《DNF決鬥》評測:缺了DNF味,但卻是好格鬥遊戲

從個人感受來看,《DNF:格鬥》是一款“相當簡單”的格鬥遊戲。

最近恰逢DNF的週年慶活動,本來還在猶豫要不要回去玩玩,在發現等級上限已經即將來到105級之後,看了看自己的錢包以及號裏停留在90級的那些角色,還是算了吧。

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但某種程度上,不管是捱罵還是被羣嘲,DNF終究還是走過了這麼多年,玩過的、聽説過的人都不會少。而這款《DNF:決鬥》對於那些想要由DNF入坑格鬥遊戲,以及由格鬥遊戲略微瞭解DNF的玩家,都是一個相當不錯的選擇。

“我奶奶來都行”的上手難度

事實上,上手這款遊戲的時候,我是相當忐忑的。儘管我有玩過真人快打、街霸、鐵拳這些經典的格鬥遊戲,但往往都會被AI打得滿地找牙。

奇差無比的格鬥遊戲底子,讓我在進入《DNF:決鬥》之前十分緊張,並且已經做好了被人機暴揍的準備。

還好,它給我的體驗和那些傳統格鬥遊戲並不一樣,因為它真的很簡單。

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看到這個遊戲名字還會選擇入手,起碼是對DNF不牴觸並且有興趣的玩家,或者本身就是類似我這樣的DNF遺老。

而對於這部分人羣來説,《DNF:決鬥》沒有用讓人望而生畏的連招表進行一個開幕勸退。相反,甚至比DNF本體,看起來還輕鬆簡單許多。

在DNF本體的PVP和《DNF:決鬥》裏,很多職業的普攻都只有兩三段,這也就意味着想要打一套連招必須穿插不少的技能。這也是華麗操作之源。

而到了《DNF:決鬥》中,用於銜接連招的技能搓招非常簡單,只是“單個方向鍵+A/B/Y”的簡易模式。玩過DNF的玩家對於這種搓招應該都非常熟悉了。

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沒有任何複雜的招式組合鍵,即便是像我這樣的格鬥菜雞,也能輕鬆的用一套“民工連”打出不俗的傷害。只要在訓練場將不同角色預設的連招練習幾次,就能很輕鬆的在實戰中運用。

起碼從遊戲難度上做減法這件事上看,《DNF:決鬥》做的還算不錯。

獨特的玩法機制

儘管我將它的難度形容的相當輕鬆寫意,難保會有一些玩家由於在其他格鬥遊戲中的受挫經歷,對自己練習的連段不那麼有信心。

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我覺得,這可能來自於連段在實戰中的不穩定性帶來的挫敗感。歸功於類似“blocking”(完全防禦)等機制,不少硬核的格鬥玩家往往會不斷地進行試探,抓住破綻後發起反擊。

但《DNF:決鬥》不同,它的遊戲機制已經揭示了內核:想要省去那些反覆試探的橋段,鼓勵玩家一次又一次的發動進攻。

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遊戲中只有一個單純的防禦鍵,而攻擊依然能對防禦狀態的角色造成傷害,此外還可以依靠不斷攻擊打破防禦狀態。極弱的防禦機制,配合上難度相當低的連招手法,大部分新手玩家都可以讓對手知道,什麼叫“一套破防,兩套殘血”。

當然,防禦機制的弱化,並不意味着《DNF:決鬥》毫無深度可言。

其他格鬥遊戲常見的能量槽,在這裏變成了更符合DNF設定的MP(藍條)。而角色造成的傷害,也分為白值傷害以及紅值傷害。紅值傷害便是用MP技能打出的傷害,無法恢復。而在打出白值傷害後,如果沒能繼續發起進攻,對手的血量便會緩緩回覆。

對手在承受白值傷害後,可以使用紅藍轉換,將原本用來回血的白色血條轉而用於回藍,而且隨着血量的下降,MP的上限也會提升。

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承受傷害——紅藍轉換——發起反擊,再配合上瀕死狀態解封的“覺醒技”。這樣的遊戲玩法,使得《DNF:決鬥》儘管沒有完美防禦這樣的設定,但卻仍然給殘血玩家留下了翻盤的可能性。

可以説,它在在降低遊戲門檻的前提下,儘可能拔高了可操作空間。

相當不錯的角色和技能還原

就像前文提到的那樣,會選擇體驗《DNF:決鬥》的玩家,起碼不會對DNF有太強的牴觸心理,更多的是DNF老玩家,抑或是沒嘗試過,但卻想要了解DNF的那類人。所以遊戲中的角色以及技能還原與否,就變得比較重要了。

而在這一點上,《DNF:決鬥》的設計還是讓人相當滿意的。

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除了一名劇情角色之外,其餘的15個角色全部都是DNF中的不同職業,包括最早的紅眼、奶爸以及散打,也有新面孔劍影、小魔女(算得上新吧,大概?)的出現。

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不同職業的特色也得到了很好的還原,奶爸的招牌罩子、紅眼的雙刀以及散打堪稱BUG的肌肉柔化。

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覺醒狀態下的紅眼甚至會自帶吸血,而開啓雙刀後持續掉血這個設定,會被搬到格鬥遊戲裏,的確是讓我相當意外的一件事情。散打的肌肉柔化自不必多説,在大多數角色只能一招一式的按照套路釋放技能時,散打卻能利用柔滑將前一個技能強行取消,釋放下一個連段。

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相對來講,我自己感情最深的女大槍儘管沒什麼太明顯的職業特色,但也將招牌的蓄電激光、量子導彈以及壓縮量子炮,都原原本本地搬了過來。而比賽場地,也都是天空之城、神之都根特、月光酒館,這些讓玩家一眼看過去滿滿都是回憶的地圖。

假如是一個許久未曾遊玩DNF的老玩家,看到這些角色之後,不免會因為那種熟悉感而會心一笑。

那些新玩家,也能夠藉此感受一下DNF不同角色的特色(不過差異還是挺大的就是了)。

無傷大雅的瑕疵

一個比較明顯的問題,是《DNF:決鬥》中角色很多技能都附帶了釋放動畫,導致連段會受到比較明顯的限制,這一點對於那些習慣了傳統格鬥遊戲的玩家,可能會是一個不小的影響(女大槍的BBQ也附帶動畫並且無法銜接技能,是我最無法理解的一件事)。眾多附帶過場動畫的MP技能,也就註定了每個角色的連招只有那有限的幾套,可玩深度也被這一點嚴重製約。

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除此之外,每個角色都附帶了一條劇情線,如果一個人網戰被虐的受不了了,大可以打會劇情。

聽上去很美好是不是?但很可惜,《DNF:決鬥》的劇情並不像DNF,甚至比傳統的格鬥遊戲要顯得更加簡單無腦。往往是主角自行或被迫離開老家,突然就遇到了同樣擁有“強者氣息”的對手。

然後就是“意志之種勾起了兩個鬥士的戰意!”

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在遊玩了幾條劇情線之後,我覺得倒不如直接去玩街機模式好了……

總結

總體來講,作為一款以DNF這個IP為基礎的2D格鬥遊戲,《DNF:決鬥》的質量是足以讓人滿意的,較低的上手難度,除了會讓那些硬核格鬥玩家略微不喜,幾乎兼顧了所有層面的玩家羣體(硬核玩家應該也很少會來這邊降維打擊吧?)。

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各個角色之間的平衡也相當出色,遠程消耗、防空,浮空等技能都是每個角色必備的,即便是紅眼等純近戰角色,為了讓他在《DNF:決鬥》裏不吃虧,同樣擁有了“十字斬”等遠程消耗手段。

無論是DNF老玩家,還是對這個IP感興趣的格鬥遊戲愛好者,《DNF:決鬥》都稱得上是不容錯過的一款優秀遊戲。

畢竟,在這裏沒有pk場的那些“狗職業”,不是麼?

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