《仙劍奇俠傳七》已經發售一段時間了,縱觀玩家們的反饋,評價的分歧是比較大的。有人覺得這一作集合了歷代經典元素,情懷滿滿。也有人覺得遊戲的劇情還欠火候,缺少靈魂。但多數人有一個共識,那就是相比於被頻繁吐槽的6代,這一作的進步還是很大的,尤其是在畫面技術的整體優化上。
確實,這次《仙劍七》不論是在材質的精細程度,還是光影的運用上都有了長足的進步,場景搭建也相當美觀。從遊戲特地設計了很多“最佳觀景點”供玩家們欣賞風景來看,製作組對遊戲的畫面表現應該也是比較滿意的。
上次仙劍6讓“泰坦隕落”,這次不隕落了,雙方加強了合作。仙劍七是系列首次加入光線追蹤和 DLSS 技術的作品,這對畫面和幀數有很大影響。在一些場景中,關閉光追和開啓光追,看到的景色是截然不同的。只有在光追開啓後,才能看到仙劍七的真正面貌。
比如開啓光追後,我才發現原來天魔國的地面是如此光亮,倒影中甚至能隱約瞥見女主的裙底。
天魔殿裏陽光透過彩色琉璃窗,在地上和柱子上留下彩色光暈,這是普通光柵化渲染很難做到的細節,仙劍七中使用了NVIDIA的兩項渲染焦散的光追技術,營造出逼真的光影效果。
仙霞派門前的池水,在沒有光追的時候顯得非常普通,開啓光追後視覺效果則明顯提升。值得一提的是,仙劍七中使用了 NVIDIA 提供的全新混合渲染模式,使用光追技術渲染水體,同時用光柵化來渲染普通粒子,同時兼顧性能和視覺效果。
除了光追反射,光追全局光照也是提升畫面的真實度的一個關鍵技術,反射的間接光照也會影響場景和人物。
在上面這張圖中可以看到,在光追開啓的情況下,紅衣服上反光會直接照亮角色的面部和衣服,而光追關閉時,則沒有了這種效果,真實感就大打折扣了。在夜晚的場景中,因為間接光的比重增加,光追全局光照對畫面的影響也相當明顯。
在之前的分析中我們也提到,光追對於技術儲備還不太成熟的中小開發商來説,反而可以降低要達到過去同等光影特效水平所需要的製作成本,並解決一些傳統光影渲染方式中容易出現的問題。
比如遊戲默認的屏幕空間反射技術,只是採集屏幕上的圖像進行鏡像,有時反射的倒影會出現穿幫情況。
比如下這個畫面中,火焰寵物其實是飛在主角肩部的位置,按説在這個角度是看不到倒影的,但它的倒影卻錯誤出現了地面上,造成了一種火焰在遠處的錯覺。
而開啓光追後,因為光線模擬現實中的傳播規律,就不會出現這樣的問題了。
此外,光追關閉後,屏幕空間反射會在反射面產生大片大片的噪點,非常影響遊戲的觀感,但開啓光追和DLSS之後,就可以很好的解決這個問題。
所以説,要得到完整的遊戲體驗,開啓光追還是非常有必要的。
當然,説到光追,一些玩家首先感到的可能是恐懼,因為光追對機能的要求較高,會降低遊戲的幀數。
尤其仙劍七第一次將戰鬥改成了即時制,幀數的穩定性比以往變得更加重要了,低幀數,不穩定幀數,不但更容易察覺,而且會直接影響遊戲的操作體驗。
但其實如今的光追已經不像當初那麼高不可攀了,NVIDIA 開發的 ReSTIR GI 技術用極少的樣點數量就渲染出高質量的全局光效果,從而大幅提高光追全局光照的效率。
而NVIDIA DLSS深度學習超採樣技術也已經升級到了2.3版本,為仙劍七帶來最高達兩倍的性能提升。可以在幾乎不損失畫質的前提下大幅提升性能,讓入門級RTX 2060 能夠提升超過兩倍幀數,RTX 3060 及以上級別GPU更能輕鬆超過60幀。
2K分辨率DLSS性能模式下不同GPU的表現
在我的對比測試中, 使用RTX 3080,即使是4K分辨率最高光追效果的嚴苛條件下,只要開啓DLSS性能模式,也能以60幀從容的運行。其他GPU在DLSS加持下也都能夠得到更流暢的遊戲體驗。
4K分辨率,RTX 3080,開啓DLSS性能模式
針對不同的GPU和硬件配置,仙劍七中的光追和DLSS均支持性能、平衡、質量等多段強度的調節。玩家可以根據自己的情況,獲得自己最滿意的畫面和性能匹配。即使是入門級的RTX顯卡,也能夠流暢的享受光追遊戲的體驗。
仙劍奇俠傳系列一直是國產遊戲的重要代表,也親歷了這些年國產遊戲的成長和變化。雖然它仍在追趕國際大作的步伐,但這種差距已經不像仙劍六那時候大得讓人絕望了。
遊戲開發配套技術的不斷成熟和完善,讓開發者不用再費心思的研究底層技術,而是藉助像RTX這樣的先進技術做出優秀的遊戲畫面。
隨着光追技術和次世代遊戲引擎的發展和普及,未來遊戲廠商之間的技術差距會被進一步抹平,甚至獨立團隊都可以做出3A大作一樣的精緻畫面,而玩法和創意將成為區分遊戲好壞的核心標準。
當這些製作組不再為了做出跟得上時代的畫面就疲於奔命,而是有更多的精力可以放在遊戲本身的玩法和內容上時,相信國產遊戲會再向前邁出一步。
RTX技術確實讓仙劍七變得更好了,但我更期待的是有了這畫面之後,國產遊戲更多的可能性。