Apple Arcade是蘋果去年9月份上線的一項訂閲服務,在其首發遊戲陣容中,一款名為《磨刀石》(Grindstone)的作品收穫了媒體和玩家的一致好評,還得到了蘋果公司的肯定。前不久,英國移動遊戲行業媒體Pocketgamer採訪了《磨刀石》發行商Capybara Games的遊戲總監丹·瓦德爾(Dan Vader),請他聊了聊製作這款遊戲的體驗,以及與蘋果合作的一些幕後故事。
遊戲茶館對訪談的主要內容進行了整理編譯。
問:請先簡單地介紹一下《磨刀石》,你認為它為什麼適合Apple Arcade平台?
丹·瓦德爾:《磨刀石》是一款讓玩家匹配顏色的益智遊戲,但我們認為從畫面到玩法,它都和普通的益智手遊大不相同。在《磨刀石》中,玩家需要連接的並非抽象的形狀或靜態物品,而是咆哮的小怪獸。遊戲主角是一位名叫Jorj的戰士,你得將顏色相同的怪物連成鏈條,讓Jori砍瓜切菜般地將它們打倒。
《磨刀石》鼓勵玩家制定策略和戰術決策。另外,遊戲裏有大量裝備、Boss和玩法機制,看上去更像一款回合制戰鬥遊戲,而非一款簡簡單單的益智遊戲。
我認為這些元素使得《磨刀石》非常適合Apple Arcade。Apple Arcade上線了幾款家庭遊戲、流程簡短的敍事遊戲,以及一些有趣的藝術遊戲,《磨刀石》對它們形成了完美補充,因為它既容易上手,又擁有能夠讓玩家沉浸其中的深度。
問:你們工作室是怎樣與蘋果達成合作的呢?第一次對話發生在什麼時候?
瓦德爾:《磨刀石》的開發過程既漫長又曲折。2011年,在《超級兄弟:劍與巫術EP》發佈後不久,我們就為它製作了一個早期原型。通過《超級兄弟:劍與巫術》,我們與蘋果建立了不錯的關係,於是就向蘋果的代表展示了那個原型,他們非常喜歡。但在當時,我們忙於其他項目,《磨刀石》的優先級相對靠後。
幾個月(甚至幾年)後,我們又把《磨刀石》拿了出來,對遊戲內容進行調整。在那段時間裏,蘋果經常向我們打聽它的情況……換句話説,在Apple Arcade上線前,蘋果早就知道《磨刀石》這款遊戲了,我認為這對我們很有幫助。幸運的是,我們趕在蘋果正式推出Apple Arcade前完成了《磨刀石》的開發。
問:在雙方的合作關係中,蘋果為你們提供了哪些支持?
瓦德爾:從《磨刀石》的開發、發佈到運營支持,蘋果始終是一家偉大的合作伙伴,幫助遊戲找到了受眾,並且一直給予我們支持和鼓勵。作為開發團隊,我們感受到了來自蘋果的尊重,蘋果創造了一個允許我們按照自己意願製作《磨刀石》的環境。
問:你怎樣評價Apple Arcade上線第一年的表現,覺得它成功嗎?
瓦德爾: Apple Arcade幫助《磨刀石》找到了受眾,我們真的對這款遊戲本身,以及我們為它付出的心血感到自豪。事實上,對包括我們在內的許多開發者來説,蘋果的設備和生態系統讓遊戲觸達了更廣泛人羣,我就已經花了20幾個小時玩Triband製作的《What the Golf?》。所以我認為Apple Arcade是成功的。
問:能否具體地聊一聊Apple Arcade對《磨刀石》獲得成功有哪些幫助?
瓦德爾:如果《磨刀石》以付費下載的形式登陸App Store,或者我們在遊戲中植入廣告,很難預言其市場表現會怎樣。直覺告訴我,在那種情況下,《磨刀石》或許很難爭奪人們的注意力……蘋果對Apple Arcade進行了大範圍地宣傳,我認為這幫助《磨刀石》獲得了應有的關注度。許多主流網站、雜誌和報紙都為《磨刀石》撰寫了評測。作為一款移動遊戲,這可太不容易了。
問:為什麼現在是將《磨刀石》移植到Switch平台的合適時機?你們與蘋果的獨佔合同已經到期了嗎?
瓦德爾:我們之所以面向任天堂Switch推出《磨刀石》,與獨佔協議無關,僅僅是因為我們已經做好了準備。
自從《磨刀石》登陸Apple Arcade後,我們決定讓團隊專注於為遊戲開發新內容,積累更新“在線服務型”的經驗。儘管如此,我們始終希望為《磨刀石》製作Switch版本,所以整個2020年,我們都在努力將它帶到另一個平台。
問:根據你的經驗,你是否打算在Apple Arcade發佈另一款遊戲?
瓦德爾:如果有合適的遊戲,我們當然會那樣做。Apple Arcade為開發者提供了吸引固定受眾的機會——在競爭激烈的遊戲市場,任何可能吸引更多玩家的途徑都值得考慮。
問:你認為在未來一年裏,Apple Arcade可能出現哪些變化?
瓦德爾:我認為我們將會看到越來越多的跨平台遊戲湧入Apple Arcade,前不久發佈的《武士傑克》(Samurai Jack)就是個例子。《武士傑克》同時登陸了Apple Arcade和主機平台。這種趨勢有助於改變人們對於移動遊戲的某種偏見。另外,我也很想知道蘋果是否會鼓勵開發者為Apple Arcade製作全新類型的遊戲。