騰訊光子這款產品拿到TapTap9.4分,但其實它還能做得更好

由騰訊遊戲追夢計劃及騰訊光子工作室羣、騰訊遊戲學院聯合打造的《畫境長恨歌》,昨日上線雙端(7月16日),在 TapTap 上拿到了9.3分的高分。

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遊戲改編自白居易的敍事長詩《長恨歌》,講的是楊玉環和唐玄宗的愛情故事。遊戲用四副畫卷,把這段近千字的長詩,從生到死的重新演繹了一遍。極具國韻的水墨畫風,是遊戲最大的特色和賣點。

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遊戲玩法是解謎,每卷都有不同的玩法。但核心都是改變畫作,以符合詩句描寫的內容。

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點擊式

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滑動式

在完成之後可以看詩句賞析。

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當玩家在嘗試畫作組合的過程中,有一些特殊的組合可以達成某個成就。

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遊戲還準備了金石錄,用來介紹各種民族文化。

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一路體驗下來,我完全可以理解,玩家為什麼會給高分。遊戲本體免費,沒有任何商業化設計。公益教育、文化傳承、社會責任,你對遊戲本身不會有什麼意見,再加上優異的美術表現,9.4分,合情合理。

事實上,騰訊追夢計劃下的遊戲分數都不低,非八既九。

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但我會忍不住去想,它是否真的具有功能性遊戲的應用價值?所謂的文化底藴到底有沒有傳達給用户?

騰訊遊戲追夢計劃的初衷是希望遊戲在除了娛樂功能,也能成為文化傳承與交流、人才激發與培養、引導健康積極價值觀的載體。

可我們要注意的是,遊戲這個載體,有別於其他藝術形式最大區別點,就是互動性。如果希望遊戲能夠達到「寓教於樂」的價值,那麼玩家與作者擁有同一種交流的語言,可以對話,是至關重要的。

這也正是《畫境長恨歌》最為缺失的。在好評如潮之下,暗藏的是遊戲性的不足。

遊戲解謎幾乎可以説是沒有什麼設計,玩起來很接近一頁接着一頁的國風教育PPT。美術、文案,都是單方面的宣講,玩家沒有真正的參與感。而一旦玩家沒有參與感,這種教育功能,或者説文化傳承的程度,就可以説是很低了。

我們可以看到許多玩家都對遊戲可玩部分提出了意見。

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這裏不是吹毛求疵,雞蛋裏跳骨頭,是真心希望功能性遊戲可以更進一步。它是可以做的更好玩的,而更好玩,會讓放大它所能夠傳達出的東西。我甚至在一定程度上會認為公益性、教育性,限制了功能性遊戲的開發品質,以及它的傳播程度。過於追求這些,反而離功能性遊戲的初衷可能更遠了。

我這裏舉2個正面例子。

一是《匠木》。本體4個章節免費,後續18個章節付費,總價18元。在科普榫卯文化的同時,也兼顧了遊戲可玩性。既然有營收,遊戲關卡的更新和製作質量相比公益遊戲,那是一目瞭然。而只有遊戲好玩,玩家才會真正買賬,而不是給你個面子分數。這從遊戲下載量和付費情況就可以看出來。

而當玩家開始理解榫卯的機制,嘗試運用這些“新知識”完成那些空間挑戰的時候,他的學習教育效果才能更好。你想要過關的前提,就是要真的去掌握榫卯知識。而非給你幾張圖片,看看就完了。「學以致用,用以促學,學用相長」大概就是這麼個道理。

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二是任天堂的《成年人的腦力鍛鍊》《世界遊戲大全51》,都是買斷制,都是幾百塊錢。

前者是NDS上銷量創下千萬紀錄的《腦鍛鍊》NS新作,遊戲能通過算數等小遊戲測定並提高玩家的大腦能力。可以説是真正意義上的“功能性遊戲”,而從銷量就可以看出它的傳播度是個什麼水平。遊戲內容是真的好玩,也是真的可以去提高記憶力。收錄了各種益智、計算、文字、圖形題目。

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後者《世界遊戲大全51》收錄了世界範圍的經典遊戲。而這些遊戲的原型設計都可以説是時代的智慧了。拋開將棋、圍棋、國際象棋這些熱門棋種,裏面還有許多認知相對較低的遊戲。

英國十字戲(源自古印度)。

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點格棋(法國數學家愛德華·盧卡斯在1891年推出的兩人紙筆遊戲)。

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康樂棋(流行於香港)。

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播棋或譯非洲棋(阿拉伯語是搬運的意思,是一個播種遊戲)。

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以上這些遊戲的可玩性就不需要多提了吧。

功能性遊戲,“功能性”很重要,但“遊戲”的部分更重要。娛樂性和藝術性,絕不是互相矛盾的。相反,遊戲要足夠好玩,才可以最大程度的發揮其文化傳播的價值。單純的展示、瀏覽,傳播度不高不説,傳承、或者説教育效果也不會好。

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