電子競技火出圈背後的榮耀與荊棘
◎張園
北京時間11月7日,2021英雄聯盟全球總決賽正式落下帷幕,EDG戰隊以3:2的成績擊敗DK戰隊,奪得冠軍寶座。當晚,EDG奪冠的消息瞬間在各大社交媒體上刷屏,朋友圈更是像“過年”一般,狂歡不斷。
英雄聯盟S11全球總決賽,可是世界級的電子競技賽事,那麼EDG背後的電子競技行業到底有何奧秘,能引起這麼大的反響?電子遊戲和電子競技是不是一回事?女性投身這個行業,為什麼人數眾多卻很少成為一流選手?
如今,電競早已成為具備巨大商業價值和文化影響力的新興產業。預計到2021年年底,電競比賽觀眾將達到4.65億,帶來的利潤接近11億美元。早在2003年,國家體育總局就將電競列為第99個正式體育項目;亞洲奧林匹克理事會也於去年12月宣佈,電子競技成為2022年杭州亞運會正式比賽項目。
信息技術日新月異,電競行業的發展也一日千里,電競行業當下的發展主要有移動電競發展快、專業化程度提高兩個特點。移動電競在東南亞等地發展迅速,英國史丹福郡大學和美國西弗吉尼亞大學等學校則率先開設了電競相關課程,為電競的規範化、職業化做出了探路者的嘗試。
值得關注的是,電競行業的女性玩家數量在飛增,但卻很少有女性在電子競技上有所成就,前300名收入最高的電競比賽選手中都沒有女性的身影。遊戲圈的性別歧視嚴重阻礙了女性的發展,將近有一半的女性玩家表示自己曾受到性別歧視言論的攻擊。不過,Poker Powher公司想要改變這一現狀,它與多個戰隊聯合舉辦了女性紙牌比賽,旨在為女性創造一個更加包容的環境。
電競行業快速發展的同時,職業選手的健康隱患也越來越不容忽視。電子競技畢竟和傳統的體育競技不同,它需要選手長時間盯着電腦屏幕或移動設備,這勢必會帶來腕管綜合徵、肺萎陷、精神疲勞等一系列健康問題。因此,電競團隊的教練和管理者需要時刻關注選手的健康狀況,並開展科學訓練。
電子競技行業發展史
電子競技一般是指使用電子遊戲作為載體來比賽的體育運動項目,在統一競賽規則下進行人與人之間智力與反應的比拼。相比於一般意義上的“玩遊戲”,電子競技有明確統一的比賽規則,需要嚴格遵守時間和回合限制,它更強調競爭性而非娛樂性,本質上是一種專業性很強的智力活動。
1972年10月,在美國斯坦福大學的人工智能實驗室裏,一羣學生和研究員圍坐在一台機子面前,在《太空大戰》遊戲裏展開“廝殺”,最終勝者可以免費訂閲《滾石雜誌》,這便是第一場有史可考的電競比賽。1978年,雅達利公司主辦了第一屆以足球運動為主題的國際電子競技比賽。20世紀90年代,“街頭霸王”和“真人快打”等格鬥類遊戲比賽越來越受歡迎,在接下來的十年裏,第一人稱射擊遊戲風靡起來。從21世紀開始,世界電子競技大賽(簡稱WCG)和電子競技世界盃(簡稱ESWC)等全球電子競技賽事走進了人們的視野,此時東亞一些國家也逐漸加入到電競大潮中。
1997年,亞洲金融風暴來襲,韓國成為“重災區”之一,失業率飆升,失業的年輕人在家中無所事事,他們的目光自然而然就被低成本的電子遊戲所吸引,“星際爭霸”遊戲就此在韓國走紅並帶來了韓國電競產業的高速發展。2010年之後,伴隨着網絡信息技術的進步,全球電競行業發展更是一日千里,萬象更新。如今,電競早已成為具備巨大商業價值和文化影響力的新興產業,逐步走進大眾視野。
生命消耗
職業電競選手是怎樣煉成的?
很少有人像職業電競選手一樣短暫而熱烈地燃燒着:這些職業選手通常在十幾歲就開始打比賽,但到了二十四五歲左右就會退役,這通常是由高壓訓練造成的。
盧卡斯·陶·基爾默·拉森是一名來自丹麥的電競選手,他15歲時曾幻想過,如果自己以後能成為一名職業電競選手,該有多好啊。而如今,他真的實現了這一夢想,卻發現現實和理想有太多的不一樣。拉森在接受《華盛頓郵報》採訪時説道:“這原本是我的夢想,但隨着時間的推移,這份夢想也和普通工作沒有兩樣了……”拉森説自己每天要訓練14個小時,每年只能見一次朋友,每次見朋友的時間也不超過八小時。
利潤豐厚的合同是和繁重的工作時間相掛鈎的。像拉森這樣的職業選手基本每天的訓練時間都能超過12小時,每週也只有一天休息,有時候還需要參加贊助商舉辦的活動,非常辛苦。在訓練時保持高度緊張,長時間面對屏幕坐着練習,不規律的作息,這些因素都大大縮短了電競選手的職業壽命。
拉森的隊友也補充道:“我真的不知道為了參加最高水平的電競比賽,每天要花多少精力在訓練上。很多公眾認為電競選手就是隨便玩玩遊戲就能掙大錢,但事實並非如此。”
投資驅動
快速增長的電競行業“大蛋糕”吸引了眾多資金
據市場研究公司Newzoo發佈的《2021年全球電競與遊戲直播市場報告》,預計到2021年年底,電競比賽觀眾將達到4.65億,相比於2020年的4.36億觀眾,增長了約6.7%;並且該公司還預計,電競觀眾數量將會以7.7%的複合年增長率持續增加,到2022年就會突破5億大關。
收視率的飆升帶來了豐厚的利潤——到2021年年底,全球電子競技產業的收入預計接近11億美元,比2020年的9.471億美元增長14.5%。伴隨着電競行業持續融入流行文化,全球投資者都在盯着這塊“蛋糕”,名人也不例外。2018年10月,NBA明星球員邁克爾·喬丹聯合私募公司向公理遊戲公司(aXiomatic Gaming)投資了2600萬美元,喬丹在一份聲明中表示:“電競是一個快速增長的國際產業,我很高興能通過投資aXiomatic來豐富我的投資組合。”加拿大説唱歌手德雷克也在同年投資了美國電子競技俱樂部“一百大盜”——德雷克本人就是遊戲愛好者,2018年3月,他曾在流媒體平台直播過自己玩遊戲,吸引了63.5萬人觀看。
名企也想從蓬勃發展的電競行業分一杯羹。迪士尼在2017年7月15日推出了D| XP欄目,利用自身的多渠道網絡資源,向觀眾播放“街頭霸王”等遊戲比賽。麥當勞也與國際電子競技俱樂部Gen.G合作,於今年1月在南加州地區舉辦為期六週的員工電競比賽。今年8月,麥當勞擴大了和Gen.G的合作範圍,舉辦了第二期比賽,覆蓋了北美更多地區。美國威奇托市一家麥當勞的經營者阿麗莎·莫滕在接受外媒Dxerto採訪時談道:“我知道我們很多員工都特別愛玩遊戲,所以我們想提供新方式來讓員工們展示自己的才能,我們也非常高興能和Gen.G合作,共同開展這項電競活動。”
大學專業
移動電競強勁發展 電競專業課程有待提升
網絡信息技術的快速進步正在不斷重塑各個行業,電競行業就是典型的例子,每個時期電競發展的特點都不同。如今,電競發展主要有移動電競發展快、專業化程度提高兩種趨勢。
移動電競指的是那些以移動電子設備(如手機、平板、PSP等)為載體的電子競技,它在東南亞新興市場有着強勁的發展勢頭。在東南亞,像“無盡對決”和“傳説對決”這樣的手機遊戲也成為電競比賽項目,“無盡對決”還在今年1月的M2世錦賽中創下了300萬的收視高峯。
亞洲奧林匹克理事會於今年9月宣佈,“傳説對決”等手機端遊戲將和電腦端遊戲一起成為2022年亞運會比賽項目,這足以體現移動電子競技在亞洲的飛速發展和重要地位。
“我要活下去”(Free Fire)這款生存射擊手遊也在東亞廣受歡迎,2021年5月Free Fire世界錦標賽在新加坡舉辦,該比賽的觀看人數超過了540萬。
據Airnow data網站的數據,2020年10個觀看次數最多的電子競技比賽中,有6個是移動電競。該網站還表示,智能手機的普及和移動端便捷的操作是移動電競流行的主要原因。“對任何遊戲開發商和發行商來説,積極開發移動端遊戲才能與玩家建立最廣泛的聯繫。”
隨着電子競技行業的蓬勃發展,對於專業人才的需求也隨之增加。近年來,電競行業逐漸朝着專業化方向邁進。2018年,史丹福郡大學開設了英國第一個電競相關的專業,並獲得了廣泛關注。該專業的學生既要學習電子競技文化、電競市場研究等基礎課程,也要掌握活動策劃、賽事主持等實操技能。而兩年後,英國就有七所大學開設了類似課程。美國西弗吉尼亞大學也加入了該行列,從2022年秋季開始,西弗吉尼亞大學將提供15個學分的電子競技輔修課程,課程既包括電競歷史、相關法律法規和文化問題的基礎課,也包括電競市場、賽事管理等跨學科課程。
但是電競專業的發展畢竟剛剛起步,教學體系還需要進一步完善。史丹福郡大學電競專業的第一批學生於今年夏季畢業,該專業的課程體系只是電競專業化的“試運行”,這批學生則是電競專業化的“探路者”。據“電競內幕”媒體報道,史丹福郡大學大二學生薩拉·萊加里就在學習中遇到了困難,她表示電競專業課程目前仍集中在電競的基本常識上,缺乏拓展。
史丹福郡大學的發言人也回應了這一問題:“我們正積極招聘更多的教師來配合專業的發展。這是電競專業的第一門課,我們會不斷學習和改進,學生的反饋也會幫助我們提升專業度。”
性別歧視
女子電競選手佔了近半卻拔不了尖
女性遊戲玩家的數量正在迅速增長,如今,世界上近一半的遊戲玩家是女性。據谷歌和市場調研公司Niko Partners的數據,2020年女性佔美國所有遊戲玩家的近41%,亞洲則為40%-45%。
不過,儘管有很多成功的女性遊戲玩家,卻很少有女性在電子競技上有所成就。刀塔2(dota2)比賽獎金十分豐厚,世界冠軍甚至可以一夜變成億萬富翁,但截止到現在,還沒有一個女性玩家獲得過這份殊榮。在dota2遊戲的兩億多美元的獎勵中,只有0.002%流向了女性玩家。今年9月,英國BBC在調查研究中發現,前300名收入最高的電競比賽選手中都沒有女性的身影,排名最靠前的一位女性玩家是第338名,第二位就直接掉到了第680名,由此揭示了女性在電競圈的生存困境。
遊戲圈的性別歧視是阻礙女性參與電競比賽的重要原因之一。據電競巨頭EG戰隊的數據,僅去年一年,在所有女性玩家中,就有將近一半遭受過性別歧視,是男性的三倍。許多女性玩家因此在遊戲中偽裝自己的身份,改變個人資料和角色來顯得中性或男性化,且不敢使用麥克風。
2016年,“守望先鋒”遊戲的玩家金秀妍(音譯自SeYeon Kim)被指控在遊戲過程中使用非法程序,也就是常説的“開外掛”,僅僅是因為觀眾們不相信一個十幾歲的女孩能玩遊戲玩得這麼好。金秀妍只好戴上面具,當着公眾的面又重新玩了一次遊戲,大家才相信這就是她的實力,而非作弊。很委屈,對吧?但這就是電子競技平台上發生的事情——大約有26%的女性玩家都曾被指控過作弊。
據《福布斯》報道,電競公司eFuse舉辦了一系列女子電競賽事,但僅僅因為參賽者全是女性,比賽的公正性就受到了廣泛質疑。TL戰隊(Team Liquid)成員Alixxa接受採訪時説:“我見過很多女隊員僅僅因為她們是女孩就被隊友騷擾,這種情況太可怕了,也很少有人上前制止。”該隊另外一名女隊員Slysssa也表示自己常遭到一些令人心碎的指責:“我多次被誹謗作弊,甚至有比賽現場的職業選手説我是在男性玩家的幫助下才玩得這麼好。無論你多麼努力訓練,觀看多少比賽視頻來學習,別人總會挑剔你所取得的成績。”
Alixxa繼續説道:“最令人沮喪的就是,他們無視我為成為職業電競選手所付出的一切努力,‘因為她是女孩所以才能得到關注’,又或者‘作為一個女孩,她做得還不錯’,很多人就這樣把我打發了。”
為了測試女性玩家在遊戲中被騷擾的頻率和嚴重程度,Casino.org網站採訪調查了388名玩家,參與對象都是女性,且每週玩遊戲的時間不低於六小時。數據顯示:
★57% 的女性玩家在電子競技平台上透露自己的性別後曾受到騷擾
★54.4% 的受訪者曾受到性別歧視言論的攻擊
★44.8% 的女性玩家曾因為遊戲技能而受到侮辱,31%的女性曾受到過智力侮辱
★41% 的玩家被自己的隊友語言攻擊過
★12.1% 受到過強姦威脅,8.8% 受到過死亡威脅
★14.7% 的女性曾被其他玩家在線跟蹤過
由此我們不難發現,女子電競選手的環境是多麼惡劣,性別歧視可以説是“家常便飯”,這種情況確實需要改變——今年3月,電子競技行業的“大腕”們再次合作,為女性遊戲人才發聲,挑戰男性沙文主義盛行的嚴峻現實。3月25日至26日,EG戰隊、TL戰隊和TD戰隊(Team Dignitas)將選出隊伍裏優秀的女選手參加紙牌比賽,為慈善事業籌款。該比賽由Poker Powher公司主辦,該公司的總經理艾琳·萊登表示:“我們很高興能與電競界的女性合作,這次活動不僅讓人們意識到女性玩家需要一個更包容的遊戲環境,也為女性成為各行各業的佼佼者創造了可能性。”
Slysssa在簽約TL戰隊時也意識到現狀正在慢慢變好,她並沒有聽見任何人説,他們是因為你是女孩才籤你,取而代之的是,“你值得這份榮譽,我為你感到驕傲”。
健康隱患
職業電競選手腕部、肺部都是重災區
雖然電競行業近年來快速發展,但它可能造成的負面影響也越來越引起人們的擔憂。電子競技畢竟和傳統的體育競技不同,它需要選手長時間盯着電腦屏幕或移動設備,反覆練習,這勢必會帶來一系列健康問題。電競團隊的教練和管理者需要時刻關注選手的健康狀況,並開展科學訓練,讓選手保持最佳狀態。
在線新聞網站Rappler指出了電競選手最讓人擔心的五個問題,分別是:腕管綜合徵(症狀為手指疼痛和刺痛)和手腕受傷,因不良姿勢和生活方式造成的肺萎陷,可能會服用有助於提高比賽成績的非法藥物,精神疲勞,以及缺乏鍛鍊。
電競選手最容易受傷的部位就是手腕,因為電競訓練很重要的一部分是通過快速重複動作形成肌肉記憶來提高比賽水平,這就會給手腕帶來很大負擔,從而導致手部受傷,原北美Cloud9戰隊的選手“Hai”就是因為手腕受傷而選擇退役。
肺萎陷也是電競職業選手不能忽視的問題,患有這種病的人會感到胸部、肩膀疼痛,呼吸困難,如果不及時治療,很可能會危及生命。2017年,韓國選手Janus就因為肺萎陷被緊急送往醫院,錯過比賽。長時間的不良姿勢、錯誤的呼吸方式都會引發肺萎陷,選手必須時刻警惕這種情況的發生。
針對職業電競選手的健康隱患,不少電競團隊的管理者也慢慢開始採取預防手段,暗零電競公司的CEO扎克·馬圖拉就把一些保護措施融入到隊員們的日常訓練中去。他在接受PC Gamer網站的採訪時説道:“每天早上隊員們會做拉伸,放鬆手腕和手肘。我也會鼓勵大家每隔一小時就遠眺一下,放鬆下雙眼。”馬圖拉還根據每個隊員的不同情況,制定了不同的鍛鍊計劃。“我們都知道電競職業生涯大概是在19歲到25歲之間,這也太短了。我認為這是一個信號,表明有些事情出了差錯,我們希望可以做出改變。”