2018年5月14日是一個非常值得電子競技行業從業者紀念的日子,在這一天,亞洲奧林匹克理事會(OCA)公佈2018年雅加達亞運會的表演項目將會加入電子競技比賽,《英雄聯盟》、《Arena of Valor》、《皇室戰爭》、《星際爭霸2》、《爐石傳説》以及《實況足球》等六款遊戲入選。
電子競技向體育邁出的第一步
如果説,2017年4月阿里體育與OCA宣佈電子競技將成為2022年杭州亞運會正式比賽項目,是電競朝體育抬起了一隻腳的話,那麼這次入選2018年雅加達亞運會表演項目,就是電競已經結結實實地向體育領域踏出了第一步。
這一步邁出的很不容易,尤其是對見證了國內電競興衰迭起的老一輩電競人來説,不管是“電競入奧”還是“電競入亞”,都已經成為了埋在骨子裏的執念,而這股執念的來源,就在於社會主流的認可。
回顧國內電競的發展歷史,早在2003年電子競技就已經成為了國家認可的第99號正式體育運動(2008年改為78號),當時連官媒CCTV都開設了《電子競技世界》電視節目。
但好景不長,當年的社會大環境下游戲難以得到大眾認可,脱胎於遊戲的電競更是成了眾矢之的,被一羣喊着“遊戲是電子海洛因”口號的家長舉報之後,2004年上級部門用一紙禁令徹底掐斷了電競在主流媒體上的聲音。
在接下來長達12年的時間裏,電競再也無法進入大眾的視野。就算是2011年王思聰強勢整合電競圈,《英雄聯盟》《DOTA2》等遊戲崛起帶來大批玩家,電競在主流輿論當中依然難登大雅之堂,甚至過去了這麼多年,“電子海洛因”的污名還沒有徹底甩幹。
有很多年輕人不理解老一輩的電競人為何因為電競入亞而欣喜若狂,因為現在就算沒有得到社會主流認可,電競產業也已經發展的相當壯大,並且行業逐漸正規成熟,入奧、入亞放在5年前、10年前可能是雪中送炭,如今最多也就是錦上添花了。
然而他們不知道的是,這朵“花”對電競的意義究竟是什麼。的確,電競現在不缺錢、不缺比賽、也不缺觀眾,但是行業發展到現在,已經依稀能夠看到天花板了,這是電競遊戲的玩家數量所決定的。
電競入亞、入奧最重大的意義就在於將原本遊戲玩家增長帶來的天花板摘掉,獲得社會主流認可就意味着有更大的用户市場可以探索。
這個用户市場中的人或許無法成為遊戲玩家,但是很可能成為觀眾,而電競發展到現在,最需要的就是觀眾,尤其是原本不玩遊戲的觀眾。
六款遊戲背後的門道
與已經成為事實的電競入亞相比,首批進入表演項目的六款遊戲或許更受人關注。
從入選遊戲的類型上來看,這六款已經涵蓋了MOBA、RTS、卡牌以及體育類遊戲,平台方面也橫跨了主機、PC和手機三大領域,但是國際上熱門的FPS,核心玩家頗為穩定的格鬥、競速類遊戲都未能入選。
而且對於具體遊戲入選的標準,OCA也沒有給出明確的説法,因此不少未入選遊戲的玩家都感到不忿,網上充斥着各種爭論之聲。
不過拋去爭議,整體來看這六款遊戲作為第一次試水亞運會的項目,它們的重量還是足夠的。
MOBA遊戲領域,來自騰訊的《英雄聯盟》和《Arena of Valor》(即王者榮耀國際版)入選,這兩款遊戲分別是PC和手機端電競的代表項目,目前擁有最成熟的電競產業生態鏈條和最大的用户羣體,主客場制度改革之後也在向傳統體育的比賽模式靠攏。
RTS領域,來自暴雪的《星際爭霸2》是現在職業化程度最高的即時戰略遊戲,其前代作品《星際爭霸》更是電子競技的奠基者與開拓者,《星際2》能夠入選的原因不言而喻。
卡牌遊戲領域,暴雪《爐石傳説》入選有一定爭議,主要是因為當前遊戲版本隨機性過強,競技性偏弱引起的。不過比起《遊戲王》、《萬智牌》等硬核卡牌遊戲,《爐石傳説》門檻低、易推廣且有玩家基礎,能夠入選也算是實至名歸。
至於《皇室戰爭》入選的理由,一方面是因為其具備一定的競技性,另一方面這款遊戲在世界上受眾極其廣泛且老少咸宜,在傳播電競的影響力方面非常合適。
體育遊戲領域的爭議可能是最大的,現在主流的體育遊戲當中《實況足球》並非是最佳之選,《FIFA》系列與《NBA2K》系列明顯更有競爭力。這裏OCA選擇《實況足球》的原因很可能是其他兩款遊戲來自於傳統體育賽事品牌,讓它們進入亞運會不是很合適,容易產生糾紛,於是最後只好退而求其次。
入亞之後的路該怎麼走?
入亞成了,項目定了,這是否就代表電競之後的路就高枕無憂了呢?
上面我們也説了,電競進入亞運會只是向體育領域邁出的一步而已,想要真正將電競發展到體育的高度,還有很多問題需要解決,要走的路也很長。
首先2017年阿里體育和OCA在公佈電競進入亞運會時,籠統地提了一次比賽項目的選擇標準,當時阿里體育的説法是:
>我們會從項目本身的普及度、是否與大賽整體環境契合、是否利於整個電競行業的發展等多方面,並與亞奧理事會、組委會等相關組織協會綜合考量後進行選擇。就今年九月將在土庫曼斯坦進行的亞洲室內武道運動會而言,項目就較之以往幾屆有了較大的改變,除了FIFA這樣的體育遊戲項目外,增設了MOBA、RTS等三項非體育類競技項目,而這些項目正是目前全球電子競技運動員最熱衷的,也是同樣被阿里體育的原創賽事WESG所引入的。
但是我們現在也看到了,進入本屆亞運會表演項目的遊戲,跟當初阿里體育所提的標準是有一定出入的,比如《DOTA2》原本是WESG的項目之一,結果這次並未入選。雖然這與亞運會跟TI8時間的衝突有一定關係,但也可以看出在遊戲入選的標準上,現在依然沒有一個定論。
其次電競與傳統體育最大的區別之一就在於,傳統體育是“公共項目”,制定規則的權利在相關賽事協會手中;而電競是“商業項目”,遊戲公司是規則的制定者,奧組委難以控制。
現在遊戲公司與奧組委尚處於蜜月期,雙方都有對方想要的東西,但誰也不能保證發展到一定程度之後,雙方會不會因為“規則”的制定權而產生利益衝突。
此外不管是亞運會還是奧運會都是以國家為單位的,國家隊該怎麼組建?比如《英雄聯盟》這種國內引入了大量外援的項目就非常難處理,畢竟團隊項目短時間內磨合起來非常困難,也會影響國內聯賽的舉辦。
如此種種問題,都明明白白地擺在電競的面前。我們的確非常希望電競能夠獲得社會主流的認可,但是面對根源上的問題,還是要小心謹慎地處理。
希望今年首批試水的遊戲和它們背後的遊戲公司,能在8月的雅加達為電競行業的從業者們帶來好的消息。