對於中國的遊戲從業者來説,遊戲版號是比投資、團隊更重要的項目,畢竟拉不到投資還可以選擇自己墊錢“用愛發電”,招不到合適的人才也不妨事事親力親為。而能否拿到版號,則決定了自己的遊戲能不能在國內正式上線、運營,從而獲得穩定的收入。
2018年,國內就曾迎來過一輪為期265天的版號停發;去年7月,“版號寒冬”再度襲來,263天之後,國內遊戲者們再次看到了一絲曙光。
在上海,即便處在隔離之中,心動遊戲CEO黃一夢還是包了一頓餃子;在天津,隊友科技CEO李喆發了一張“貓片”,這是為了向一位名叫“喵羽”的知乎用户致敬,因為他在不久前一句關於發放版號的打趣突然應驗;在大小遊戲廠商中,不少守得雲開見月明的工作人員們打開了啤酒,為自己注入一分繼續前進的動力;在無數遊戲從業者交流羣裏,同行們也暫時忘記了彼此之間的競爭,紛紛互發紅包慶祝。
對於遊戲行業來説,版號的恢復發放無疑是一劑強心針。尤其值得注意的是,本次版號發放的對象大多是中小型遊戲企業,對這些企業來説,有了版號,也就有了拉投資的底氣。更重要的是,從這次獲得版號的45款遊戲中,我們似乎能看到一些行業更為開放的跡象。
比如説紀念長征為主題的《前進之路》,將卡牌策略與真實歷史相融合,帶玩家重走長征路,讓玩家在重大歷史節點中做出正確的選擇。而生存模擬類遊戲《榮譽打工人》的背景設定在了現代都市中,玩家需要扮演一名貧苦的打工人,為自己和家人爭取更好的生活。《陶藝大師》則是一款注重氛圍與虛擬生活體驗的陶藝主題的創造+模擬經營類遊戲,該作已經在Steam上取得了出色的口碑。
這些遊戲題材、玩法各異,其中甚至不乏一些較為寬鬆的元素,卻都在這一輪版號發放中集中中標,要知道,和大廠的作品相比,這類小體量遊戲最大的魅力就在於題材的豐富度和新穎性上。這是否意味着今後小型開發團隊們會有更廣闊的創作空間還有待驗證,但至少在此時,我願意將其視為一個積極的信號。
而對於那些沒有拿到版號的大企業來説,版號的重新發放至少也釋放了一些積極的信號,或許一些原定的裁員計劃會被延後,更樂觀一些地預估,或許一些大廠會重新考慮開展更多項目,從而開放更多崗位。在“互聯網寒冬”中,更多就業機會對於遊戲行業乃至整個社會都有着重要的意義。
大廠的體量和用户規模也決定了,如果他們能夠重新穩定獲得版號,就很有希望創造出更大的經濟價值。根據Sensor Tower統計,今年3月,有38家中國廠商入圍了全球手遊發行商收入榜前100,累計收入超過22.2億美元,佔到了全球前100手遊發行商收入的40%。
縱觀這些在全球吸金無數的產品,不難發現,這其中多數要麼是在多年前就獲得了版號的老遊戲(如《王者榮耀》、《原神》等),要麼來自那些專攻海外市場的公司(莉莉絲、趣加等)。也就是説,在國內手遊市場潛力還沒有被完全開發的情況下,中國手遊就已經能創造出如此巨大的經濟價值。因此,我們完全有理由相信,如果版號在今後能更加開放,國內龐大的市場足以讓遊戲成為國內經濟的重要增長點。
同時,無數中外遊戲的成功先例也證明了,想要讓自己的遊戲火遍全球,首先要做的就是贏得自己本國消費者的喜愛。更多遊戲投入國內市場並經過一輪輪大浪淘沙後,表現突出的優秀作品面對海外市場自然也就更有底氣,從而也在海外創造更多收益。
而比起經濟,版號恢復發放更大的意義還在於幫助我國提高在國際文化市場上的競爭力。
“文化輸出”是近些年國內非常看重的一個概念,而在目前看來,遊戲就是最有這方面潛力的內容形式。《原神》就是一個很好的例子,其在海外的影響力已經得到了商務部服貿司的肯定,今年2月發佈的京劇風插曲《神女劈觀》更是在海外掀起了一股京劇熱。
不過,《原神》是一部耗資數億元的大製作遊戲,米哈遊的投入規模和資源的豐富度都決定了類似的成功並不具備太多可複製性。正如德國足球的強大並不體現在拜仁慕尼黑拿了多少冠軍,而是體現在公共球場上有多少普通人蔘與一樣,中國遊戲想要形成規模化的文化輸出,除了大廠的帶頭之外,無數小型團隊的創意也必不可少。
就拿本次獲得版號的《陶藝大師》為例,這款遊戲早在2019年就上架了Steam,並取得了98%的超高好評率。這款遊戲製作不可謂不用心,不但能讓玩家盡情發揮創意,製作出自己想要的形狀和圖案,還用中、英、日以及意大利語標註了各類陶器的淵源、相關的典故等,是一個向外國人介紹中國傳統文化的絕佳途徑。
創作者的努力也沒有白費,遊戲目前收穫了將近2000條評價,其中有超過600條來自國外玩家,在這些用英文、日語等語言撰寫的評測中,有專業陶藝師表達的讚賞,也有人分享自己如何通過陶藝走出人生的至暗時刻,還有人則展現出了對中國傳統文化的濃厚興趣,甚至有外國玩家認為:這是隻有中國人才能做出來的遊戲。
想必國人都願意看到更多《陶藝大師》這樣能夠弘揚中國文化的作品走向世界,但想要達到這樣的效果,首先要做的就是讓開發者賺到錢。2019年《陶藝大師》發售時的售價為18元,如果按照評論/銷量比為1:10的比例推算,那麼這款遊戲的銷量大約在2萬份,那麼總銷售額約為36萬元,再減去要付給Steam的30%抽成,可以推算出這位開發者在兩年多的時間中靠這款遊戲賺到了25萬元左右。
我們並不想討論這個數字有多準確,也不評價這個收入水平是否算高,只是想強調:這款遊戲是由一名開發者獨自完成的,也沒有發行商抽成。而有很多製作規模、銷量相仿的遊戲都是由多名成員共同開發,並尋找了發行商,這樣一來每名創作者的收益可能就談不上多高了。
而如果能夠打開國內龐大的市場,那麼收入就能獲得極大的提升,因此《陶藝大師》的製作人就計劃將本作移植到手機上並申請了版號。可惜天有不測風雲,原本應在去年2月上線的《陶藝大師》移動版卻被申報出版社的不當行為牽連,需要重新遞交審核,而國內審核週期普遍在半年左右,因此很不巧地趕上了去年的“版號寒冬”。好在如今,《陶藝大師》成功搭上了版號解凍的首班車,相信製作人也能夠更有動力不斷更新,從而讓這款遊戲為更多國內外玩家所熟知。
比起大廠創造的經濟價值,版號解凍的更大意義或許就在於讓更多中小型企業和獨立製作人有了堅持下去的信心和動力。
2012年,三位上海交大研究生拿着上海市科技創業中心大學生創業基金會“雛鷹計劃”10萬元的資助金創立了米哈遊,並一步步發展成國內手遊市場一極;2017年,兩位中國美術學院出身的創始人成立了鷹角網絡,並在兩年後靠着《明日方舟》一炮而紅,同樣成為了國內市場一股不可小覷的力量。
試想,如果他們當初沒有拿到版號,國內乃至國際手遊市場又將少了多少種可能性呢?如果國內遊戲廠商紛紛被版號勸退,又怎麼可能通過遊戲實現文化輸出呢?
無論如何,版號的再次解凍都是一件值得慶幸的事,也希望中國遊戲行業能夠就此迎來新的黎明。