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近年來,隨着科技和網絡的飛速發展,電腦和手機已經成為了現代人不可或缺的一部分。我想大部分人應該都跟歐喵一樣,結束了一天疲憊的工作後,總喜歡拉上幾個好友一起打打手機遊戲,娛樂一下。
然而,電子遊戲自上世紀從西方社會傳入我國後,便背上了許多負面風評,比如電子海諾因、荼毒青少年心理健康等等。而且近幾年,“青少年玩遊戲花光父母血汗錢”等新聞更是層出不窮。
因此,早在20年前,國內遊戲防沉迷工作就已經浩浩蕩蕩地開展了,從最開始的“遊戲機禁令”到“網絡遊戲防沉迷系統”再到“網遊實名制”。這麼多年來,防沉迷的技術也在不斷地創新、升級,但是未成年人沉迷遊戲卻依舊是一個繞不過去的社會難題。
尤其是到了2018年,眾多手機遊戲、短視頻企業強勢崛起,更是讓防沉迷成為了 一個社會性話題,同時也是社會的共識,並且形成了一場家長、企業平台、乃至網信部門、公安機關與“熊孩子”的大作戰。不止我們中國社會的現狀如此,甚至全世界各個國家都有參與了這場作戰。
就在今年1月9日,日本一17歲的高中生Wataru因為對當地政府起草的一份《未成年遊戲和互聯網防沉迷草案》存在異議,便用一紙訴狀,將香川縣政府推到了輿論的風口浪尖。
而且,據歐喵所知,香川縣的“未成年防沉迷”條例試行前,該縣就已有600多名未成年人表示不滿,他們聯名發出抗議,要求縣政府重新考慮。可惜,抗議無效。今年4月1日,香川縣關於“未成年人防沉迷”的條例式施行,成為日本首個“遊戲防沉迷”條例的試驗田。
而在我國,最為大家所熟知的就是騰訊的《王者榮耀》了,我們都知道騰訊旗下的王者榮耀防沉迷系統規定未成年人每天最多隻能玩1.5個小時,不過這一措施也僅僅只對新玩家有用,畢竟他們還沒到沉迷的程度,剛好被限制了時間,還沒體驗到遊戲的樂趣就被限制不能玩了,自然也不會那麼輕易的入迷。
但是對於已經沉迷的未成年來説,就形同虛設了。儘管實名認證限制了他們玩遊戲的時間,但是他們還會想方設法地獲得更多的遊戲時間,比如偷拿大人的身份證。
然而,騰訊作為遊戲大廠。自然也能想到這點,於是前段時間,再次出台了“史上最嚴”防沉迷系統,就是未成年人在實名認證的同時,還必須刷臉才能進入遊戲。這就很好地解決了熊孩子拿成年人的身份證去進行實名認證的問題了。同時還限制熊孩子在遊戲中消費過度的行為。
不過歐喵覺得,光在防沉迷上下功夫是遠遠不夠的,因為熊孩子玩遊戲的心是很難防得住的。
如果要徹底打消熊孩子玩遊戲的心,還必須從他們本身出發,孩子沉迷遊戲的原因有很多,但其中有一條很關鍵,那就是在現實生活中,他們缺少父母的陪伴,得不到父母的愛,導致內心比較空虛,這時候他們就會沉迷遊戲世界,將將遊戲當成自己的精神食糧。
且不説孩子會這樣,就算是個成年人,當他們內心空虛時,也很容易沉迷於某項食物。
所以對於熊孩子沉迷遊戲,我們作為父母首先要做到理解,其次就是多花時間陪他們做一些更有意義的時間,將他們的注意力轉移到一些健康、積極向上的事物上。
具體做法主要有兩種:
多帶孩子出去參加一些有意義的户外活動,不要在孩子面前玩手機,在家裏儘量做到手機離手,多看看書,在潛移默化中影響孩子的行為。
有的孩子籃球打得特別好,有的孩子很會畫畫,有的孩子善於交際……但是,當家長覺得孩子成績不好了,就不要畫畫了,不要出去玩了,但其實這樣做只會在冥冥之中扼殺掉孩子的天賦,同時也會讓他們覺得自己得不到父母的理解,覺得自己跟父母之前有代溝,無法溝通,這樣他們就會把自己鎖起來,不在跟父母交流,也更容易沉迷到遊戲世界中去。
所以作為家長的你,請務必記得要堅定地鼓勵孩子,只要讓他享受到“成就感”,他就會開始催化熱情,迎接挑戰,找回自己的人生意義。
當孩子的表現差強人意時,也請不要給孩子貼標籤,這隻會讓孩子變得迷惘!
總的來説,防沉迷不僅僅是防遊戲,而更應該防住孩子沉迷遊戲的心!各位小夥伴們,對於這一點你們怎麼看呢,歡迎大家留言探討哦!