《九十六號公路》是我今年為止在點擊「購買」之前思考時間最短的一款遊戲。
公路題材在文學或影視作品中的應用,大家並不陌生——在路上的主角內心世界隨着路途前進而變化,來完成一段精神探索或觸發一系列的戲劇衝突。
但公路題材在電子遊戲中是切切實實的一個空白領域,也許你可以在許多冒險遊戲中找到貼近「公路」內核的敍事形式,無非是啓程、磨礪、成長,但一個傳統的「在路上」的故事,將有形的瀝青砂石與無形的「心路」緊密結合在一起的故事,在電子遊戲中依然是鳳毛麟角。
這也是為什麼在去年的TGA上,三款公路遊戲不約而同的亮相讓人驚喜,先於《Open Roads》《SEASON》上線的《九十六號公路》,已經在Steam上坐擁90%的極度好評率,喝彩聲足夠。我們是否正在見證着,這個在其他媒介中的經典類型,即將在電子遊戲中迎來新的突破?
公路,公路
跟所有公路電影一樣,我們需要一個啓程的理由。在《九十六號公路》中,這個動機比起離家和探險要來得更加宏大與緊迫——我們將扮演青少年,在一個受獨裁壓迫的動盪社會中,試圖跨過邊界。
遊戲發生在1996年夏天、一個叫皮特拉的獨裁國家。雖為虛構,但從其公路、山丘森林、汽車旅館等景觀可以明顯找到美國的影子,更別提其直接致敬66號公路的名字。
聽起來政治意味很濃厚,但比起像《極樂迪斯科》這樣隱晦、細微地試探着你的政治傾向的作品,《九十六號公路》中政治設定更像是一個宏大背景和敍事前提,它直白與明顯,更聚焦於這樣背景下每個角色的遭遇與命運。
橫跨美國中部的66號公路,被視為是公路旅行的經典文化符號
選擇,是貫穿《九十六號公路》的主要玩法,在路上的每一個選擇都有可能改變你的走向。從一開始,遊戲就問你看電影的目的是什麼,是為了有所感受、逃避現實、體驗恐懼、還是痛快笑一場,根據每個玩家的喜好,遊戲會獻上一場定製化的體驗。
「荒郊野外,烈日炎炎,突然前面出現一家加油站,上前與老闆搭話,卻被其認出我是出逃的青少年之一,誓要打電話報警,除非我能留下來為他工作……」每個玩家的開場都有所不同,而這是遊戲給我安排的第一個場景。
之後,眼見着同僚被追捕、自己被幫助,我都能做出不同的選擇,來掌控(或不可避免地失控)自己接下來地命運。
荒野的加油站既是希望,也是危險
為了營造出通往邊境路途的困難,在遊戲中也有「生命條」的設置。有幾個散錢時可以吃頓好的、住個房車,無錢時倒騰垃圾桶、風餐露宿不在話下;金錢還可以用來搭乘巴士或召計程車,不同的交通方式會有不同的前進距離和故事場景。
雖然遊戲核心在於互動與敍事,整體上保持生存的難度並不大,但這個簡單的設計卻很好地勾勒出了在遠行路上的生存狀態與氛圍。
你會怎麼選?
公路之旅的另外一個重要特徵是不確定性。遊戲的主要敍事架構是由一個接一個的場景構成的,你可能突然被捲進一樁搶劫案中,是明哲保身還是親手幹髒活?你也可能遇到一個可以徹夜長談的夥伴,但天亮之時也得像許多旅伴一樣,分道揚鑣。
《九十六號公路》實現這種「公路上的瘋狂、荒誕和浪漫」,採用的則是一種非常遊戲化的邏輯:程序自動生成。
所以…Road 96的本質是Roguelite?
正如製作者所説的「故事驅動的冒險之旅深受昆汀·塔倫蒂諾,科恩兄弟以及奉俊昊的影視作品啓發」,隨機性、複雜交織的人物關係網是他們決定塑造公路體驗的核心,具體到實現上,他們則用來程序接管來打造人為難以控制的新鮮感。
「每一輪的體驗都是隨機重新生成的,這不就是Roguelite嗎?」從某種程度上説,《九十六號公路》確實有着Roguelite的內核——只不過不同於我們常見的關卡與敵人出現變化,它做了一種「故事Roguelite」。
首先,遊戲弱化了玩家的存在,「你」扮演的是一個往邊境出發的青少年,但你也不是唯一的,在皮特拉,這樣的青年數以百計,但你不幸被逮捕、甚至是死亡時,遊戲會讓你「進入」另一個青少年的身體,重啓公路之旅。
每個青少年的起點都不一樣,但終點相同
換句話説,你只是一個工具人,而遊戲中的真正主角,是八位NPC。
這八位NPC有着七條故事線,他們的身份包括有警官、地下反抗組織的成員、劫匪、電視節目主持人等等。在每一次公路流程上,你都有可能遇到其中的某個角色,從而觸發一系列的劇情。這些故事有荒誕、有諷刺、有動作、有喜劇、也有悲劇——正如一出不可預測的公路大戲。
在一個充滿流浪者的露天營地上, 我遇到了佐伊,一個逃離有權勢父親的女生。在不安定的氛圍中,我們得以在星空下聊聊自由和音樂,找到難得的一絲平靜
在另一個雨夜,我遇到了傑羅德,一個在恐怖襲擊中喪女的父親。他安靜、易怒,聲音中帶着讓人不敢拒絕的威嚴。在危險之下,我也只能把安慰的語句咽回肚子。
在路上,我還跟斯坦和米齊去搶劫,見證了芬尼警官差點擦點走火,把桑亞的電視直播秀毀掉……九十六號公路充滿危險,但也有温情時刻。
有趣的是,隨着故事的展開,你還能發現這些角色之間有着讓人意想不到的聯繫:他們或是母子、或是明星與崇拜者、或是殺手和殺手的目標——如果你有看過《低俗小説》,那你在體驗《九十六號公路》的多線敍事時肯定不會感到陌生。
類似Roguelite的本體機制,還賦予了遊戲敍事新的角度,那就是人物的豐滿性。他們在一條故事線中對你凶神惡煞,在另一條故事線中也有可能向你敞開心扉訴衷腸,在漫漫長路上,每個人都有自己的小心思和心頭石。
關係交織,故事交錯,每次的劇情體驗都有所不同——這是遊戲敍事與智能程序生成的雙重勝利。但我們仍要指出,《九十六號公路》在本質上,依然不是一款完全開放自由、不同選擇會大幅影響結局的遊戲,你體驗的故事順序有所區別,但整體上每個角色的劇情會朝着固定的大方向發展。
反烏托邦背景下我們看到每個靈魂都在尋找棲息之處,總統選舉、假新聞、地下反抗組織……混亂與危險,這是《九十六號公路》故事的整體氛圍,但在這樣的襯托下,公路上的夕陽、綠林和星光才顯得格外美麗。
公路遊戲元年?
《九十六號公路》的開發商Digixart來自法國,成立於2015年。在今年,Digixart連同其他六家遊戲工作室被歐洲大集團Embracer Group以總額約3.15億美元的價格完成收購。
工作室的創始人Yoan Fanise是名副其實的行業老兵,他在育碧擔任了14年的音頻總監,參與過《刺客信條》《雷曼》《超越善惡》等遊戲的開發。
然而,他在育碧最出名的功績,要數他自己主導開發的《勇敢的心:世界大戰》,這款用2D漫畫形式講述一戰故事的遊戲贏得了玩家和評論家們的一眾好評,在Steam上有超過17,000條評價,好評率高達95%。
《勇敢的心:世界大戰》
也正是這款遊戲的成功,讓他決定出走育碧,自立門户。在接受Venturebeat的採訪中,他説到:「我意識到這才是我真正想要做的遊戲,深挖我們的過去,將發生的事情傳給我們的下一代。這不僅僅是電子遊戲,而是從人類層面來講述的簡單故事。」
Digixart的首款遊戲《Lost in Harmony》是一部音遊,第二款《11-11 Memories Retold》是一部同樣以一戰為背景、有着獨特油畫風格的敍事冒險遊戲,兩款遊戲在口碑上十分正面,但在市場影響力上有所欠缺。
《九十六號公路》是他們迄今為止野心最大的作品。
Digixart工作室
遊戲的想法來自3年前Yoan Fanise想要做一款公路遊戲的願望:「公路這個常見的電影類型在電子遊戲中可以説是不存在,我們想讓玩家在遊戲中有上路的感覺,不知道會發什麼、會遇到什麼人、會去到哪裏,我們不想做經典的東西,而想探索一些新的點子。」
在確定了方向後,Digixart開始製作大量原型,為了實現「隨機性敍事」,他們嘗試了很多方法,最終確定了一種類似玩卡牌一樣的機制,選擇的每張卡片都有不同的後果,選擇的不同時期也會改變結果。在程序上,他們探索出了一套十分複雜的機制,以保證每個玩家遇到的故事順序都足夠自然。
之後,團隊中有5名成員共同撰寫劇本——以保證人物的性格足夠豐富多樣,遊戲最終的對白多達9000行。而作為一個只有15個人的小團隊,遊戲中的所有動作捕捉都是由成員完成的,每個人扮演一個角色,之後他們還用iPhone X來錄製臉部動作,再到Unity當中完成搭建。
每週一是他們做動捕的時間
Fanise向提到Venturebeat提到,開發初始最難的問題在於控制好整個遊戲故事的規模。一開始他們想做120種故事場景,有4種不同的畫面風格,但在數月之後,他們發現以團隊的規模無法實現這一點,而為這個項目拉投資也十分困難,於是他們決定重新規劃遊戲的大小。
「當時我們估測了下游戲時長將達到15-20小時,但我們並不想要它有20小時的長度。6-8小時的完美體驗會比15小時的冗長內容要好得多。遊戲最終的常規流程為6-7小時,如果要探索的話大概有10小時。」
自遊戲在TGA曝光後,來自玩家熱烈的反響讓Digixart備受鼓舞。「在那之後,我們在Steam的願望單被增加數千條,很多人都給我們留言,表示這正是他們一直想要遊戲類型。這也正是我們開始這個項目的初衷。」
而Fanise也直言TGA上突然同時出現三款公路遊戲讓他感到驚訝,但很明顯,這三款遊戲對於「公路」的詮釋都會有所不同。《九十六號公路》選擇了多線性敍事、程序生成場景的方式來呈現公路的隨機性,還未現真身的《Open Roads》《SEASON》有可能採用傳統的線性敍事來呈現公路的成長性,也有可能帶給我們不同的驚喜。
但無論如何,我們似乎終於要迎來,公路遊戲的繁榮。
在剛成立Digixart的時候,Yoan Fanise説過:「雖然聽起來有點裝腔作勢,但每天讀着來自五湖四海的玩家的信息,我開始會想我可以給電子遊戲的發展做出一點貢獻,即使只有一點點。那對我來説將會是非常重大和有意義的成就。」
他的這個願望,隨着《九十六號公路》的成功,或許也已經實現了一點點。
去年TGA上的「公路遊戲三劍客」
的「公路遊戲三劍客」