《山海經》手遊廣告有多火,我想已經不用再贅述了,買量素材儼然成為了一種娛樂連續劇,比遊戲本體還要有魅力的多。
畢竟實際遊戲和廣告的反差之大,應該沒人能接受。
許多人看了廣告後都會在想:要是這廣告遊戲內容是真的,我100%會去玩的。
然而我沒想到的是,現在真的被實現了,而且遠超筆者的預期。
在玩這款騰訊發行,像素軟件開發的《妄想山海》時候,我幾乎是一路伴隨着卧槽進行下去的。
因為它實在太不一樣了,太特別了。
我第一次見到捏人可以有這麼多獸人種族,豬、猴、貓、鳥、鼠、狐等等,且每個都分男女,以及從老到少的四個年齡段。
我也是第一次見捏人可以捏到這麼誇張的,《妄想山海》沒有去講什麼人體美學和基本物理,而是直接把建模給拉伸了。放棄了真實,成為了鬼畜。
在進入遊戲後,筆者繼續保持着震驚...
遊戲選區是帶有陣營屬性的,很像SLG的勢力劃分。
只不過這個地圖超大,因為剛剛所選的三個大區是連在一起的,玩家可以自由選擇本方勢力的任意位置降生。
千萬不要以為這個降生就只是位置不一樣。它的地形、所產出的資源、天氣狀況都是不一樣的。不同地區開局的難度,天差地別。
我第一次見“MMO遊戲”建號是和吃雞一樣“跳傘”下去的。
而落地之後,筆者發現這“MMO遊戲”竟然還有生存要素。
體感温度、飽腹度、耐熱耐寒、濕度,各種生存指標一應俱全。
為什麼我剛剛説選位置很重要?因為如果你是雪山沙漠等惡劣天氣的地方,那你上來就會出現中暑或者受寒這樣的DEBUFF,飽食度加速消耗,乃至掉血。
並且,極端天氣也會更頻繁,比如這樣的黑龍捲風。
在正式開始遊戲,筆者終於才發現,《妄想山海》的正確類型劃分應該是「生存建造+MMO開放世界」。注意,是先有生存建造,其次才是MMO玩法模塊。
整個遊戲的邏輯絕對是反傳統MMO的,比如沒有自動尋路自動接任務,一上來也沒怪給你打。沒有新手村,沒有滿地的NPC和玩家。
生存建造,採集資源和製作道具是其核心。遊戲裏的一草一木一石均可採集。整個世界是一個球型的,99%的地方都留給玩家建造了,水裏面、天上的,玩家可以任意選擇一塊地皮進行自由建造,並且提供了相當豐富的搜索手段以及科技樹路線。是的,《妄想山海》中的裝備基本都是靠玩家自己做出來的,而不是任務獎勵和怪物掉落,他們提供的僅是材料。
相比於一路點擊任務交接,升級打怪換裝備的傳統MMO手游來説,《妄想山海》選擇了更加開放、自由的設計方向。讓玩家可以自主選擇攀爬、滑行、飛行,降落或者翼裝等方式去探索世界,既可以一門心思的花在建造房子上,也可以選擇融入集體社會,做合建村落。
社交算是遊戲中極為重要的一個點了。玩家可以通過合建村落、乃至城鎮去永久的改變地貌與地形。也可以組織多人去圍獵漫步在地圖上的任何一隻山海異獸。
異獸可以擊殺,捕獲、騎乘、孵化。
當然也可以吞噬。但可惜的是,吞噬並沒有做的像廣告那麼酷炫。就首先把怪物打至殘血,然後捕獲後怪物會出一個臨時召喚道具,召喚持續5分鐘,這期間SOLO。但就算打贏了,也不一定吞噬成功,要看臉。
而一旦吞噬成功,你的寵物其中一個部位就會被替換成這個動物的。
鳥身+鹿角,就是這個樣子的。
當然,吞噬的前提是,你可以把這個異獸打至殘血。目前《妄想山海》提供了遠近兩種大類。
遠程主要玩法就是射擊那一套,射速、彈藥、換彈速度、射程遠近等。遊戲提供了相當多的武器類型,他們之間主要是性能差異,而不是數值碾壓。有超高傷害的神臂弩,近距離爆發的排統,狙擊槍一般的電銃,也有射速最快的千機弩,也有備彈數量最多的元戒弩。
近戰主要就是斧頭、錘子、刀劍之類的,他們每種所帶的招式技能之間,差異非常明顯,玩起來感覺完全不一樣,甚至還有隱藏招式可以使用。並且後面還有攻城武器,守城武器的存在。
遊戲的核心玩法主要就是三個模塊,1.生存建造,2.異獸吞噬,3.武器戰鬥,他們之間相互關聯產生玩法循環。生存建造是製造強力裝備的重要途徑,而有了強力裝備才可以去狩獵捕獲更強的異獸,有了異獸就開始刷怪吞噬,在提高戰鬥力的同時可以更容易獲得稀有素材,通過升級建築,可以讓建造製作的效率更上一步。
而這三個模塊主打的特色就是自由。自由建造,自由捕獲吞噬、自由配備武器玩法。再加上自由的社交經濟系統。我們可以看出來《妄想山海》在構建遊戲生態自循環的野心。玩家們能夠自由選擇想要建的地皮,包括遊戲中的城鎮、集市、聚落都是由玩家來構建。
並且這些不僅是玩家自己可以看到,它們還會對遊戲世界產生實際的影響。比如玩家如果在某處豐富礦產區建了自己的家園,自然就會影響到別人的開採。把玩家放大,這種公會與公會之間的資源分配衝突會更為明顯。
另一方面,經濟系統也是極為自由的。雙方把要交易的物品直接扔在地上,這時商品是完全沒有保護的,是搶還是遵守規矩全看個人道德。當然,除了這種以物易物的模式,還有拍賣行、貨櫃,他們會更安全,但同時也更麻煩。
陳家崢在接受採訪的時候説過:“我們期待能夠形成一個生態鏈,形成玩家可持續的一個追求,主玩法和周邊系統的循環利用交融的手法,讓玩家覺得不再乏味,玩家可以各司其職,構建整個沙盒自由形態社會“。毫不誇張的説,這可能是我最近看過最有想法的手遊之一,而且他們也確實是這麼做的。
但這樣的超高自由度是有其代價的。
首當其衝的是技術力的代價。
我相信看了截圖或者錄像朋友,都可以輕易的得出這個遊戲畫面不算好的結論。
最高畫質
如此大的體量,如此自由的開放世界,再加上手機性能的限制,《妄想山海》不管是發熱、分辨率,還是電量續航上都有極大的限制。
就像此前發行製作人陳家崢所説的:如果我們需要像主機設計裏面要去體現一個角色,或者非常精緻的建築,就沒有足夠的性能去分辨天氣變化或者實時光影,所以我們的側重點不會全部放在畫面上,更多的是去實現一種“性能分配”,希望將這種開放體現在玩家對大世界的自由探索上。
雖然想法創意很好,但整個遊戲的品相難以下滑。不只是貼圖建模分辨率,還有怪物模型的走動,人物戰鬥的動作,技能招式的光影特效,都可以説是大打折扣。
尤其是各種奇形怪狀的大型異獸,它大世界裏面的一舉一動,不要説是戰鬥了,哪怕移動它的計算量以及從美術上要解決的問題都非常的多,很多時候都可以看到怪物沒有貼合地面,建模僵硬,陸地怪在有了翅膀後,飛行動作會顯得很鬼畜。更不要説在異獸身上建房子這種“腦洞大開”的事了。
其次是玩法的代價。
充分的自由和弱引導的遊戲模式,可能會讓一些沒玩過生存建造類的玩家產生不適應。因為這是一個全新類型,你都沒法快速的將以前的遊戲經驗給套用過來的,得重新開始學習。當你看到菜單中密密麻麻的按鈕時,真的會頭暈。
除了拉高上手門檻外,超高自由度也給與了部分惡劣玩家干擾其他玩家遊戲體驗的機會。總有人是不想按照你的好人劇本走的,合建部落,一起圍攻異獸,可能都沒有偷襲其他玩家,堵低等級玩家門口來的快樂。
一旦你沒有加入一個強大的公會,這種被其他玩家干擾正常遊戲體驗的事情,在後續的遊戲體驗中,可能會更多更頻繁。因為遊戲主打的就是一個社交關係,很多東西都得靠公會來完成。
而自由的同時,往往意味這遊戲很肝。就像SLG一樣,各個公會一旦開始認真較量,散户玩家很難有生存空間,加入鹹魚組織特別容易被打,但加入頭部公會,一旦進度落後,則隨時會被淘汰。
結
賦予玩家自由是把雙刃劍,它既能讓遊戲扶搖直上,也能跌落谷底,上限下限差距很大,其中的平衡也不易掌握。
所以我們可以看到大多數遊戲,對於自由的態度是很謹慎的,因為這往往意味着海量bug、穿模、以及不可控的風險(經濟崩盤、敍事崩盤)。
而《妄想山海》人如其名,確實很“妄想”,“妄想”去實現《山海經》廣告裏的異獸吞噬,“妄想”讓生存建造與MMO玩法的有機結合,“妄想”完成社交與經濟的全面開放。
必須要承認,要完成這些“妄想”非常困難。但我想這也是值得挑戰的,在如今的紅海市場,如果想靠內容致勝,你必須做出真正意義上的差異化才行。而《妄想山海》做到了。
既然像素軟件和騰訊自己都有勇氣推出這樣的產品,我們也不妨多給點耐心。
看看這個夢想中的自由世界,它最終落地的樣子。