楠木軒

《萊莎3》PS5版評測:足夠豐滿,也有遺憾

由 簡振武 發佈於 科技

從2019年發售第一作起,萊莎這個出身於庫肯島農家的普通鍊金少女,註定會成為10年鍊金工房系列的里程碑式人物。而輾轉近四年後,我們終於迎來了萊莎秘密三部曲的最終作《萊莎的鍊金工房3 ~終結之鍊金術士與秘密鑰匙~》,這段關於少男少女們在夏日中的成長與冒險,它發生了哪些變化,帶來了哪些感動和遺憾,以及對整個鍊金工房系列的未來又會有怎樣的預示,這篇評測將與大家淺淺討論一番。

簡單總結《萊莎3》的感受:它在各種意義上都足夠豐滿。比如主角日益見長的三圍,系列最宏大的無縫開放世界地圖,多達11人的新老成員齊聚一堂,還有量大管飽的各類任務,以及在前兩作基礎上進一步玩兒出新花樣的調合系統等等。

GUST將誠意直接甩在了粉絲的臉上,顯然是準備了相當久的時間,給人的滿足感毋庸置疑。不過《萊莎3》也是一部暗藏野心的作品,其中“試驗”性的內容利弊明顯,在暢玩之餘也會隱隱有些不滿和遺憾,這些我會在下文儘量展開。

秘密系列伏筆全部收回

為防劇透,關於劇情我不會説太多。在沒有刻意去做人物支線和世界支線的情況下,我第一次通關時長為30小時左右,主線基本將前兩作留下的疑問進行了完整解答,比如龍和異界之門的關係,庫肯島的另一個秘密,還有禍亂的始作俑者菲爾弗薩究竟是什麼,以及黃金時代先祖們的目的,這些問題隨着劇情的推進逐個得到了合理的解釋。

不僅是萊莎自己,其中所涉及的每個隊友也都在各自的彷徨中找到了答案,在這個夏日迎來了屬於自己的終局,就像副標題所説的“終結之鍊金術士”,這是故事的終結,也是懵懂走向成熟的終結,《萊莎3》花費了大篇幅的過場劇情和支線任務來完成這件事,雖然這些故事交錯在一起,讓結構略顯凌亂,但體驗是完整且美好的,沒有讓人白白等待這麼久。

最大特色:無縫開放世界

在此前製作人的採訪中,遊戲“四張開放大地圖”、“地圖無縫切換”是最大的宣傳賣點。試想一下,一個以大腿和鍊金系統為核心的遊戲,在最後一作猛然邁入開放世界,似乎不太符合GUST拿美少女吸睛、技術上求穩的氣質,但這個開放世界還真讓我驚訝到了。

比如第一張地圖,其實就是把第一作的所有地圖稍作改良然後拼接在了一起,你可以從岸口的秘密藏身處一口氣跑到火山山頂,每個場景的採集點怪物分佈和動態元素都塞得滿滿當當,而且PS5的幀數一直處於穩定狀態,這種在野外撒開腿盡情奔跑的採集探險還是系列頭一遭。

至於新的三張地圖,縱向的立體感設計還算豐富,以至於新加了高空索道來快速穿行,此外還增加不同的坐騎來對應部分無法穿過的場景。隱藏要素部分也非常多,屬於在遊戲通關後花同倍時間去完成的內容之一。沒錯,我這裏用的詞是“之一”,更誇張的還有滿地圖隨機任務以及好感度對話等需要去清理,有一種品嚐“育碧小罐頭”的感覺。

好處自然是提升了耐玩度,但這種做法的問題也顯而易見,比如很多任務其實除了收點素材之外沒有任何意義,隨機任務的重複感非常高,前期我還會針對性地去完成,到了後期跑圖的時候根本理都不理,而有些任務的發佈地點和完成地點甚至不在同一個區域,等你去順路完成的時候基本忘了是要幹什麼了,這是開放世界的通病,《萊莎3》也沒有避免。

值得肯定的是,為了讓玩家在這個開放世界裏行動更方便,採集更加便捷,遊戲加入了大量動作交互要素,比如快速奔跑,攀爬,扒牆沿移動,下坡滑行之類,還加入了不同的坐騎,就算在水裏也能快速移動,而最便捷的就是採集動作,也就是跑過採集點時按X鍵就完成了,不需要頻繁蹲下浪費時間,其它的鐮刀或錘子之類也在交互上做了優化,基本上我全程都沒有鬆開奔跑鍵,只要萊莎一路跑過去,地上就都“禿”了。

已經玩到PS5版的玩家一定發現了景深模糊的問題,在過場演算時還好一些,但終歸讓視覺體驗受到了影響。大概能猜到,開發組是在為開放世界的性能壓力和畫質之間做取捨。我能夠理解,但這景深畫面實在是慘不忍睹,希望以後能通過補丁來改善這個問題。

話説回來,這是鍊金工房首次做開放世界,不能拿某某達,某某環作為參照物,《萊莎3》能夠在採集探險部分做到如此豐富,已經很讓人開心了,至少讓人知道GUST正在嘗試調合系統和人設之外的可能性,為未來的新系列鋪路。

似乎很重要的鑰匙系統

“秘密鑰匙”同樣出現在副標題中,它在遊戲裏是很重要,但個人體驗不是很好。

鑰匙系統影響到了很多方面,首先它是劇情裏的關鍵詞,其次還讓地圖探索、調合、裝備和戰鬥均出現了不小變化。地圖上會解鎖相應風、火、雷、冰屬性的空氣牆區域,還可以裝備在角色身上帶來增益,甚至在調合時加入鑰匙來改變調合效果,戰鬥的時候給自己和隊伍上buff,看起來似乎很有用。

但鑰匙更像是為了讓一些東西有變化而硬生加入的東西,本來我找到隱藏點後直接進去搜刮就可以了,但現在,我需要相應的鑰匙去解鎖這個空氣牆,前提是你已經把這個帶有冒險效果的鑰匙做出來了,而且出門時正好掛在了鑰匙串上。

鑰匙系統帶來的最大問題就是麻煩。秘密鑰匙(空殼鑰匙)需要製作,而且無法用複製壺大量複製。其次在户外的傳送點製作鑰匙時是隨機的,不僅屬性隨機而且效果隨機,還取決於你秘密鑰匙的質量如何,所以大量做鑰匙成了貫徹始終的一個步驟,影響了探索過程的連貫性。

在裝備、調合、戰鬥上,它的作用也可以用其他東西平替掉,相當於裝備界面多加了一個裝備槽,調合時候多了一種“香精”,戰鬥時多了一類上buff的道具而已。這些因增加而導致的變化沒什麼毛病,但籌集鑰匙給人的煩躁感已經超過了它的好處,雖然這些鑰匙的造型還挺好看。

精進的戰鬥與調合

無縫大地圖和鑰匙系統是三代的主要特色,剩餘部分則是在老系統上的進一步微調。首先便是鏈式調合系統的體驗。

鏈式調合系統延續了此前素材與合成物之前的關係圖譜,用什麼素材能做什麼,某個合成物的配方可以變化出什麼,老玩家直接無縫上手。有一個小變化就是技能樹方面,比如創生鐵礦這個東西,需要先在技能樹點出“品質700”才能解鎖,如果沒記錯的話,2代裏是在星鐵礦的配方里做變化就能直接拿到了。

這次鏈式調合的界面比以前更生動了,在素材環里加了什麼素材,都可以在上面以小圖標顯示,萊莎的動作也豐富了許多。

至於鑰匙系統,哪些環可以加入鑰匙會有提示,並且不能隨便加入,需要屬性對應才行。鑰匙的合成效果和配方等級會影響調合過程。合成效果是製作秘密鑰匙時調出來的,而配方等級是在鑰匙滿足條件後會發動配方相應的等級效果,讓成品的屬性和效果進一步增強。

戰鬥方面沒太大變化,最讓人滿意的是老隊員的全員迴歸,還新增了3個新角色,一共11個人浩浩蕩蕩地出門打怪。戰鬥時則分成前衞3人和後衞2兩人互相切換,5人如果全倒的話就被傳送回家了。

11個人顯然增加了大量的戰鬥組合方式,此外還可以在指令界面自定義隊友技能的釋放時機,比如敵人蓄力攻擊時,可以清一色釋放破防為主的技能,等敵人破防時,再使用高傷或降低防禦之類的技能。

戰鬥的流程沒有改動,通過花費AP點來釋放招式,再積累CC點使用道具,積累戰鬥等級釋放致命驅動等,整個戰鬥體驗比以往更加流暢爽快了些,效果也華麗了不少。

而戰鬥職業則分成支援、防禦、攻擊三類基礎,然後可以進階為高階,最後再成為什麼“急速戰士”、“強勁之王”等唬人的職階品種。唯一變化的是,在戰鬥過程中會提醒玩家鑰匙已經激活,在道具界面選擇鑰匙會帶來不同的buff效果,這個增強是很明顯的,甚至可以扭轉戰局,但還是此前那句話,如果懶得做鑰匙,那麼這部分也可以跳過。

除了這些,還有一些小改進非常用心。比如萊莎的面部表情變化更豐富,在過場中經常看到這種特寫。

鍊金工房基地也做了調整,甚至可以建造很多個,並且分成了調查基地(顯示寶箱)、農園(可以種田)、研究所(增加SP獲得量)這些效果不同的工房,內部還能進一步擴建,添加新的效果,不過裝飾方面沒有變化,只可以選擇在固定地點擺放一些小玩意。

總結

《萊莎3》帶着滿滿誠意而來,不僅大膽增加了無縫開放世界玩法,還引入鑰匙系統,在調合、戰鬥和原野探索上增加一些新意。內容量和角色也都足夠豐滿,令人滿足。但開放世界帶來的問題不容忽視,鑰匙系統的繁瑣感比較突出,PS5奇怪的景深問題也需要官方儘快解決。

雖然有遺憾,但《萊莎3》還是超額完成了系列最終作的使命,讓人有一種能夠一直玩下去,“夏天永不結束”的感覺,這是一種依依不捨的情感,也是對玩家們最真誠的告別方式。

評分:8.0

【優點】

無縫開放世界

內容量豐富

調合系統精進

全員迴歸,伏筆回收

【缺點】

PS5版景深模糊

隨機任務重複度高

鑰匙系統繁瑣