彼之砒霜,汝之蜜糖。
2020 年的艱難開局,在讓眾多行業陷入困頓之際,卻讓遊戲業迎來了一場流量的盛宴。
除了日進斗金的王者、吃雞,還有火爆朋友圈的動森,一款 3A 級 VR 遊戲《Half-Life: Alyx》悄然火爆了 VR 遊戲圈。
(《Half-Life: Alyx》官方中文譯名《半衰期:艾莉克斯》,國人誤稱為:半條命)
從去年 12 月底官方宣佈這款遊戲的推出計劃,到今年 3 月正式開售,期間已經有十萬玩家提前進行了預定,而截至 5 月初,這款遊戲累計玩家至少已經達到 100 萬以上。
更重要的是,這款遊戲的 " 好評如潮 ",歷史同時在線人數破紀錄的達到了 4 萬多人,高居 Steam VR 遊戲的首位,遠超最多隻有 4 千多人在線第二名的《Beat Saber》。
體驗真實、交互豐富、細膩,被玩家稱之為 " 這才是 VR 遊戲應該有的樣子 "。而之前很多人常常吐槽的是,根本沒有一個遊戲能值得上去買一個幾千塊錢的頭顯。
如果你對 VR 行業關注已久,可能會知道 VR 遊戲已經在低谷徘徊已久,也能體會這一次 VR 版 " 半條命 " 的推出對於 VR 遊戲有着怎樣的意義了。
我們其實更關心,阻礙 VR 遊戲走向大眾消費市場的那些障礙已經被消除了麼," 半條命 " 是重新開啓 VR 遊戲春天的那個信使嗎?
高光之下,VR 遊戲為何遭遇困境?
2016 年被稱為 "VR 元年 ",這一年,無論是巨頭和資本湧入,還是創業公司的紛紛入局,都迅速將 VR 產業推到了移動互聯網產業的聚光燈下。但一項新興產業的第一次的高光時刻同時也意味着巨大泡沫的破滅時刻。
受制於技術成熟度不足、內容和體驗差強人意以及盈利模式不明朗等因素,當資本的熱潮退卻之後,大多數 VR 創業企業停留在了天使輪和 A 輪,隨後快速耗盡資金,泯然眾人。
而 VR 硬件三巨頭的 HTC Vive、Oculus Rift、Play Station VR 設備,因為高昂的價格,也難以打開大眾市場。其中 Oculus 更是以大幅降價來獲得一些市場銷量。
而當時真正大行其道的則是那些廉價的智能手機看片設備,如谷歌的 Cardboard 和三星電子的 Gear VR。由於這些設備只是在消費者一時的好奇心下的短暫使用,很快就在人們的喜新厭舊下放在家裏落灰了。
在文化歷史上,內容和技術是相互影響的一對變量,通常是先有內容,技術的發明和改進幫助內容實現繁榮和生長,就像《聖經》的廣泛流行和古登堡印刷機的關係。然而 VR 技術則是第一次先有了技術而不知道有什麼合適的內容去填充它。
VR 內容生態的窘境也表現在 VR 遊戲上,受到 VR 硬件技術的限制,一開始的 VR 遊戲還只能停留在非常初級的 Demo 和有限場景的試驗作品裏。因此,VR 遊戲存在種種的限制:
首先,由於高端 VR 設備的體驗成本過高,導致玩家過少,貿然投入巨資進行遊戲開發難以覆蓋高昂的遊戲開發成本;
其次,低端入門設備體驗效果不佳,難以承載高質量的 VR 遊戲,而入門級 VR 遊戲不過就是人們 " 過把癮就行 " 的試水作品;
此外,最重要的是 VR 頭顯的沉浸式體驗受到硬件分辨率、網絡傳輸效率等限制產生的掉幀,常常帶給遊戲玩家 3D 眩暈感和噁心的生理痛苦,成為制約 VR 設備普及的主要技術瓶頸。
在這些現實的制約因素下,遊戲大廠們也需要認真評估投入多少資源到 VR 遊戲的開發上面,而對於那些中小創業團隊來説,開發 VR 遊戲可不像開發一款手機遊戲那樣容易,高技術和高成本門檻就將其擋在了外面。
硬件價格、體驗問題等可以通過 VR 技術的迭代和硬件的規模化以及成本的下降來解決,而有無優質內容才是決定 VR 遊戲能否吸引大眾消費者買單的關鍵。
幸而,VR 產業沉寂的三年中,VR 遊戲內容產業並未停滯不前。
低谷中蟄伏,VR 遊戲的生長潛力
就在 VR 產業略顯沉寂的這三年中,VR 底層技術卻在飛速的發展。屏幕的分辨率較三年前已翻了一倍,無線技術、眼球追蹤、注視點渲染等技術也即將到達民用級別。未來隨着 5G 的商用普及,將帶給無線 VR 設備更加流暢的網絡傳輸體驗。
根據信通院的一份報告顯示,VR 技術正在從初級沉浸向部分沉浸的過渡階段,在 2021 年之後進入深度沉浸的發展階段。這意味着近眼顯示的分辨率會達到 4K,強交互遊戲內容的分辨率達到 8K,渲染處理達到 120FPS 以上,完全可以承載 3A 級 VR 遊戲大作的質量要求。
此外,外接頭顯的銷量雖然低於泡沫時期的預期,但銷量一直在穩步上升,據統計 2018 年底,外接頭顯整體達到 750 萬台銷量。同時,外接頭顯的入門門檻也在降低,儘管高端頭顯還處在 5000 元以上區間,但兩三千的中端配置的頭顯和 PC 電腦也可能夠帶動 VR 遊戲。
與此同時,VR 遊戲在這三年間,從更新數量和更新頻率來説也在穩步增長。比如,遊戲公司 Steam 在 2016 年底擁有 1000 餘款 VR 遊戲,而到 2018 年底已經達到 3000 款。
在 VR 遊戲質量上面,體驗時長不超過 2 小時的小微作品大幅減少,而能夠讓用户多次進入、5-10 小時時長的優秀作品正在增加。其中,一些頭部遊戲 IP 也開始進行 VR 版本的改編,如《輻射 4》和《上古卷軸》,都針對 VR 體驗做了很多專屬優化。
2018 年現象級 VR 遊戲《beat saber》(節奏空間)的火爆,也成功地將 VR 遊戲的體驗帶出圈,成為眾多視頻網站進行炫技的一種社交內容。
此外,除了常見的 " 第一人稱 " 視角的遊戲,開發者已經開始對 VR 的交互開始更深入地挖掘,一些如《ASTRO BOT:RESCUE MISSION》、《MOSS》的 " 第三人稱 " 遊戲也開始得到玩家的認可。
對於遊戲大廠來説,儘管在 16、17 年,有眾多大廠選擇退出,但是堅持下來的廠商如比如 Ubisoft、BioWare、Valve 等,反而加大了對 VR 的投入,去年已經陸續有像《Space Junkies》這樣的作品 VR 原生大作的推出了。
而這次火爆 VR 遊戲圈的《半衰期:艾利克斯》,則是 V 社早在 2017 年就開始製作,歷時三年才推出的 3A 級大作。而從玩家和遊戲界的評價來看,正是這部老 IP 新改編的 VR 大作,真正讓 VR 遊戲有了 VR 遊戲應該有的體驗。
而真正的 "VR 遊戲 " 的特點,在 " 半條命 " 裏最直接的感受就是 " 符合直覺 ",即整個遊戲的交互都儘可能按照現實生活中的邏輯來進行,比如開門需要擰把手,帽子可以帶上,槍械需要手動裝彈,垃圾罐可以阻擋生物,也就是任何一個道具可以按它的功能使用;此外遊戲引擎呈現出來的光影表現,讓遊戲玩家真正代入遊戲主角的視角來進行交互體驗。
" 半條命 " 的創新特質,被一些遊戲評論認為是開啓未來 5-10 年 VR 遊戲交互模式的設計模板。儘管這一説法有點誇張,但是我們能夠看到優質的內容和創新體驗對於 VR 遊戲的發展不言而喻的重要作用。
那麼以 " 半條命 " 獲得的超高人氣為代表,接下來 VR 遊戲在大眾消費市場會迎來爆發式的發展麼?
初春已至,
VR 遊戲爆發還要做好 " 長期準備 "
在我看來,VR 版 " 半條命 " 的成功,只是 VR 遊戲在經歷漫長寒冬之後,透露出的早春的氣息,畢竟這一遊戲經歷了三年的打磨,才收穫現在的成績。由此可見 VR 遊戲的創新之難。
VR 產業的發展,註定不會是一場春風化雨萬物自然生長的簡單過程,反而是需要產業從業者們親自躬身入局,在一塊沒有多少肥力積累的土地上精耕細作,耐心培養。
任何想在 VR 產業裏短線投機、見好就收的投機者,大概率會落得顆粒無收的下場,這一點對於 VR 遊戲來説同樣如此。
這一點提醒同樣會揭示出 VR 遊戲產業的發展規律。這將是一場長期投入,緩慢回報但收益巨大的產業發展之路,同樣,VR 遊戲的用户規模也會出現持續的增長,但未來幾年還不會出現爆發式的驟增,大眾級的消費市場爆發還有待整個 VR 遊戲產業生態的真正成熟。
VR 遊戲產業真正成熟的特徵有以下幾點:
1、VR 硬件的可靠性足夠高,而成本又足夠低。這需要依賴 5G 網絡的大規模普及,以及雲遊戲技術的成熟,讓製作精良、體量龐大的大型 VR 遊戲,可以源源不斷地從雲端輸出給用户,這樣將大幅削減終端 VR 頭顯和主機、PC 設備的硬件配置。當硬件的獲取成本足夠低,VR 遊戲才能真正進入普通家庭。
2、VR 遊戲內容生態的成熟,好的作品可以賺錢,但單價又足夠便宜。VR 版 " 半條命 " 在 Steam 平台的發售價是 163 元,當然相比較於動輒五六千的頭顯設備來説,顯得微不足道。但是對於眾多長期熱衷 " 免費 " 破解版的消費人羣而言,為遊戲付費仍然是需要長期培養的習慣。
VR 遊戲的收入除了單價定價外,自然也跟訂閲用户數量相關。未來遊戲廠商可以根據遊戲關卡、遊戲副本等設置不同的收費版本,給予消費者更多的選擇機會。
3、VR 遊戲的專業場館運營,讓 VR 體驗館成為新的 " 大眾網吧 " 形態。VR 遊戲在解決了延時、眩暈等問題後,另一大技術障礙就是 VR 使用者的安全防護。由於逼真的沉浸式體驗,越來越多的遊戲要求玩家做出複雜的身體移動和躲避動作,這就要求足夠的場地和身體保護裝備,從而也極大限制 VR 遊戲在家庭中的普及。
更可行的方案顯然是大型 VR 體驗館甚至是 VR 主題館。目前遍佈商場的 VR 體驗館多是大人小孩用來嚐鮮的輕度 VR 遊戲或視頻,以一次性體驗為主。而未來隨着全感體驗和多人模式的出現,可以實現更具粘性和觀賞性的競技性遊戲賽事,發展成為類似 PC 或手遊時代的線下競技比賽,形成更長的遊戲生命週期。
值得關注的是,除了 VR 版 " 半條命 " 所引領的 FPS 遊戲的專業化發展方向外,未來 VR 遊戲能夠普及化的方向還會有類似《動物森友會》這類的養成類 VR 遊戲,以及帶有陪伴類型甚至是色情類型的虛擬社交類型的 VR 遊戲。
在通向又宅、又懶的道路上,VR 遊戲似乎是我們最有可能選擇的歸宿。
當斯皮爾伯格在《頭號玩家》裏,還在反思人類要不要沉溺於美妙的 " 綠洲 " 而放棄拯救的現實 " 荒蕪 " 的時候,我們已經把它看做是一部關於未來的藍圖了。而科技公司和遊戲廠商也正在以此為藍本來打磨硬件的流暢體驗、體感設備的逼真效果以及遊戲的恢宏世界了。
不吹不黑,VR 遊戲都會按照其產業的發展節奏,從當前的稚嫩走向產業的成熟和繁榮。我們是躬身入局,持續投入其中;還是坐享其成,用真金白銀支持那些 VR 優秀作品,其實都將是對 VR 遊戲產業的切實貢獻。
歷史經驗告訴我們,一旦新的體驗出現,人類就再也退回不到過去了。