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編者按:Scott Jenson在用户界面設計及策略規劃領域有者20餘年的資深工作經驗。自2013年以來,他一直擔任谷歌的產品體驗策略師。這篇文章,原標題是Decoding Google's secret UX weapon,作者Alan Trapulionis在文章中介紹了Scott Jenson在工作中常用的思維與方法,希望對你有所啓發。
演講中的斯科特·詹森(Scott Jenson)。圖片來源:Flickr
斯科特·詹森(Scott Jenson)可謂是不折不扣的“書呆子”。我之所有會這麼評價他,是因為在過去三年以來,我起碼觀看了至少9遍魔戒三部曲(加長版)。
《魔獸世界》(World of Warcraft)是詹森日常最喜歡玩的遊戲之一。除了玩遊戲,他還會對設計非常糟糕的淋浴水閥發火,專門花29美元買個智能手環來研究其用途,並且還專門針對蘋果1984年款MacBook的啓動順序撰寫了一篇長文。
而當詹森真正開始工作的時候,他也能做出許多頗有影響力的成績。曾經在蘋果公司工作時,他協助設計出了QuickTime播放器。隨後在谷歌公司工作期間,他帶領的團隊也設計出了谷歌地圖、谷歌搜索和Gmail應用的移動版本。如今,他又投身於物理網絡(Physical Web)和物聯網(the Internet of Things)等領域之中。
於我自身而言,我是逆向工程的忠實追隨者。幸運的是,詹森有一個非常了不起的博客,他在博客中也撰寫了許多自身經歷、經驗教訓,以及未來想法相關的文章。在瀏覽閲讀完他博客中的共計27篇文章後, 我總結出了一些頻繁出現的思路與想法。
1. “庸人自擾”為什麼不能管好自己的事呢?
——摘自《堅定的直覺》(Assertive Instincts),作者詹森
有一次,詹森跟妻子一起駕駛租來的汽車前往一個偏遠的度假勝地。路上車輛寥寥可數,道路也蜿蜒曲折。
每次詹森駛過車道邊緣的時候,車上的人工智能安全功能就會發出嗶嗶警告聲,打破車內原本的安寧。“我感覺自己像是在電子遊戲中一樣。”詹森的妻子沮喪地哭訴説。
到後來嗶嗶聲實在是讓人覺得厭煩過後,詹森不得不停下車來,試圖人為地把這個功能取消掉。然而,在儀表台的數字界面中來回瀏覽15分鐘過後,他根本沒有找到調整這項功能的地方。“我盡力了……老天,我真的是各種方法都試過了。”詹森回憶説。
詹森並沒有選擇在度假過程中一直吐槽這個功能,而是把它設定為“人生使命”,一定要把這個問題解決掉。起初,他只是針對界面設計提出了一些修改意見。但這個解決方案似乎不能解決根本的問題,於是他又繼續去尋找更好的解決方案。
詹森把這個想法分享給了他在谷歌的同事。“你到底怎麼了?”他的同事問道。“你為什麼不能管好自己的事呢?”他的妻子如是説道。
詹森似乎總是處於忙碌的狀態。汽車的安全功能本來就是一個多維的棘手問題,但他並沒有就此放棄。
在詹森的一生中,類似的事情並不少見。曾經還有一次,他花了29美元,購買了一隻小米智能手環,想要知道為什麼這款產品如此地受歡迎。在穿戴這款手環兩個星期後,他得出結論稱,如果把小米手環的實用性,和蘋果Apple Watch的部分功能結合起來的話,肯定會大賣。
2. 快速構建醜陋的原型設計功能性產品可以用鑿子來製造,但偉大的產品則是用砂紙來打磨的。
——摘自《堅定的直覺》(Assertive Instincts),作者詹森
作為產品開發者,在結合自身痛苦的經驗教訓基礎之上,詹森也非常熟悉技術成熟度曲線(The Hype Cycle)。
技術成熟度曲線。圖片來源:Wikipedia
所謂技術成熟度曲線,是高德納諮詢公司(Gartner)提出的技術成熟度與市場接受度的關聯曲線理論。
根據技術成熟度曲線,各項新技術發展的生命週期大概分為五個階段,依次分別是:創新促動期(Innovation Trigger)、過高期望峯值(Peak of Inflated Expectations)、谷底期(Trough of Disillusionment)、穩步爬升期(Slope of Enlightment)以及實質生產高峯期(Plateau of Productivity)。
詹森把它稱作堅定的直覺,即大肆宣傳自己的想法,甚至無法想象該想法在這個世界中是錯的、不充分的,或者根本不符合人們實際需求的一種狀態。
對此,詹森的解決方案是,不要依賴於自己的假設。一定要多提問題。向用户提出問題的最佳方式,就是頻繁地測試最小化可行產品(MVP)。
今年1月,詹森當時正在研究手機端的文本編輯功能,它希望把它做得更好、更時尚,同時在移動設備上的操作也更加友好。相比於花三個月的時間來欣賞製圖板中的作品,他不斷地構建並來來回回測試了30多個產品原型。
“每個原型身上,都有我堅定的直覺。事實上,我大多數直覺都有點偏離軌道。”詹森笑着説。
詹森認為,對設計師而言,最大的挑戰是,他們不知道自己不知道的東西。在低投入、高創造力的領域,這卻是一種負擔。他認為,解決這個問題的辦法,就是去快速構建醜陋的原型設計,並且通過用户的反饋,來不斷地完善和改進。
換個角度看問題, 這一點從智商來看,就值80分。
——著名計算機科學家、圖靈獎得主阿倫·凱(Alan Kay)
……我們總不可能永遠按既定的指導準則來行事,對吧?
——摘自《電子遊戲是如何啓發偉大的用户體驗設計的》(How Video Games Inspire Great UX),作者詹森
前文中提過,詹森是一個遊戲迷。他喜歡玩的遊戲有《魔獸世界》、《地平線 零之曙光》(Horizon Zero Dawn),還有《超級馬里奧兄弟》(Super Mario)等等。
不過,詹森並不僅僅是以遊戲者的身份去玩遊戲的。他還會從設計角度去深入思考,並且從中發現一些規律和模式,應用到後期自己的工作中。
有一次,詹森聯繫上了遊戲設計書《快樂之道》(A Theory of Fun)的作者拉夫·科斯特(Raph Koster),科斯特因對電子遊戲的深刻解構而出名。詹森希望檢驗自己對遊戲發展的假設,而他也從科斯特那裏得到了答案。
首先,他認識到,他的大多數見解,比較好的可以算是膚淺的認識,最差的則只能算作無知。例如,科斯特告訴詹森,如果僅僅是從其它遊戲中“抄襲”好看的界面並不可行,你首先必須認識到的是,為什麼現有的界面特別適合這款特定的遊戲。
在好的遊戲中,界面能夠起到很好的視覺輔助作用,幫助遊戲玩家瞭解遊戲的核心機制。大多數情況下,遊戲界面都起到以下兩個作用:
學習循環。在遊戲中,學習即意味着逐步讓玩家進入遊戲世界。例如,《魔獸世界》在深度和廣度上都達到了令人難以置信的地步,但玩家只能在一個村落裏用一個咒語開啓遊戲。許多應用程序都存在一個問題,在用户剛上手使用的時候,由於應用內的初始介紹教程(tutorials)涵蓋了應用所有的功能,過量的信息直接讓用户頓時覺得難以消化。
功能可見性。功能可見性,是遊戲或應用程序中將反饋信息傳遞給用户的一種方式。在遊戲中,它可能是在耐力比較低時耐力條的閃動,或者是《半條命》(Half Life)遊戲中沒有任何作用的沖水馬桶,但它卻可以鼓勵你與遊戲世界交互。在應用程序中,功能可見性可以是當你把鼠標懸停在菜單欄上,光標狀態可能會發生改變的一種體現。無論是哪種情況,這些小技巧在可用性方面都起着舉足輕重的作用,而遊戲領域也基本上都掌握了這些技巧。
詹森還有一個假設,他認為遊戲是受遊戲情節所驅動的。但科斯特卻對此提出了質疑。《超級馬里奧兄弟》這款遊戲的創作者宮本茂(Shigeru Miyamoto),大部分時間和精力都用在了完善核心遊戲機制這方面。但實際上,遊戲中的等級、角色和情節卻“基本上是在一次個人能量爆發中完成的,就像隨意地拼湊在一起一樣。”
4. 不要動輒批評,真要這樣做,那就禮貌地説一個問題任何設計都有進步的空間。當我們不再追求完美時,設計自然就做不好。
——摘自《就問一個問題》(Just ask one),作者詹森
作為創作者,你必然知道,那種無知的批評會給人帶來多麼毀滅性的感受。你投入了自己的心血、靈魂和100個小時去創作一個產品,肯定不希望從上級那裏聽到“你到底是在做什麼!”這種反饋。
在結合自身痛苦的經驗教訓之上,詹森也非常熟悉這種情況。他強烈地認為,任何人的批評都可能會被誇大或低估,而創作者應該總是從整體上來看待所有的批評,而不必揪着某個批評無限放大。
“我們很容易得到他人的批評。”詹森稱,同時還提到,創作者應該不必過分在意那些針對他們的攻擊。
更重要的是,詹森認為,用户和上級等提供反饋意見的人士,應該在提出批評時保持謹慎的態度。詹森回憶起曾經有一次在酒店住宿的經歷,由於淋浴間門把上沒有貼“推/拉”的標示,他為此感到特別抓狂。在他的內心裏,他已經給製造商寫了一封極其憤怒的投訴信,畢竟,大家都知道,設計友好的門,肯定會提示你,這扇門到底是該推還是拉。
然而,10分鐘過後,詹森才意識到,問題不在於製造商,而在於自己。雖然有些設計友好的門甚至還有自動關門的硬件,並且也需要通過推或者拉的動作來開門或關門。但淋浴間的門沒有這些功能或提示,從另一個角度來看,實際上是可以從裏外兩個方向拉門的。
大多數人都會在那10分鐘內提出批評,而他們根本沒有冷靜下來認真思考。因此,詹森建議,無論參與什麼項目的時候,總是要保持“菜鳥”的心態。畢竟,很多時候你也的確如此。
在聽完對方發言、真正理解透徹對方所講的信息過後,如果你還想發表不同看法的,那就禮貌地提一個問題。例如,“你在提出這個解決方案時面對的最大挑戰是什麼?”或者“你的目標用户羣體是誰?”
如果《盜夢空間》(Inception)這部電影裏講的內容都屬實的話,那你不可能通過告訴一個人做某事而真正改變其想法。然而,通過禮貌友好的態度,去提一個廣泛的問題,也許可以讓設計師看到他們所忽視的方面。
5. 解構傳統真理要説一句‘桌面端已經死了’,是非常容易的。當你聽到這種話的時候,直接忽視它,繼續前進吧。
——摘自《舊即是新:為什麼桌面端用户體驗仍能夠激發靈感》(Old is New: Why Desktop UX still inspires),作者詹森
詹森的工作不僅僅是涉及科技領域,他還設計科技。我們大家可能真的不會在乎流媒體播放平台Netflix是否戰勝了電視以及博客。對我而言,只要我能在網上任何地方觀看備受歡迎的喜劇《辦公室》(The Office),那我就非常開心了。
然而,對於負責創造設計下一個“大事件”或者“革新產品”的人而言,大肆宣傳的趨勢和各種末日預言卻並不僅僅是空話。
與對待任何事物的態度一樣,詹森對於工業發展,也採取了務實的態度和方法。“我們曾經就見證過,電視戰勝了收音機,互聯網戰勝了電視,應用程序戰勝了互聯網,然後Facebook又戰勝了應用程序。然而,哪怕是在今天,你仍然能看到那些已經戰敗的東西。”詹森在文章中寫道。
例如,詹森認為,筆記本電腦和台式電腦根本不會在市場中消失,也極力反對蘋果首席執行官蒂姆·庫克(Tim Cook)所謂“台式電腦死亡論”的説法。詹森認為,鼠標、桌面和文件界面這些元素是不可替代的,並且也沒有成功地複製到移動設備上。根據穩定的銷售數據可以看出,無論是台式機,還是筆記本電腦,都沒有任何一點被取代的跡象。
“我們容易將支配與存在混為一談。”詹森寫道,“我們總是喜歡冠軍產品,所以總是認為第二名就毫無存在價值。”
但這並不意味着,詹森僅僅是因為流行而對趨勢置之不理。在一篇長達3000字的長博客文章中,詹森解構了阻礙物聯網騰飛發展的問題。從理論上來講,售價49美元的智能家居設備Google Home或者售價99美元的智能音箱Amazon Echo等產品都算是好產品,但同時也需要複雜的硬件和軟件系統來支持。但這些系統至少需要耗費成千上萬才能落實到位。
對此,詹森把這個過程比喻為“用樂高積木來搭建雷克薩斯”。他還列舉了許多解決方案,但遺憾的是,我這智商100分的大腦似乎也無法去解構這些方案。
6. 別發夢了。去創造吧,看它能帶你走到哪裏與其設想最終目標,倒不如環顧四周,看看你需要採取哪些措施才能走到那一步去。更重要的是,你還需要探索那些實幹的人可能會針對這種瘋狂想法會採取何種措施。如果能保持這樣的做法,你總是會打造出一個與眾不同的產品。
——摘自《沒有執行的願景》(Vision without execution),作者詹森
和大多數人一樣,詹森也非常厭倦圍繞科技的相關炒作。如今,當你打開任何科技新聞網站,似乎整個世界即將陷入機器人統領世界和設計嬰兒的反烏托邦之中。
不過,正如智能家居設備一樣,大多數產品都只是一個遠大的願景,並沒有具體的執行思路。“……我們直接跳進了未來的某個極端之中,但從來都沒有真正意識到,要實現一個甚至無法實現的可能性,到底需要付出多大的努力。”詹森寫道。他把這樣的未來,稱作“紙上願景”。
相比之下,詹森建議大家應該努力成為願景者,而不僅僅是空想家。願景者更加看重的,並非最終目標,而是整個過程,因為隨着這個過程的,最終目標幾乎不可避免地會發生改變。例如,在遊戲中,創作者希望玩家按照他們的意圖去追隨原有故事的發展進程。但實際上,玩家會創造自己的“故事”,而這也是遊戲的獨特之處。
寫在最後……不要依賴於假設,直接去測試。無論是在商業領域,還是設計或媒體行業,這一點都適用。如果你敢於冒險,那你就必須作出假設。其中的關建在於,要像對待願景一樣來對待這個過程,畢竟願景本身往往都是存在缺點和偏見的。在創業領域,這就意味着,要快速構建最小化可行產品,並根據反饋做出調整。可以説,最理想的現實,就來自於幻想與實際過程的相結合。
絕不要想當然。哪怕是最根深蒂固的真理,也值得去質疑和挑戰。每一項新科技都希望完全替代上一代技術,但在20世紀中,僅有少數的創新科技完全地消失了。哪怕是今天,你仍然可以靠銷售傳真機來賺錢。德國哲學家尼采(Friedrich Nietzsche)宣稱上 帝已死,但基督教價值觀卻在西方文化中根深蒂固,其故事本身也成了《星球大戰》(Star Wars)以及《指環王》(Lord of the Rings)等熱門電影的根基。誰能想到,本世紀初最受歡迎的社交平台MySpace如今仍有5000萬的月活量。對這些流行信仰的簡短調查,往往都能發現最大的機會。
時刻準備着。在我的作品集中,一些最讓我滿意的作品,都是在我外出散步或者打盹的時候產生的靈感。關鍵在於,要立即停止你當下在做的事情,去捕捉那些想法。我從不依賴於記憶,當我產生新的想法時,我會立即停下所做的事,然後把它記錄下來。當我準備開始研究的時候,我會回顧這些筆記。如果當時沒記下來的話,十有八九就可能記不住了。
譯者:俊一