《艾爾登法環》沒有特別明確任務引導?我有話要説!

作者:風語叔W

這遊戲也不能説完全沒有所謂引導。實際上,我認為《艾爾登法環》雖然沒有任務引導,但有一個“難度引導”。雖然世界是開放的,理論上你可以隨便逛。但實際上如果你到了非流程應該以的地方,被敵人秒一下,你就知道自己不應該來。

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這樣一來,玩家的攻略流程,就跟清列表式的方式有很大不同。以往你只要按地圖上發光的點去走流程就好了,雖然期間你也可以瞎逛去玩些支線,但玩家的思維仍然很線性,大部分時候都在想着清完 A 再去清 B。比如《戰神》等很多遊戲,很明確的告訴玩家應該去哪,哪裏還沒有完成,哪裏完成了百分之多少。

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這種明確目標的設計,我覺得也挺好。至少玩家心裏有個底,知道還有哪些圖沒開,哪個支線沒完成。在不影響主線的情況下,可以去推一些支線,找一些寶物。遊戲是否被玩盡了,玩家會有一個清晰的認知。

但顯示,宮崎老頭不想這麼幹,而是想通過“難度”本身,讓玩家自行去了解應該往哪裏走。

我在一開始右邊的湖那邊瞎逛的時候,下到地牢找到個寶箱,沒想到上了個當,被傳送到某個礦坑裏面。顯然,這個礦坑裏的敵人不是我能打得過的,因為它們碰我兩個我就掛了。於是,我只好跑出礦坑。

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跑出之後,我竟然來到了一魔法鎮。但顯然我這個等級也不是魔法陣裏面怪物的對手,路上試着打一個拿點經驗,但沒兩下就被打到殘血。沒辦法,我只能傳送回開始的教堂那裏。

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之後的一些探索有同樣的情況出現,總之就是太強打不過的地方一般都很遠,要麼就方向不對。而我能過的地方敵人不説很弱雞,至少我注意一點還是能打敗他們。

以上就是我對《艾爾登法環》用難度“引導”玩家的看法。遊戲沒有像很多 RPG 那樣,故意設計一個守衞守在某個城門口不讓你出去。相反,大部分地方你都是能自己逛的。製作組要的就是玩家自己去發現的樂趣,而不是刻意去安排任務列表讓玩家去清。

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但並不是每個遊戲都能這麼設計,其他方面不談,單從劇情演繹上來講,很多遊戲都不具備魂類遊戲這樣鬆散敍事的特性。如果強行讓玩家到處跑,不給引導,那劇情就會不連貫。而多數遊戲如果劇情被打散,後果是很嚴重的,特別是日式 RPG 。

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至於無引導這種設計是好是壞,這個不能太絕對。從鼓勵玩家探索的角度來講,這個設計可以説非常棒,製作組不主動去影響玩家對下一步的判斷,把主動權交到玩家手上。但對很多對探索並不感興趣的玩家來講,這個設定讓他們遊戲的時候很吃力,不知道應該幹什麼,也不想到處逛。於是沒玩幾個小時,加上經常被怪幾下打死,自然就會極大影響遊戲體驗。

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