對於廣大單機遊戲玩家來説,提起《鬼泣》,可能第一個想到的就是一身紅衣白髮,手持雙槍,揮舞巨劍裝帥耍酷的“丁叔”。作為《鬼泣》系列的靈魂人物,但丁的造型可謂是深入人心,無論是3代中稚氣未消的丁哥,還是4代中調教後輩的“丁叔”,甚至是5代中容光煥發的“丁爺”,唯一不變的就是作為人物內核的個性,但丁獨有的桀驁不馴的氣質。
四代但丁
去年,《鬼泣5》的橫空出世引爆了動作遊戲玩家的狂躁內心,全球310萬的銷量也再次證明了《鬼泣》作為三大動作遊戲的影響力。本以為趁着大賣,老奸巨猾的“卡表”怎麼也要整一套DLC來割割韭菜,誰知道,這次卡普空居然不按套路出牌,這一等就讓玩家整整等了一年。原本以為和但丁旅途要告一段落,就此分道揚鑣。然而就在7月23日,由雲暢遊戲打造的正版鬼泣手遊《鬼泣-巔峯之戰》開啓內測,這也讓眾多該系列的狂熱粉絲得以和“丁哥”再續前緣。
《鬼泣-巔峯之戰》是由卡普空授權,雲暢遊戲打造,並由鬼泣官方團隊深度參與制作的正版動作鬼泣手遊。手遊保留了原作的世界觀,並且力圖在手機平台上還原遊戲中酷炫爽快的動作體驗,無論是人物設計,戰鬥系統,操作界面,畫面風格,雲暢遊戲都將竭力為玩家帶來最原汁原味的遊戲體驗。作為本次刪檔測試的特邀媒體,遊戲茶館也參與了這次巔峯測試,對於這款遊戲的素質也得以一探究竟。
可圈可點的遊戲畫面
作為一名《鬼泣》系列的老粉絲,可能剛進遊戲的那一聲銷魂的“Devil May Cry”就能讓你會心一笑,作為系列的傳統,《鬼泣-巔峯之戰》的製作人顯然不想讓所有玩家錯過這個彩蛋。
建議戴耳機,登陸游戲後可以聽到“Devil May Cry”
進入遊戲後,整體的畫面風格還是比較亮眼。界面UI,加載畫面,技能頁面,甚至是最後的關卡結算,都選用了近期發售的《鬼泣5》中的設計風格,不僅簡約也更加具有時尚感。遊戲角色採用了3代經典造型,內部場景則多來自4代和5代的藝術設計,至於BOSS和怪物,老玩家可能會比較熱淚盈眶,1代和3代的經典設計能充分激發你的懷舊感。
5代風格的UI界面
遊戲的實機畫面雖然算不上目前業界頂尖,但是卻較為驚豔,尤其是遊戲中對於遠景的展現,有幾分主機遊戲的質感。特別是在後期城堡和雪山較為空曠的場所,這種感覺就越發明顯。
此外,遊戲中的天氣在不同場景也有所變化。無論是黃昏還是傍晚,亦或是下雪還是雨天,玩家能明顯感覺到整個畫面的色彩在隨之改變。特別是其中某一關的雨天,雨點打在屏幕上甚至能看到波紋的質感,略顯灰濛濛的畫面與場景相得益彰,也足以看出製作組對於這方面的用心程度。
部分場景設計風格感覺來自《鬼泣4》
依舊華麗且豐富的技能招式
作為一款以動作遊戲改編的手遊,《鬼泣-巔峯之戰》的戰鬥系統確實是遊戲的賣點之一。對於多數粉絲最為關心的遊戲手感,就目前遊戲茶館的測試體驗來看,這款手遊的戰鬥系統絕對處於行業的領先水平。原因就在於,這款手遊確實如宣傳的那樣,將原作中的操作系統搬進了手遊中。
1代和3代登場的BOSS
和現市面上多數ARPG手遊不同,《鬼泣-巔峯之戰》是繼承了原作血統的一款徹頭徹尾的ACT遊戲。ACT遊戲和ARPG遊戲最大的不同在於,ACT遊戲的技能講究的是搓招,而ARPG遊戲則是以按鍵釋放技能。因此在技能的搭配上,ACT遊戲就顯得更加自由和多變。《鬼泣-巔峯之戰》的基礎按鍵僅有五個,但是通過不同按鍵的搭配,玩家釋放的技能可以達到二十多種以上。除了原作的技能外,雲暢還創新的為但丁設計了幾種新技能,進一步豐富了遊戲的連招系統。
BOSS技能十分還原,因此戰鬥較為硬核
由於沒有技能CD,招式與招式之間的銜接更為流暢。此外,技能搓招有一定的粘手感,在上一個技能還處於釋放的同時,玩家就可以進行下一步操作,一定程度上保證了技能銜接的穩定性。
本次測試不僅提供了但丁的招牌的巨劍,還開啓了雙武器的系統,提供雙刀供玩家炫技(阿耆尼與樓陀羅)。通過兩把武器的自由切換,玩家不僅能獲得更高的傷害,更能創造出華麗炫酷的連招。不管你是“咿呀劍法”,還是“皇牌空戰”,均能充分體驗到動作遊戲帶來的無窮樂趣。
原版阿耆尼與樓陀羅
值得一提的是,遊戲中的武器皮膚十分養眼
喜聞樂見的3S評價以及酷似尼祿的服裝
還原且充實的遊戲系統
在系統方面,遊戲內的場景針對手遊進行了優化,主要分為休息場景和戰鬥場景。在休息場景中,玩家可以在但丁事務所和老爹酒吧尋找相關NPC,瞭解遊戲劇情,並推動遊戲發展。至於戰鬥場景,《鬼泣-巔峯之戰》保留了原作的關卡制設計,以章節式來推動劇情的發展。並且在此基礎上,為了優化手遊玩家的遊戲時間,每一大章分為數個小關卡,讓零碎時間得以充分利用。本次的巔峯測試共開啓了十一個章節,隨着劇情的發展,相信還會有更多的關卡會加入進來。
事務所一角,這些擺設是不是有點眼熟?
單機遊戲中才使用的一週目,二週目目前尚未開放
除了主線玩法外,原作中的血宮模式也在手遊中得以保留。玩家可以通過沖擊更高的層數,獲得更高積分登上排行榜,和其他玩家一決雌雄。雖然爬塔玩法在其他手遊中並不少見,但是某種程度上來説,《鬼泣》確實算是“領頭羊”。此外,以Boss rush為主要玩法的“巔峯試煉”,以跳跳樂為主要玩法的“迷影魔藏”也十分有趣,附屬玩法多達5種以上,一定程度上豐富了遊戲性,並且提供給玩家大量的獎勵。
多種日常活動,血宮應該是參與人數最多的
作為一款手遊,如何才能變強可能是很多玩家關注的問題。《鬼泣-巔峯之戰》提供了技能強化,武器強化,惡魔獻祭,符文鑲嵌等多種方式,當然這些強化所需要的材料,均可以在遊戲中獲得。而手遊玩家喜聞樂見的十連抽,也僅僅是以武器皮膚為賣點,屬性提升非常有限。
值得一提是,目前遊戲出現了兩位主角可選,而最後一名神秘角色尚未公佈,不禁讓人遐想萬分。
V哥?V哥,是你嗎?V哥?
略有瑕疵的小問題
作為一款內測產品,《鬼泣-巔峯之戰》為玩家帶來了不少驚喜,但是目前所展現出來的問題也非常明顯。
首先就是多數玩家吐槽的自動鎖定。由於手遊並不像單機遊戲可以自主鎖定敵人,因此在某些敵人扎堆的情況下,自動鎖定就顯得非常雞肋。很可能上一秒玩家還在打眼前的一個敵人,結果下一秒就砍在了另外一個怪的身上,對於玩家連招的穩定以及戰局的把控非常有影響。
其次,就是部分玩家反映的掉幀問題。在某些場景下,最高畫質的遊戲會有明顯的掉幀現象。雖然調到推薦配置能一定程度上解決這個問題,但是這麼好的遊戲畫面不能隨時看到,豈不是非常可惜?相信官方會在後期的優化中解決這個問題。
自動鎖定有時候比較迷
最後,就是人物建模問題。其實老玩家可能會比較理解,因為在原版的3代實機畫面中(不包括CG),但丁的顏值就是一直飄忽不定,受限於當時的機器性能,但丁的面部形象並不是十分突出。而本次也算是在手游上重製一遍了,這咋還整容失敗了呢?你看,蕾蒂就沒人吐槽,該大的大,這就很還原嘛!原著黨雙手點贊。
這個就問你還(da)不還(da)原?
結語
《鬼泣》作為一款在國內十分具有影響力的動作遊戲,其改編手遊的難度可想而知。在保留原汁原味的同時,還要打造成符合移動平台使用習慣的手遊,考驗的更多是開發公司的研發水平。不過好在,雲暢遊戲打造的《鬼泣-巔峯之戰》,給遊戲茶館最大的感覺,就是製作人處處都懂你。
隨處隱藏的紅魂石
定格介紹,系列傳統
無論是隱藏在犄角旮旯的獎勵紅魂石,還是英語配音,雙語字幕,亦或是加速跑之後停頓產生的小慣性,戰鬥結束後特有的慢動作,那種細節上的處理確實處處彰顯了這款遊戲的閃光之處。即使現在還存在這樣那樣的小問題,但是不可否認的是,在還原神作的方面上,《鬼泣-巔峯之戰》確實有獨到之處。也難怪有不少內測玩家體驗過後,表示這遊戲太有內味了。