楠木軒

專訪安琪拉遊戲:難得一見的國產端遊追夢團隊

由 哈愛朵 發佈於 科技

在本次的China Joy,我們有幸採訪到了安琪拉遊戲的多位聯合制作人,並體驗到了他們的兩款產品,《烈火戰馬》和《帝國神話》。二者同是PC端遊,《烈火戰馬》的遊戲題材是現代戰爭,主打10V10玩家對戰,目前還在完善中。《帝國神話》的遊戲題材則是三國時期的戰爭,主打沙盒開放世界體驗,目前尚在製作團隊內部測試階段。

很難相信,在大多數人都認為市場上RTS,已經“式微”的今天,還有研發團隊會願意去在RTS品類上做一把豪賭。甚至,他們選擇的是相比較移動端,成本更高,玩家口味也更“刁”的PC端。而這個團隊,還是中國遊戲團隊。

在和安琪拉遊戲聯合制作人兼《烈火戰馬》項目經理徐琦的對話中,我瞭解到,與其把《烈火戰馬》定義到RTS,它其實更加偏向於一個更加小眾的分類——RTT遊戲。

我們可以將RTS和RTT的不同,簡單地理解為,兩者雖然同為即時制遊戲,“S”更加全面,它囊括經濟運營、內政外交甚至軍備等多個方面,而“T”則聚焦於戰場上的“術”,最大化玩家在戰場上的即時思考,包括戰前預設打法,分配編隊,以及根據實時戰況,做出恰當選擇。

如果説得再簡單一點,以《烈火戰馬》為例。在遊戲中,玩家不需要去進行傳統RTS遊戲前期必備的運營階段,而是跳過運營,直接進入戰鬥。

極具深度的戰鬥玩法,是《烈火戰馬》為何更偏向於RTT的原因。遊戲中,玩家要在戰前準備環節,選擇3個軍事單位。而10V10的團隊作戰,則意味着30VS30的單位對戰。至於為什麼讓每位玩家,可以操控的單位,限制在個位數“3”,則有深層玩法上的原因。

先從遊戲單位設計説起,雖然玩家可以控制的單位並不多,但《烈火戰馬》單位之間的差異很大,這種差異通過詳細數值的不同表現,在戰鬥中產生效果。一款現代戰爭遊戲的單位數值,自然不會侷限於簡單的攻防數值。所以,《烈火戰馬》研發團隊根據現實中的武器參數,設置了例如穿甲率、彈藥射速、地形移速等多種數值。

表面上看,不同單位之間,雖然只是數值差異。但在戰鬥中,數值的差異會賦予不同單位不同作用。舉例來説,偵察兵擁有極高的隱蔽值和視野範圍,雖然比起坦克、飛機以及特殊載具,它的純戰鬥數值確實不太夠看,但偵察兵卻可以孤軍深入,為整個團隊提供敵軍動向,起到戰場上最重要的情報作用。

足夠細緻的數據設定,支撐起了《烈火戰馬》的玩法,與之相對的,則是遊戲中足夠多樣化的軍事單位。《烈火戰馬》擁有輕型坦克、重型坦克、殲擊機、轟炸機、防空導彈車等大量單位。每種單位各有剋制/被剋制,再加上地面單位和空中單位,圍繞制空權的攻守,戰術選擇十分多變。

更有意思的,相比較市面上大家所知的RTS遊戲,《烈火戰馬》中還設計有地形高度差。這也意味着玩家除了單位之間配合、剋制之外,還得去考慮地形高度差這樣的“偏門”參數。他們得在《烈火戰馬》2000X2000大小,每場比賽都不同的地圖上,爭奪更多“地利”。玩家幾乎可以在遊戲中,還原出一場足夠真實的現代戰爭。

安琪拉遊戲聯合制作人兼技術總監楊利平則告訴我們,《烈火戰馬》的研發團隊,在項目最初,只有十個人左右,團隊成員往往身兼多職。但人少也有人少的優點,良好的團隊協作能力,讓他們可以集中精力專注遊戲製作,於是,這些有多年遊戲開發經驗的遊戲開發者,僅僅用3名程序員,在不到一個月的時間,就做出了可以運行的早期Demo。研發三個月後,就已經進入了地面、空中單位的具體數值測試。

安琪拉遊戲聯合制作人何一希,給我們分享了一個更加生動的,在遊戲開發中發生的故事。在安琪拉遊戲成立不到三週,何一希和開發總監申仲頡、《烈火戰馬》項目經理徐琦三個人,就完成了《烈火戰馬》的核心玩法和整體數值設計,並親自動手通過3D打印做了一個2mX2m的大型《烈火戰馬》桌遊。

桌遊專門配備裁判,遊戲時間用秒做單位,單位每移動一次,都得算好準確距離,攻擊則需計算傷害值和射程甚至角度。因為測試人員需要進行的計算量實在太大,且桌遊測試動輒就是兩小時不止,到了後來,人人都搶着當裁判。畢竟,在他們的遊戲測試中,裁判的主要工作是盯着玩家,不讓他們“不小心”讓單位“超時空移動”,計算量比起玩家要少很多。

徐琦認為,如果想去做一款成功的遊戲,前提條件得是他們自己喜歡玩。因為《烈火戰馬》研發團隊中,有大量從RTS黃金時代走來的硬核玩家,對“紅警”、“星際”、“突襲”和“戰爭之人”這樣的遊戲如數家珍。他們用自己多年沉浸RTS遊戲的玩家經驗,輔以遊戲開發設計經驗,去判斷《烈火戰馬》在研發過程中,究竟要怎麼樣才能“做得更好玩”。

雖然大部分玩家都認為市場上RTS遊戲已經“式微”,但作為遊戲行業從業者,徐琦認為RTS,甚至RTT這樣的品類,遠沒有到消亡的時候。像是今年《命令與征服:重製版》的成功,就證明玩家仍然願意為這個品類買單。而他們作為RTS熱愛者,也願意去嘗試自己喜歡的項目,所以,他們最終選擇用虛幻4引擎,去開發一款登陸Steam的,沒有任何“花錢買數值”設計的,偏RTT的現代戰爭端遊。

如果用一句話介紹《烈火戰馬》,徐琦這樣概括“它可以讓玩家從上百種陸空戰爭兵器中選擇自己喜歡的武器,並在戰場中直接操控他們,聯合盟友與其他軍團,在高度擬真可破壞的場景中,展開對抗,創造自己的輝煌戰績”。

在《烈火戰馬》之外,安琪拉遊戲還有另一個開發中的項目《帝國神話》。比較起《烈火戰馬》,《帝國神話》項目還處在緊密開發中,但通過開發團隊的試玩視頻,以及和安琪拉遊戲聯合制作人兼《帝國神話》項目經理孟亮的交流,這款沙盒遊戲的模樣,已經在我心中有了雛形——一款中國人自己的沙盒遊戲。

《帝國神話》的遊戲題材,乍看上去,你會覺得又是款並不陌生的“三國遊戲”,但孟亮告訴我,其實《帝國神話》根本無法打上“三國遊戲”的標籤。因為,《帝國神話》的時間背景,是“三國”還未出現的“東漢末年”。

眾所周知,“三國”時期真正的出現,是從公元220年曹丕稱帝開始,而這時,那些在“演義”中出現的名將,已經成為了“老一輩”。而《帝國神話》的背景時間,則選了一個很有意思的時間點“漢室傾頹”。

為了遊戲的開放元素考慮,製作團隊放棄隨着歷史時間線順敍“三國”,而是選擇讓玩家書寫自己的“帝國神話”。所以,他們選擇了較為模糊的“漢室傾頹”作為遊戲時間背景。在遊戲中,玩家無法扮演任何歷史名將,也沒有“主角光環”,而是一介草民開場,通過資源採集,一步步建立根據點招兵買馬。

前期的資源採集,比如伐木又或割草,很容易讓人聯想起末世生存遊戲。孟亮告訴我,製作團隊確實有考慮到這方面的元素,但這並非獨創,而是從某種程度上去還原史實。

在和平年代,我們已經很難去想象“亂世”的模樣,但那些史書上冰冷的數字,仍然在用最簡單粗暴的數據,向我們述説那些人命如草芥的歷史。東漢年間,中國民户人口達到將近5648萬的高峯。農耕文明時代,民户人口即是生產力,於是憑藉民户人口,我們可以窺見漢朝的曾經的輝煌。

但“天下大勢,合久必分”,漢室終有衰弱的一天。從漢室傾頹,到公元221年劉備稱帝,東漢末年連年的戰亂,讓百姓真正意義上民不聊生。到了三國後期,中國民户人口鋭減到767萬人左右。從5648萬到767萬,看上去很難以置信,但歷史數據確實如此。

這段正史,正是《帝國神話》以此作為遊戲時間背景的原因,足夠的“亂”帶來了多種可能。同樣,遊戲選用當時的郡縣制,玩家的最初目標,是成為自己所屬領域的“縣長”。他們可以通過玩家間的利益交換,或者直接通過武力統一地圖。

在此之後,“縣”與“縣”之間的通道會被打開,“縣長”玩家不僅要防備本縣敵對勢力玩家的“背刺”,也要和來犯“縣長”進行正面交鋒。不難看出,研發團隊想要儘可能真實地還原那段歷史時期,人本身的複雜。

在戰鬥方面,《帝國神話》為了還原擬真度,採用了類“騎砍”的戰鬥方式。玩家可以率領玩家,又或AI小兵上陣殺敵。當然,雖然遊戲角色擁有複雜的天賦路線,但無法“無雙”。玩家角色和招募到的AI,戰力基本相同。四、八向擬真戰鬥系統下,玩家也很難通過操作“玩出花”,更多時候,玩家需要考慮的,還是兵種、武器剋制這樣更為宏觀的戰略。

孟亮認為,沙盒遊戲發展至今,雖然市面上有很多同類型遊戲,容易被玩家詬病毫無新意。但因為沙盒遊戲的高自由特點,只要遊戲研發團隊敢於嘗試新要素,沙盒遊戲就總能煥發生機。

此前,孟亮和團隊曾經在國外,接觸過一些有過不錯成績的中小型工作室,他們認識到小規模工作室加上扁平化管理,對於開發效率有顯著提高。所以《帝國神話》的研發團隊同樣走精英路線,目前團隊總人數是36人,其中有很多成員,都是曾經各自項目的主程序、主策劃又或主美術。比起大規模的團隊,他們更希望將有能力,更有想法的遊戲行業人才聚集起來一起工作。

在他們的預想中,《帝國神話》將會構建出一個兵荒馬亂的東漢末年。那時,魏蜀吳並沒有出現,土地上多的是強盜匪賊。玩家從零開始,建造定居點,與玩家結盟,擴大陣營勢力,擊敗流匪甚至吸收他們的人力,建造攻/守城器械,在可破壞的建築上戰鬥,直到最後,寫出一段屬於自己的“帝國神話”。

一個以東漢末年為題材,以虛幻4引擎製作,着重表現玩家間的“合縱連橫”之術,由國產團隊開發的沙盒PC端遊。比起需要加速器,還會產生語言障礙,類似《腐蝕》的遊戲,顯然值得喜歡沙盒遊戲的中國玩家期待。

對於兩款國產端遊《烈火戰馬》和《帝國神話》,安琪拉遊戲聯合制作人兼開發總監申仲頡女士坦言“在這兩個項目成熟之前,安琪拉遊戲並不準備繼續開闢新的項目”。團隊知道國內整個大環境,對於PC端遊並不友好。而且比起移動端遊戲,PC端遊更需要長時間的積累,以及不斷地去創新。但因為端遊的藝術表現力、玩法滲透以及PC玩家對創新的支持,他們從一開始就決定,將團隊的“處女作”們都放到PC端。

安琪拉遊戲希望玩家知道“他們並不是來做快速產品的”。未來,他們會圍繞《烈火戰馬》和《帝國神話》兩個產品,以及產品相關的題材,繼續深耕下去。他們也希望,更多玩家會在將來,通過他們的產品,知道他們的名字,並向他們提出更多意見。

當然,在此之前,他們也知道,自己還有很長的路要走。

目前,《烈火戰馬》將會在8月中旬,進行第一次封閉測試。安琪拉遊戲希望,玩家們能對《烈火戰馬》多多支持,並多提意見。