楠木軒

電影化敍事遊戲的探索,《最後生還者2》是突破還是失敗?

由 公西成化 發佈於 科技

7年前的夏天,由美國遊戲工作室頑皮狗開發的遊戲《最後生還者》橫空出世。《最後生還者》講述了人類因“蟲草真菌”傳染病而面臨滅絕危機,當環境從廢墟的都市再度自然化時,倖存的人類為了生存而自相殘殺的故事。

《最後生還者》是一款標準的電影化敍事遊戲,有着非常典型“公路喪屍片”的影子。單親父親喬爾和對真菌感染免疫的孤兒艾莉,為了“整個人類的命運”而踏上了穿越大半個美國的逃亡之旅。

但劇情並沒有如此簡單,當玩家扮演喬爾陪伴艾莉,費勁千辛萬苦到達目的地後,卻發現為了製作疫苗,必須將艾莉大腦中的菌株提取出來,當然這也不可避免地導致艾莉因此喪命。這個時候玩家將會面臨非常痛苦的抉擇:你會為了整個人類,放棄和女兒一樣重要的人的生命嗎?

遊戲電影化的集大成前作

《最後生還者》講述了一個主題——愛,讓玩家在行進過程中不斷思考,主角們經歷的故事便是玩家經歷的故事。通過視角切入、細緻的場景刻畫、碎片敍事等手段,頑皮狗讓《最後的生還者》成為了史上最具沉浸感的遊戲系列,也成功地推動了遊戲電影化敍事的行業趨勢。

此前,人們常見的是借鑑傳統爆米花電影表現手法進行敍事的遊戲,比如《生化危機》《光環》《現代戰爭》,它們都把娛樂目的放在第一位,不過於追求通過作品傳達一些嚴肅話題。但到了如今這個圖形技術已經非常成熟的年代,優秀畫面已經成為了3A大作的基本功,優秀的遊戲創作者們不必拘謹在畫質表現力中,從而能更加自由地去表達藝術內在的想法,傳達具有社會高度的主題思想。所以,《最後生還者》此類作品的成功,也是遊戲與電影在表現手法方面相互借鑑、融合的一次成功。

電影化遊戲這條路的建立,是基於互動影像天然的自洽性。人類的藝術表達方式和審美觀念,在千百年的進化中已經完全成熟。電子遊戲作為後生小輩,站在文學、戲劇、音樂、電影等巨人的肩膀上成長速度極快,因此並未呈現出傳統藝術形式的線性歷史進程,更近似於模塊化地發展。電子遊戲是影像藝術的分支,影像的鼻祖是電影。而電影經過125年的演進,從一片黑白到豐富多樣,基本上所有美學上的可能性都被填充了。電影路過戲劇、文學、繪畫與建築一路上借鑑並改造,猛然發現原來自己可以對時空進行重構,才最終確立了不可取代的個性。

那麼,留給遊戲可探索的還剩什麼?《最後生還者》給出了自己的答案。如果將遊戲做得很像電影,意義何在?難道只是對傳統影像藝術笨拙地模仿,還是能展現出完全不一樣的情境氛圍?電影早已脱離鏡頭的物理性表達,內化為某種對人類精神和抽象問題的探索工具。大量的哲學問題、美學問題、社會學議題和對終極命運的思辨,通過電影不斷孕育發酵,爆發出令人震驚的成果。

而《最後生還者》的成功,得益於內斂沉穩的敍事方式,頗具獨立的電影韻味,以及出色的人物刻畫。它讓遊戲製作者樹立了這樣的信心:電影化遊戲並不是對電影的拙劣擬仿,而是建立在交互行為之上的一種表達系統。這一類型將帶來有別於電影的獨特體驗,因為交互的存在,甚至可以染指電影難以觸及的美學領域。

與玩家割裂的續作

《最後生還者2》幾乎是含着金湯匙出生的。從2016年的首度公佈,到2020年6月的正式推出,玩家們在這期間從無數預告片、試玩畫面中,《最後生還者2》已經到不可失敗的地步:一方面是它有一部近乎完美的前作,另一方面是從PS3到PS4時代,技術帶來的優勢讓當今遊戲的畫面表現力幾乎和電影無異。在臨近發售的媒體評測裏,《最後生還者2》不負眾望獲得全球專業媒體一致好評,“我給滿分,你們隨意”“遊戲史上的奇蹟”“世不二出的至高傑作”,均分96分的媒體一致好評點燃了玩家對《最後生還2》的極大熱情。

可就在遊戲發售第二天,沒想來得如此之快的卻是玩家羣體口碑的集體翻車。在Metacritic 用户評分解鎖後,《最後生還者2》便瞬間跌至2.4分。問題出在哪裏?

《最後生還者2》延續了前作的劇情,但拋棄簡單明瞭的公路線性敍事,採用了交織式對照結構。這種電影結構是以兩條以上的敍事鏈組合形成對照性張力運動,建構復調主題,其因果關係、戲劇線性敍述仍然存在,只不過更復雜。代表電影有《老井》《安娜·卡列尼娜》等。《最後生還者2》整部作品圍繞復仇這一主題開展,兩位主角艾莉和艾比兩條時空線並行且高度統一,故事線非常清晰。

遊戲在最開始就給予了玩家一個巨大的衝突——前作的主角喬爾,被此作的主角之一艾比虐殺。這一衝突成為整個遊戲故事唯一推進器,但遊戲開發商卻讓玩家自己來完成這一重要情節。“為什麼我要控制敵人殺死我自己”充斥着玩家心理。而接下來將近20個小時的遊戲時間,都是來解釋這個疑問。

巨大的衝突對於故事的推進來説當然是好事。但衝突在後續情節中不能完美解釋和化解時,會讓觀眾無法解開心結而感到不適,對於遊戲玩家而言,本能地就會和故事走向形成抗拒。

《最後生還者2》的雙主角交織設置,對劇情的“合理性”要求會非常嚴苛,雖然玩家也能從雙線故事結構中非常多的呼應和相似點中,看出開發商頑皮狗的努力。但問題在於,如果遊戲編劇執意像電影敍事一樣,把玩家角色簡單當成電影式的敍事手法去處理,一切只為了推動劇情的發展,那隻會引發玩家強烈的不適感。《最後生還者2》讓玩家精神分裂似地扮演兩個完全對立的人物,無論玩家站在哪一邊,認同其中的哪個角色,最終的結局對玩家的體驗都是折磨。

並且,遊戲開發者為了將主題從“復仇”化解為普世價值“原諒”的路上,用了太多説教意味,“為什麼突然就原諒了”這種劇情的不合理性充斥着遊戲後半程,人物發展曲線陡峭生硬,性格轉折不具説服力,導致人物大多數時候都顯得動機不足,玩家無法共情。雙主角復調敍事的設定,只要其中一位的塑造的失敗,將會牽連出一系列問題:遊戲敍事結構失衡,敍事失調被放大,人物得不到理解與認同,以至於成為導致作品頗受爭議的直觀原因。

遊戲電影化的未來

《最後生還者2》是否反映出電影化遊戲所面臨的共有問題?這也許關係到一些接受美學理論和感知心理學。實際上,目前國外的一些遊戲論文,正在闡述電影化敍事所面臨的問題和困境,更有甚者認為電影化遊戲是一條絕路。絕路一詞用得還是有些誇張,尤其在世代交替之際,更強的畫面表現力將繼續生產更多的電影化遊戲,它遠遠到不了走不下去的地步。但是電影化遊戲確實面臨着諸多問題,這些大多是關於敍事失調的。如果不加以重視並解決,那麼將讓這一類型走向高度同質化的地步。

遊戲本身是一個交互性的產品,它的誕生和文學、繪畫、電影都不同,遊戲在敍事結構上只有同時遵循了創作者和感受者雙方的意願才能完成使命。而一旦脱離了感受者的意願,進行過於主觀具有説教性的講述,即使看上去有理有據,但因為最初搭建從開始就沒有基礎,最終的結局只能是創作者的自我感動。玩家渴望在遊戲中有自己的身影,渴望有獨特的空間完成自己的創作、發揮自己的個人特質。遊戲是創作者與玩家的共同創作,二者間並不能相互壓制而需要彼此溝通,進而創造出新的感受。

結語

無論如何,《最後生還者2》的開發商頑皮狗主動觸碰了互動敍事的本質,進而發問並挑戰。它的求索精神值得讚許,雖然結果不盡人意。但不管是被人唾棄還是受到讚揚,《最後生還者2》這款遊戲都將值得被反覆書寫、品味、討論,是絕佳的研究對象。其藴含的冒險與激進,以及背後的矛盾與非議,為我們提供了近乎無限的闡釋空間,觸發對互動藝術的深邃思考,並將深切影響未來影像敍事的發展方向。