蔡浩宇瘋了。
1000億美金,也沒買下米哈遊和蔡浩宇的夢想。
2020年9月,《原神》甫一面世便成績斐然。彼時,騰訊和字節兩家巨頭的戰火,也延燒到遊戲賽道。看到《原神》正冉冉升起,兩家公司便都競相向米哈遊拋出橄欖枝。
騰訊表示,只要米哈遊能讓騰訊入股,什麼條件都可以接受。
當鉅額財富擺在面前,太多人都是膝蓋一軟,只能拜服於資本無所不能的“鈔能力”之下。
不知道聽到這個消息後,蔡浩宇會怎麼想。説不定他會想起,只有10萬元啓動資金、連辦公室房租都沒有着落的2011年;或者剛剛拿到斯凱網絡100萬天使投資,卻在商業遊戲之路上迷茫的2012年;亦或是《崩壞3》拿到10億年營收,公司卻IPO失利的2017年……
但無論如何,吃人嘴短,收了錢就是給別人打工了。作為米哈遊的最大股東、實際控制人和精神領袖,蔡浩宇不想如此。
結果就是,蔡浩宇和米哈遊拒絕了當今中國兩家巨頭的入股提議,仍然在遊戲賽道上“獨善其身”。一個又一個品質紮實的遊戲作品,則是他們的武器。
在拒絕頭騰之前,米哈遊在N年前與B站的分道揚鑣也是中國互聯網歷史上的重要名場面之一,當然這個故事的另一半B站也是中國互聯網的狠角色,不僅僅是與米哈遊,還有其投資的疊紙也發生過神反轉的交往故事,譬如在某家遊戲公司拒絕平台投資的當晚,就被黑客攻擊的橋段,以及圍繞着個人分紅、戰略投資以及廣告投放之間的剪不斷理還亂的交織。
B站以及上海遊戲四小龍的故事堪稱遊戲版的流星花園,足夠精彩,且聽我們下回分解。
回來講米哈遊,到今天,米哈遊已經不是那個在二次元品類摸索的初創遊戲公司,蔡浩宇也已經不是那個初入社會的大學畢業生。最主要的變化,是《原神》讓蔡浩宇的腰板硬了起來,讓蔡敢於和渠道和平台掰掰手腕。
説蔡浩宇“瘋”,是説他眼中只有產品,視大廠金主如草芥;是説他研發大權獨攬,設計上唯我獨尊;是説他堅持創作本心,信念毫不動搖。
有關《原神》的文章不少,別人聊過的,這篇文章也不再多聊。《原神》之所以能成為《原神》,箇中機理和緣由,有些不足為外人道;有些則草蛇灰線,隱匿在米哈遊的創業史中。
雷峯網“大作·訪”系列的開篇,就從《原神》和它背後的人開始講起。
一、正在蠢動的中國遊戲界1999年2月,一篇文章在《齊魯晚報》上被刊登。文章採訪了濟南市一個的一個小朋友,他的父母都在專科學校從事計算機教學,讓他從小耳濡目染。8歲那年,他憑藉《外星使者》,獲全國第二屆計算機動畫比賽二等獎。而在1999年,他則獲評中國少年科學院首批小院士。
在採訪中,這位小朋友説:“計算機不是個死的東西,它無時不刻都在變化着,技術也在不斷地發展,我必須不斷地學習、不斷地提高,才能跟上它。”
這位小朋友名叫蔡浩宇,1999年他12歲。
齊魯晚報中 蔡浩宇的照片(圖片來自網絡)
十多年後, 還在上海交通大學讀書的蔡浩宇,參加了一個名叫“麻球Flash遊戲開發大賽”的賽事。彼時,Flash遊戲在PC端仍然擁有着“王者級”流量。憑藉着一款名叫《娑婆物語》的遊戲,蔡獲得了冠軍,並收穫了3萬塊的獎金。
彼時蔡就已經是一個“宅男”形象,視頻資料裏,他身形瘦削,梳着偏分,穿一件青灰色襯衣,袖邊挽起一折,臉上還滿是學生稚氣。在會上,他展示了《娑婆物語》,操控着遊戲角色“彌生奈奈月”奔跑、跳躍。
令人感到恐怖的是,研發《娑婆物語》,蔡浩宇使用的是自己開發的Flash遊戲引擎——Misato Engine。獲獎的那一年,蔡浩宇23歲。
獲獎僅1年後,蔡浩宇在上海創立了遊戲公司“米哈遊”,並毫不介意地稱自己就是個宅男,並向世界大喊:“技術宅拯救世界!”
是時還人微言輕,蔡的呼聲,聽到的人不多。於是,蔡決心做一款遊戲,讓人們能夠聽到他的聲音。
如果蔡浩宇早生十年,或晚生十年,他可能都不會擁有今天的成就。時勢造英雄,讓我們先放下蔡浩宇的故事,把視角拉大,看看中國遊戲界的現狀。
“到今天,整個(北京)遊戲圈死氣沉沉,毫無創新,沉迷於過去的一點點成就不可自拔”。
雷峯網在與一名行業資深從業者聊天時,他斬釘截鐵地説,以北京公司為首的傳統遊戲公司,增速已經放緩,而新興遊戲公司早已迎頭趕上。甚至從產品層面,以“四小龍”為代表的新興遊戲公司和騰訊網易為代表的老一輩遊戲公司之間的差距已經拉開了。
這名從業者提到的“四小龍”,有莉莉絲(《萬國覺醒》)、疊紙(《奇蹟暖暖》)、鷹角(《明日方舟》),而蔡浩宇創立的米哈遊,也位列其中。再次安利下,關於上海為何成為中國遊戲乃至整個文娛領域的好萊塢,這是一個有趣且綿長的話題,歡迎有興趣的讀者與我們交流。
現在的中國遊戲業,正是這四條小龍以及上海遊戲業重新崛起的時代。
而在2020年9月,《原神》發佈了它的1.0版本。先前還飽受爭議的《原神》,在短短6個月吸金超過10億美元。而根據數據分析機構 Sensor Tower 發佈的最研究報告顯示,《原神》2021年收入高達18億美元,在2021年全球收入超過10億美元的8款手遊中名列第三。
更恐怖的是,《原神》並沒有像很多曾經霸過榜單的手遊一樣曇花一現,從目前看來,已經逐漸自成一個IP。與肯德基聯動的活動“異世相遇,盡享美味”,也終於實現了玩家物理和精神食糧的統一,場面火爆甚至驚動了疫情管控。
《原神》特殊嗎?《原神》當然特殊。但時勢造英雄,《原神》能夠大火,終歸還是迎合了遊戲市場的重大變化趨勢,當然還得加上一點點運氣。某大廠的一位戰投負責人,將這種趨勢總結成了一句話:
這一代用户升級了。
過去以來,遊戲的玩法都在不斷教育用户,玩家在不斷積累的過程中,一旦對現有玩法足夠熟悉之後,遊戲行業就會被需求倒逼到下一個階段,如玩家在嘗試了MOBA、大逃殺類型之後,(半)開放世界遊戲,對於手遊玩家來説,是非常陌生但又能腦洞大開的一個品類,主機遊戲玩家雖然很熟悉,但也沒有體驗過手機裏的開放世界遊戲是什麼樣的,所以,而《原神》則是在上一個階段結束的時候,恰巧彌補了下一個階段的空白,有了一個很好的起點。
這個趨勢,在中國如是,在世界亦然。
有人説米哈遊早已預判出了市場發展的趨勢,有人説《原神》只是恰好押對了寶的“幸運兒”。無論如何,《原神》的上市,如同一根釘子,穩穩地扎進了市場需求的空隙當中。
二、《原神》是蔡浩宇的一場“豪賭”嗎?這樣的現象級遊戲,引得大廠們紛紛自問:“為什麼我沒能做出《原神》?”
藍蓮花研究機構董事總經理楊子瀟跟雷峯網説了一個有趣的事情:《原神》爆火之後,他跟幾家傳統遊戲大廠的人聊《原神》,對方的第一反應是不服氣,都覺得自己如果立項也能做出一樣成功的產品。
先説結論,《原神》的開發權力多半集中在蔡浩宇的手中。而蔡浩宇,則是中國遊戲界不可多得的天才製作人之一。而《原神》的面世,無疑是米哈遊公司層面的一場豪賭。
在創立米哈遊後,蔡浩宇就一直深居簡出,鮮少拋頭露面、更少接受採訪。這也為蔡浩宇其人蒙上了一層神秘的面紗。對蔡浩宇的猜測,外界只能依靠其他人的口述,或通過他的作品來了解。
而在採訪中,雷峯網瞭解到,蔡浩宇是那種,專注到有些“偏執”的人。
蔡浩宇
在蔡浩宇剛剛成立米哈遊時,米哈遊還只是個僅有6個人的小公司,在上交大閔行的一個創業中心辦公。當時,還在創新工場任投資經理的陳悦天,因為看到了新上線的《崩壞學園》,便想與米哈遊的創始人們交流一下,於是約好在某個週四上門拜訪。
有意思的是,陳悦天在創新工場的老闆張亮其實也是一位二次元愛好者,我們參觀過其與知乎相鄰的張亮(對,張亮也是知乎的聯合創始人)遊戲公司的辦公室,也有很強的日漫氛圍。張亮之前與米哈遊的創始人就有聯繫。
據陳悦天回憶,當年米哈遊的6位創始人都擠在一個辦公室裏,每個人在角落有一張辦公桌,中間是一張大桌子,堆滿了漫畫和輕小説。2013年,《中二病也要談戀愛》動畫第一季剛剛完結,蔡浩宇他們就弄了十幾本輕小説和漫畫,高高地堆在大桌子上,二次元濃度超標。
陳悦天和蔡浩宇聊過數次,那段時間,剛剛做完《崩壞學園》的蔡正在準備續集的開發。陳和蔡聊了很多關於網遊商業模式和數值設計的經驗,根據陳悦天的回憶是,而蔡浩宇那時剛剛創業不久,對商業化並還沒有體系化的思路。
聽罷,蔡浩宇説了一句:“這個學起來應該很快吧。”
當時,陳悦天只覺得蔡浩宇有些自信,甚至還有些驕傲。
如今過去數年,陳悦天離開創新工場,輾轉辰海,如今創立了火鳳資本,關注年輕人文化領域。而蔡浩宇帶領的米哈遊早已飛上九霄。再回憶起來,陳悦天對雷峯網説:
“蔡浩宇真的是天才,怪我自己當時分辨不出來。我確實識別不出來段位比我高的人到底是有多高。以後再碰到類似的CEO肯定不多廢話就投了。”
“現在回想過去,跟張一鳴聊天的感覺也是這樣。”陳悦天最後補充道。蔡浩宇和張一鳴一個level,是我們採訪中聽到最多的一個評價。
蔡浩宇的這種偏執,還體現《原神》的立項上。
在《原神》的立項階段,並非所有人都看好這個項目。資深遊戲業者許怡然,就向雷峯網提出了《原神》立項的三個風險點:
1、PVE、小規模、輕聯網要素,儘管這樣的嘗試在《崩壞3》已經經歷過驗證,但《原神》是個開放世界遊戲,有MMO的基因。這種項目,缺少賺錢的案例來驗證。
2、抽卡手遊,在國內行,但出海可能不行。對於《原神》這類的遊戲,歐美玩家更傾向於買斷,而抽卡的系統在歐美可能走不通。
3、二次元要素,尤其是後賽璐璐的畫風,擁有着濃濃的亞洲特點。歐美市場吃不吃這一套,還是個問題。
這三大風險點之外,《原神》要做開放世界,量級就不小。儘管從《崩壞》系列開始,米哈遊已經具備了成熟的“單機基因”,但也難説米哈遊的管理層心裏不打鼓。
今天的遊戲業界已經“卷”出了新天地,一款遊戲的開發成本動輒上千萬,開放世界遊戲更甚。據披露,《原神》的開發成本或在一億美元以上,而這個數字隨着後續地圖、角色、皮膚的更新,只會越來越高。
而一名圈裏知名投資人告訴雷峯網,騰訊網易這樣的大廠,再怎麼創新,也絕不會動自己的基本盤。有創新也大多是“玩票”性質,投資百萬量級到千萬也就足矣。這一點也在一個騰訊的前員工處得到了證實,騰訊旗下獨立遊戲工作羣的NEXT Studio,在最近也開始背上了營業額的壓力:“一個商業遊戲公司,下面突然‘長出’一個獨立遊戲部門,還是太難了。”
一億美金的前期投入絕不是在玩票,而蔡浩宇是把公司的未來和外部對其的想象,“賭”在了《原神》這樣一款遊戲中。
當然,米哈遊要做《原神》絕對虧得起。前360遊戲總裁吳健跟雷峯網拆析了米哈遊和傳統大廠風格的不同:米哈遊做《原神》是一場“豪賭”嗎?肯定算不上,米哈遊自己肯定做過核算,有已經成功的《崩壞3》兜底,至少《原神》不會虧。但是對於商業公司來説,一款產品並不是不虧就可以了,花了足夠多的人力物力,消耗的時間成本和機會成本都是公司的風險。對於網易騰訊這樣巨頭來説,在歷史包袱和盈利重壓下,一款產品有可能只賺10億,也有機會成為200億的爆款;而另一款產品穩定能賺50億,巨頭通常都會選擇後者。
有觀點稱,米哈遊沒有這種包袱,所以敢賭。雷峯網從多位業內人士處聽到過一種觀點:蔡浩宇在為《原神》立項時,並未從利潤角度做了過多考慮。
一位米哈遊的早期投資人感慨,蔡浩宇真是對未來持續下注的人,崩壞系列賺錢,想着是不是能分紅,蔡浩宇咣噹一下從十億人民幣利潤裏先拍出一億美金出來做新項目,剩下的錢得維繫崩壞系列的正常運轉;原神開始賺上百億的錢,蔡浩宇做腦科學就要花掉50億,以及其他的諸多對未來的投資上。和張一鳴一樣,蔡浩宇在對未來且能和當下能實現正循環的下注上,很堅決,很一往無前。
一個好的製作人,往往有出色的遊戲直覺。他們天生就是知道什麼是好遊戲,他們只需要將作品不斷打磨,直至可以達到他們心中滿意的境界,那麼這個遊戲一定一鳴驚人。如果這樣想,一切可能就説的通了。
後面的故事人盡皆知,《原神》做了,《原神》火了。
“偏執”的遊戲製作人並不少見。恰好,蔡浩宇的“偏執”,被用在了遊戲創新上。
360遊戲前總裁吳健就對雷峯網説:“米哈遊的理念本質上沒有變化,並且在不斷證明自己,從《崩壞》系列,到《原神》再到正在做的開放世界新項目,每一個都是在做非常劇烈的突破性創新。”
《原神》的立項,當然和米哈遊先前的作品、技術、管理積累有關。《崩壞》系列從一開始,就堅定地做二次元、做PVE、做內容導向的更新,並由此形成中國最大的私域流量池子之一。這麼看,與其説《原神》是一部IP上的新作,不如説它是建立在《崩壞》傳統上的“續作”。
不僅是在用户池子的積累,《崩壞3》也為《原神》在開發上開了個好頭。
在美術上,《原神》繼承了崩壞系列的後賽璐璐原畫風格,還有在《崩壞3》中被驗證過的3D建模、貼圖水準。除此以外,3D動作遊戲的開發經驗,《崩壞3》也為《原神》打下了不錯的基礎。甚至在劇情上,有玩家甚至挖掘出了《原神》與《崩壞》系列的聯繫;也有預測,在未來,《原神》的世界很可能與《崩壞》的世界聯動。
HoYoverse,米哈遊宇宙,或許也將以作品聯動的形式與用户見面。
崩壞3
《原神》剛出,“抄襲塞爾達”的傳言甚囂塵上。在網絡上,針對“《原神》是否抄襲”,以手遊玩家和端遊玩家對立的網絡罵戰也是水深火熱。而到了原神上線一年多之後的今天,有關抄襲的爭議也越來越少。
遊戲界的互相借鑑和學習,也並不是什麼“原則問題”,畢竟珠玉在前,想要“致敬神作”也是人之常情。據一位在《原神》開發團隊的內部人士稱,《原神》當年絕對“學”了任天堂的名作——《塞爾達傳説:曠野之息》:“早期上來説肯定是會借鑑,在早期版本的研發期中,可能整體上不是那麼在意。所以在測試階段,遊戲的某些內容,主要是美術資源,既視感會比較強。”
原神和塞爾達的對比圖(圖片來自網絡)
這位同學説,其實當年的罵戰,主要還是由遊戲圈的鄙視鏈引起的。“一些不玩手遊的主機玩家,看到自己‘高貴的’主機遊戲被抄襲了(肯定有落差),加上輿論的放大,才醖釀起了這次事件。”
當然,觀感的問題會隨着遊戲開發的進度被優化。米哈遊的這位策劃説,事實上,隨着美術資源的不斷迭代、更新和修正,新的內容越來越多,舊的內容也就不斷被沖淡了。尤其是更多有國風的要素被增加進來後,和塞爾達的差距也就拉開了。
要説“抄”這件事,蔡浩宇在許多年前就曾在一個採訪中提到過。在對《崩壞學園》進行立項時,蔡只有一個核心的玩法,而對如何進行商業化、設計系統、調整數值還都並不清楚。“我們根本不懂這個東西怎麼做,後來我們就抄了別人的系統,就這麼簡單。”
遊戲行業本來就是個創意產業,“偷師學藝”也並不可恥,只把它當做遊戲行業的“潛規則”,或一個不能説的秘密。只是蔡浩宇能如此坦蕩,某種程度上確實足以令人稱道。當然,僅僅抄襲,並非蔡浩宇的為人,他一定要加入自己的東西,給作品打上自己的烙印。這樣才能算是“蔡浩宇出品”。
蔡浩宇的遊戲,確實有強烈的個人風格。二次元、PVE主導……米哈遊的創作偏好,早已有太多人聊過,在這雷峯網就不過多贅述。而有一個視角,卻很少有人提及:
其實米哈遊做的不是遊戲,而是內容。
一名在米哈遊內部的員工説,蔡浩宇是沉下心做內容的人,相比關注遊戲,蔡浩宇更想講好一段故事,做好一段內容,而遊戲只是內容的一個載體。
這裏雷峯網才突然想起,蔡浩宇自小獲獎,做的是電腦動畫;而他首次獲獎的《娑婆物語》,也不過是蔡自己小説《格物末世錄》的同人遊戲,做遊戲反而是他的“半路出家”。
不知是誤打誤撞,還是蔡天生作為遊戲人的直覺,目前,對內容的關注正逐漸進入遊戲圈各大廠商的視野。無論是米哈遊,還是疊紙、鷹角,內容和故事都是他們當家產品的利器。而“四小龍”中,內容上較為“後進”的莉莉絲也開始了對文案策劃的招聘。
這也就不難理解,為什麼《原神》團隊中,策劃團隊就有百人以上。而在5年前還被遊戲研發中地位較低的文案策劃,在今天的需求和待遇也正迅速上升。
但做內容,也不只是“招人”這麼簡單。找到做內容的人之後,決策者還要釐清內容規劃、管線梳理等各種至關重要的管理配套措施,在管理經驗上和公司文化上的積累則也同等重要。許多已經動起來了的廠商,已經自覺落後於其他競爭者,現在的遊戲圈就這麼“卷”。
三、蔡浩宇的一言堂,米哈遊的武器還是原罪?
蔡浩宇的“偏執”不僅體現在立項的這場“豪賭”上,在開發上他更是大權獨攬。
一個未經當事人確認的事實是,在蔡浩宇決定豪賭《原神》之前,米哈遊的一位早期投資悄然減持了其部分股份,當然其依舊擁有15%米哈遊的股份,其對米哈遊的投資依舊是中國遊戲史上最成功的天使投資。是對米哈遊未來足夠有信心在高點減持改善資產配置還是對《原神》看不準主動避險,也許兼而有之吧。
據一位圈裏人士稱,作為米哈遊產品的主要掌舵者,蔡浩宇事必躬親,喜歡做“微管理”。米哈遊的開發層,幾乎是蔡浩宇的“一言堂”,他更是鮮少放權。但同時,這也是為何從《崩壞》系列到《原神》,米哈遊的作品無不透露着蔡浩宇的個人審美與風格。
也是在2014年的一次採訪中,蔡浩宇對媒體表示,自己在產品的審美上,要持有最大程度上的決定權:“一開始我們要奠定遊戲的美術風格要純正,味道要是對的。怎麼才是對的?對我們團隊來説,我覺得對的就是對的。”
別忘了,《原神》開發團隊的規模可絕對不小。原神的開發團隊規模在800-1000人,而隨着項目進展,這個數字早就突破四位數。要對這麼大的團隊進行“微管理”,肯定不是一件易事。
而同樣的體系,在大廠之下,就絕對行不通。雷峯網曾聽説一個八卦,企鵝的王牌王者榮耀最開始的時候,十來天就能做一個皮膚,但是現在每款皮膚都是好幾個組一起做,然後進行內部PK,各種論證,折騰好久才能上線。這也怪不得王者榮耀,王者榮耀工作室目前有4000人之巨,光子也有3000人的體量,3000-4000人這樣的體量
大廠內部的決策,可能面臨着各部門之間的“諸侯紛爭”;而同樣的決策,在米哈遊做“皇帝”的蔡浩宇只需要大手一揮就可以解決。這樣來看,從機動性上,大廠相較米哈遊就差得遠。
當然,蔡浩宇的“一言堂”也並非無敵的策略。據一名瞭解原神團隊內幕的人士稱,缺乏長期激勵、“大力出奇跡”的加班、用人上的“喜新厭舊”,以及外部的金元攻勢,讓《原神》團隊的離職率高於業內一般水平。而蔡對產品的獨斷,據傳更是讓公司的“太監層”(也就是負責傳達蔡指示和命令的中層管理)權力膨脹。
在求證這一點時,遭到了一位米哈遊內部員工的反駁:“雖然個人直接跟蔡哥接觸不多,但個人的印象裏還是沒有那麼一言堂的,一直在一線和對於他在意的事情會扣比較細跟我認知裏差不多,但還是很開放能聽進去意見的,感覺跟個人印象裏的有一定出入。核心崗位上離職的我個人印象裏也很少,至少跟我有直接開發上接觸的離職的很少。”
這位員工説,蔡是一個有行動力的理想主義者,在蔡浩宇的帶領下,下面的人也能被他鑽研內容的氣質感染。以至於,許多人出於自願的加班,並非因為公司的“威逼利誘”,而是源於他們自身的內驅力。
在米哈遊內部的員工,總會有一種“無形的壓力”:總感覺自己被行業牛人包圍,而感到自不如人,只好不斷提升自己。這點上,像極了字節跳動。在字節,尤其是一些創新部門,出道即巔峯的情況也開始流行起來。內卷,還是中國互聯網一種防不勝防的病毒。
無論如何,蔡浩宇再厲害,也沒法自己一人包攬《原神》的所有開發。團隊建設上,蔡浩宇也有辦法。
先説在技術上,蔡浩宇本就是技術出身,對技術團隊有更高的要求。米哈遊的技術開發口永遠在招聘啓事上佔最大的版面。坊間盛傳:遊戲行業的技術美術,一半在上海,上海的一半在米哈遊。科普一下,技術美術是行裏的“鳳毛麟角”,得懂美術,技術還要過關,鏈接程序開發和美術創作,通常是高水平人才的代表。當然,薪資也不便宜。好的技術美術都是百萬年薪,甚至不止一個百萬。因為原神的成功,企鵝在米哈遊所在的漕河涇至少投了四個團隊做類似的事情,並瘋狂的就地挖人,由此,把技術美術這個崗位炒成了和人工智能算法工程師一個量級的超熱崗位。
不僅如此,除了客户端Gameplay、遊戲服務器等遊戲公司的“常規項目”,NLP深度學習研究員、資深語音識別研究員、動作生成深度學習研究員等研究工作也是米哈遊的在招崗位。讓人深感:米哈遊的技術狂熱,竟恐怖如斯。
招聘上,米哈遊絕對捨得重金挖人,在遊戲業內招聘內卷的路上走得自信、走得獨具一格。在B站一份已被刪帖的文章中,傳説2020年米哈遊平均月工資為21740元,員工全員的25%能拿到3-5萬每月,而當年中國網遊公司人均月入只有12000元不到。
據傳,肯花錢,不是米哈遊的特點,“重現金,輕(或者零)股權”才是。一方面,米哈遊不吝許諾具有高誘惑性的短期利益,以至於能讓人一定程度上忽略較為長期的股權回報;一方面,蔡浩宇不懼人員的流動,仍然死死“拿捏”着公司的控制權,以一人之力掌米哈遊的舵。
同時,蔡浩宇也足夠信任新人。與米哈遊內部有聯繫的人士稱,蔡浩宇偏好“空降人才”,對新人的信任甚至有些超過“老人”,據傳也引起了一些“老人”的不滿。
好在蔡浩宇仍然死死掌握着開發大權,將開發上的組織阻礙降到最低,而也是這種近乎“激進”的創新思路,讓《原神》在立項之初,就保持着鋭意的進取態勢。
此前雷峯網跟米哈遊內部的人聊招聘的話題,得知米哈遊招的人都非常年輕,是更懂二次元的一批人,業務能力是主要的考核因素。除了年輕外,更重要的一點是,在《原神》團隊裏的年輕人對權力的野心不大,而對遊戲都懷揣夢想,可以鑽到策劃、美術等垂直的領域裏做到極致。
網易、騰訊乃至字節跳動,這些大廠裏的遊戲人,普遍偏重於做幾年技術就轉型做管理,因為管理崗位的薪水更高,待遇更好,管理才是更有仕途發展的道路。
工作室化以及隨之而來的逐漸官僚化,是公司體制走向僵化的“毒藥”。而米哈遊的管理模式,則更像於蔡在獨立遊戲開發時代的模式——層級自驅,以項目組為單位,將大任務分解為不同的課題分別攻破。而公司內部直屬關係比較少,以策劃為例,基層策劃上面只有2-3層。管理和技術拿的工資也大致相似,沒有斷層式區別。
米哈遊不做研發進度大會,即使有大會也只是同步項目概況。開會以小組會為主,一般單獨成會,或與直接相關的別組一同,項目組長則負責過濾不必要的信息,負責梳理信息管線。
少了層層彙報和PPT文化,公司效率自然更高。但這樣的管理模式也有弊端,那就是製作人要有極強的協調能力和大局觀,以一人之力協調上千人的部隊,恐怕也是蔡浩宇的“超能力”之一。
“各個部門之間有依賴,但BB比較少。在米哈遊,想做事,可以不用太在乎怎麼做人。”米哈遊一位員工對雷峯網説。
在公司的團隊中,不能少的,還有陪蔡浩宇一同創業的兄弟們。
蔡浩宇(左二)和一同創業的4個兄弟們
劉偉(圈裏叫一聲“大偉哥”)是公司絕對的門面擔當,負責處理公司大部分的對外事務,幫助不願PR的蔡浩宇擋掉了一條又一條採訪。當年陳悦天等投資人來米哈遊交流,也是劉偉負責對接。
據心動網絡老闆黃一孟説,2013年米哈遊的拜訪也是劉偉主動寫郵件,尋求拜訪。拉着蔡浩宇和羅宇晧,劉偉三人一起來到了上海萬榮路700號,9年後,這裏依然是心動網絡的辦公地址。黃一孟不願透露他和劉偉一行聊了些什麼,只説問了些遊戲方向的問題。
“是個漫長而憂傷的故事,我要留着將來講。”黃一孟説。
據悉,TapTap的日活躍量能夠達到400萬;而米哈遊的玩家社區“米遊社”,日活已經達到100萬,佔TapTap日活的1/4,而其中很大一部分用户都是重合的。
羅宇晧是個比蔡浩宇還神秘的人,作為米哈遊創始人之一,全網甚至很難找到他的一張照片,只有在米哈遊創業之初的一張合照中,能看到他的“廬山真面目”。那時,年紀稍長的他,就擁有着“強者”的髮際線,但臉上的笑容還是少年意氣。
創業伊始,羅主要負責數值,以及與數值息息相關的商業化。據接近米哈遊的人士介紹,羅宇晧主要在產品層面發力,更偏實際操作。
張慶華(也叫CiCi),是米哈遊創業之初的御用畫師。在“技術宅拯救世界”的米哈遊中,美術和人設卻是二次元玩家最關注的內容。CiCi的美術設計,絕對是玩家們喜愛米哈遊作品的重要原因之一,把CiCi筆下人物當做“老婆”的玩家們,也把CiCi叫做“岳父”。
“美術拯救米哈遊”,也就成了玩家們喜歡玩的一個梗。
然而,蔡浩宇也懂美術,而且要求頗高。前文提到,蔡曾經説,美術上的事情,要由自己全權掌控。CiCi和蔡浩宇如何合作,雷峯網也未曾可知,不過CiCi在公司的地位確實也比較高。
這四位,是在玩家中都瞭解的四位米哈遊大佬。而還有一位,玩家們可能不太清楚,而米哈遊內部也不願多提。他叫靳志成,是最早和蔡浩宇、劉偉、羅宇晧一起創立米哈遊的聯創,稱得上米哈遊的“前四號員工”,也是當年的大學同屋室友。
然而,靳志成卻在創業之初就“拋下”了一同創業的三位朋友。據傳,在2012年的3月,因為拿到了思科的Offer,靳在艱難創業和世界500強中,選擇了後者。
而在思科工作了一段時間的靳志成,後來又回到了米哈遊,儘管是個“落跑”的創始人,但念在一起創業的交情以及本身也是技術大牛,靳在米哈遊的地位也不會太低。
四、技術之外,偏執創新的《原神》前面説了,《原神》之所以成為《原神》,很大程度上是因為技術上的先進和長年積累。然而,遊戲開發遠不止是技術的角力。
此前有網易兄弟直白地説:“逆水寒、楚留香等遊戲在技術上都比《原神》要強。”這是事實,但他們忽略了一點,逆水寒體驗再棒,楚留香畫面再好,他們也只能算是上一代的遊戲。
舉個玩法的例子:傳統的武俠MMO玩法中,核心玩法不過於打怪升級、組團刷副本,注重社交、注重DAU/MAU和用户留存,所以在遊戲玩法設置上,會有很多“日常任務”、“周常任務”,此外,為了滿足氪金大佬的攀比心和勝負欲,會推出很多刺激充值消費的引導,更有甚者,某些遊戲會出一些只有消費後才能體驗的專屬遊戲內容,就算是把MMO做得國內領先的網易,也不能免俗。
這種玩法時間久了只會一點點消磨玩家的耐心,不充值打不過,日常任務像上班,玩到後期毫無遊戲樂趣可言。
而《原神》則是打破了這種“常規”,《原神》作為一款需要用户、流量的網絡遊戲,居然不再注重長線留存、每日登陸這種數據,通過每年四個大季度的更新,讓玩家體驗不斷更新的內容,而玩家可以按照自己的時間喜好去玩,有時間可以多體驗豐富的內容,沒時間少玩也無所謂,有更新內容你就回來,沒有更新內容的時候也不要玩得太累。
氪金上,基本上《原神》也沒有強制消費,就算玩家“零氪”,依然可以享受完整的遊戲體驗。
這種做法體現了一種國內網絡遊戲幾乎沒有呈現過的遊戲理念,也是蔡浩宇最簡單的遊戲初衷:為好玩而生。
而這種看上去佛系的遊戲運營理念,反而收穫了更多的忠實玩家。
此外,產品的多平台互通體驗,讓《原神》獲得了更多用户的青睞。多平台互通,不是什麼新鮮事,很早前暴雪的爐石傳説就曾經做過“八屏合一”的理念,但是多設備、多平台互通,對於手游來説,能不能做是一回事,有沒有必要是另一回事,做得好不好又是一回事。
雷峯網聽《原神》項目組的內部員工説,《原神》立項之初,就確定了多平台融合,跟很多手游上線後隨便做個PC模擬器用於掛機的做法不同的是,《原神》對於多平台做了足夠細緻的優化,保證遊戲無論是用觸屏、鍵鼠還是手柄,都能得到完美的體驗。
據悉,在PS5上,目前《原神》已經有了很多的收入(具體數額不知道,但應該不少於某些渠道服了),而米哈遊厲害的地方在於,不僅僅是想要PS5的渠道,而是通過跟索尼的合作,得到跟一些3A大廠交流的機會,充實自身的產品創新力,這是個國內大廠很少走的路子,甚至稱得上有點“野”。
雷峯網此前還聽説過一個八卦,説就連Switch平台,《原神》都嘗試過要上,Switch的護航大作《塞爾達傳説》可是曾經被業界稱為“《原神》抄襲對象”的遊戲。雖然switch的合作還遙遙無期,但起碼有過推動。足見用心。
蔡浩宇喜歡嘗試更多新的技術,包括大火的“遊戲上雲”。
雲遊戲也不是什麼新鮮的事,騰訊網易都喊了很多年,但一直都是在“淺嘗”階段,就算做,也是拿一個不温不火的遊戲來探索,而米哈遊一如往常的激進,直接上線了《原神》的雲遊戲版本。《原神》有足夠多的用户,會產生大量的數據,這些數據將會支撐米哈遊雲遊戲的改變和進步。據説,蔡浩宇已經決定在做的下一款產品,就是原生雲遊戲,利用《原神》的技術經驗摸索出了雲遊戲的新框架,非常值得期待。
近乎偏執的創新,也是米哈遊這樣的遊戲新貴與網易騰訊等老廠拉開差距的主要原因之一。
結語:《原神》和米哈遊的未來“中國幾乎沒有廠商能複製《原神》了。”雷峯網採訪到的一位製作人如是説道。
米哈遊跑得太快,其它廠商幾乎快跟不上了,這是很多遊戲從業者的共識。
過去兩年裏,有很多文章,描述騰訊錯過《原神》的驚慌錯愕、痛定思痛,但是一年多過去,騰訊遊戲依然還是那個騰訊遊戲,那個手握王者、吃雞兩個有着超高營收、超多流水的老資產,依然霸佔中國遊戲版圖半壁江山的騰訊,但是,一個事實是,吃雞之後,騰訊再也沒有出過一款像樣的遊戲了。
網易也還是那個網易,喜歡做超前產品,喜歡做微創新,但是沒有公司級ALL IN的勇氣(當年丁老闆舉全公司之力全員做吃雞類產品的往事歷歷在目,也由此給了三國志戰略版的機會以及造成了網易最大的一波人才外流,也才有了字節杭州以及騰訊諸多創新項目),始終不能打磨出更好的產品,只能坐在《夢幻西遊》、《陰陽師》的功勞簿上傲視羣雄。《哈利波特》算是掙扎起身,但比起前兩個劃時代產品,也只能算靈光一現。
而完美這樣的老廠商,日子更加難過,在此前的拜訪中,雷峯網獲悉,在2021年的“人才爭奪戰”中,巨人已經被企鵝定點挖空,完美世界人才流失嚴重,負責遊戲研發的兩個副總裁之一——鐵雷也被挖到了網易。池宇峯除了遊戲外,正在把目光更多放到影娛上(話説池老闆其實一直對遊戲無感,遊戲只是印鈔機而已)。而彼時,字節等新入局者則趁虛而入,據傳正以行業2-3倍的工資地挖人,逐漸蠶食完美這樣的“老牌大廠”。其它同級別的老廠也都差不多是同樣的境遇。
時代,已經開始向新興的遊戲公司偏移了。前文提到的“四小龍”則是其中的佼佼者。
誠然,米哈遊的未來也並非十拿九穩。比如在當今遊戲工業化非常吃“遊戲產能”的境遇下,能不能像現在一樣保持激情,在規定的時間內產出更多的內容,特別是《原神》這種PVE遊戲,要定期出新副本、新人物、新地圖、新玩法,更需要穩定的產能,之外還要做更新創作,想直追大廠,也難!
但米哈遊的決心和遠景應該不止追上騰訊網易,很多人跟雷峯網説過同一句話:米哈遊的願景是星辰大海,米哈遊自己要做什麼是清楚的,並且在自己的領域裏面不斷在突破,最可怕的是,已經做出了顯著的成績。
而反觀騰訊這種量級的中國大廠,有人甚至説他們不能算是一家遊戲公司:做出好的產品並非公司運營的核心,遊戲反而是公司為了賺錢而催生出來的業務。
對手陷入遲滯,正是米哈遊等一眾新興遊戲公司奮起直追之時。吳健甚至有些“武斷”地説:“未來五到十年,全球的遊戲行業米哈遊將一枝獨秀,遠遠地領先其他的遊戲公司。”
如果有一天,米哈遊徹底超過了騰訊網易等一眾老將,也不必覺得驚訝和遺憾,騰訊網易已經到過很多企業終身無法企及的高度,雖然他們想不斷穩固自己的地位,這無可厚非,但是這種想法並不實際,因為自古打天下難,守天下更難,沒有人可以永遠站在頂峯。
即使可以做到居安思危未雨綢繆,但是時代裏有很多和米哈遊一樣充滿野心、充滿激情和充滿渴望的年輕公司,他們雖然不一定會以老廠們為標靶,但是他們會更貼近年輕人,更激進地做創新,而老廠會有更多的掣肘,甚至故步自封,你説守天下難不難?
米哈遊已經做出了一個大作,而比《原神》這款大作更令人畏懼的,是他們的鋭意進取、勢如破竹,而這也為老牌們敲響了警鐘:傳奇很賺錢,但不是遊戲的未來!
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“大作·訪”是雷峯網新開設的一個系列選題,旨在通過分析賽道上現存的海內外遊戲“大作”,一窺中國遊戲產業的發展歷程與前景,並通過採訪,為讀者傳遞最核心的第一手資料。
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