路同時抵達戰場支援

論切C,馬超最優秀的就是其手長,尤其是大招拉回來的槍附贈20%額外突刺距離之後長度基本持平射手普攻,再加上不限量的位移,C位很難逃脱馬超的連續突刺(輸出馬甚至不需要突刺多少下,插收刺刺基本就可以了)

説到底,馬超T0的原因是他的機制實在是太優異,只要CD湊到30以上,幾乎擁有完全不限量、無消耗的連續穿牆位移能力,外加堪比射手射程的突刺距離,甚至跑戳還能回血保證對線期的基本強度。

當年玩家羣們對鎧的評價是:後期裝備成型的鎧,開大切死對方C位之後仍然可以靠頻繁的小控制和回血能力砍死對方剩下的輔助刺客。

而馬超則不僅能比鎧更輕鬆的切死C位,幾乎無盡的追擊能力更是告訴你我不僅能刺死你們剩下的人,跑你們也跑不掉.

對比關羽,雖然同樣是擁有高移速和位移能力的英雄,但是馬超的突刺不會被控制打斷,也不會被減速斷腿,位移可穿牆且頻率高,輸出成長性比關羽好,還比關羽多回復。當然關羽的控制能力比馬超優秀上許多,所以這二者目前來説都是T0。

可以説,馬超的唯一缺陷就在於,上手難度過高,上手之後可以説是幾乎最為完美的戰邊,也是最能Carry的戰邊。

而且就算為什麼馬超可以是T0,首先是對線問題來看,對線完全不甘示弱,而且説真的如果一個會玩的馬超你跟他對線簡直就是直接去捱打。

以前王者的的邊路這些要不就是硬碰硬,其實換成這種好好幹其實也挺好的,一個英雄之所以能成為T0,你不要你説他太難怎麼怎麼樣,如果他是一個輕鬆能上手的英雄的話,那她就配不上T0這個稱號了。

可是當後來對線調整後,射手打發育路,戰士打對抗路,這使得原來抗壓的戰士紛紛在邊路玩起了solo。近幾個版本邊路的責任,基本可以概括為:對線、支援、抗壓、切C、帶線,馬超關羽是這五項能力綜合最強的邊路英雄。對抗路的對線和發育路不同,因為發育路的射手沒多大操作空間,幾個操作相對複雜的射手,都有極其明顯的剋制關係,比如公孫離和馬可,操作空間都很大,但同水平馬可基本打不過公孫離。在這種情況下發育路弱勢的一方只會老老實實清線,不會過多的打架。

但是對抗路不一樣,對抗路的英雄剋制關係也有,但和發育路不同。發育路劣勢,有輔助協助你清線,就算沒有,前期的射手大多也沒有一套秒人的能力。但是對抗路劣勢,你可能連線都碰不到,幾乎所有戰士到四級甚至一級二級就有很強的單殺能力。如果你操作跟不上,對線劣勢,你的經濟就一直會被壓制。

在這種情況下,對線強度就會變得極其重要,所以對抗路往往都會傾向於拿剋制敵方的英雄。可是總會有先選後選,假如你拿個英雄出來可能會被對方死死針對,那這個英雄優先級自然就不高。那些不容易被針對,陣容容錯率更高的英雄,強度就上去了。