導語:顛倒蒼苔落絳英,古鏡金鳥照眼明,鏡中人作鏡中語,辨言撥霧見人心。
遊戲封面
回顧八月份值得關注的國產手遊,《古鏡記》要算一個。這款風格鮮明的作品在正式上線不到一小時就衝上了TapTap熱門榜第一,至今依然能穩定在iOS付費榜Top 20的位置。
事實上,《古鏡記》在上線前就已收穫了不少關注,一方面,它的題材是市面上少有的古風推理,另一方面,這是胖布丁研發了長達三年時間的作品——這個以《迷失島》系列聞名的工作室,擁躉數量一向不少。
作為胖布丁近年來擴寬風格後出的新品,《古鏡記》也收穫了來自玩家或褒或貶的評價。這款古風探案遊戲究竟玩法如何?又有什麼吸引玩家的特別之處?帶着這些問題,我們跟遊戲的製作人小雞與胖布丁的創始人小棉花聊了聊。
真正的東方國風,長這樣?
作為胖布丁的第一款文字解謎遊戲,同時也是他們首次嘗試古風題材,可以發現製作團隊在營造古典文化氛圍上是花了不少心思的。最明顯的表現就是其水墨感十足的手繪畫風,這幾乎可以説是遊戲一上線就能抓住眾多玩家眼球的主要因素,復古的美術風格更接近於小時候看的老動畫,比如上海美術製片廠出品的《天書奇譚》《九色鹿》等。
國風十足
其實在開發階段的時候,這種畫風並不被大多數人看好,製作人小雞表示,一開始有些人覺得畫風“有點醜,不精美”,但是上線之後玩家們還是挺滿意,大家就能感受到他們想要表達的那種國風。事實上,國內近幾年市面上的國風題材遊戲雖然層出不窮,但其中大多數僅僅只是披上了一層國風的皮,美術的核心還是二次元風格。
作為一個創作者,小棉花也認為“我覺得我們可以做的更好,以國畫的風格作為一次嘗試,而不是用西方的方法去表達東方文化”,他還提到這次嘗試這個題材,也是因為“想有一個文化輸出”。製作團隊在遊戲中增加一些帶有文化科普性的內容,包括場景,道具,音樂,也賦予了《古鏡記》更為深刻的意義,使其在市面上同類型的遊戲當中擁有了一些獨特之處。
製作團隊從蘇杭取景畫出來的場景
在故事上,《古鏡記》講述了一個由一隻金鳥在杭州、南京兩地引發的連環奇案,玩家所扮演的角色名叫白冉,身份是一名偵探,隨身攜帶着一面能看破虛妄,直達本真的上古神器寶鏡,寶鏡可以協助玩家獲得更多的線索,而玩家的遊戲任務則是從開卷的無頭命案開始,一一探尋案件背後的真相。
都是金鳥惹的禍
小雞告訴我們,這個創作靈感來源於明代馮夢龍小説《喻世明言》,其中古鏡的設定參考了隋末唐初王度的傳奇小説《古鏡記》。製作團隊在參考的基礎上也做了不少改編,小雞更是直言道“其實改到最後,可能跟故事本身已經沒有太大關係了”,同時文本量也隨着改編增加而增大,這對於團隊製作後續或者玩家閲讀來説都是一個挑戰。
畫風、故事……這“以奇制勝”的初印象,也被延續到了遊戲中。進入《古鏡記》後,遊戲首先呈現的是一段讓人眼前一亮的開場PV,這首由《明日之子》的李澤瓏演唱的主題曲,單獨聽可能會稍顯歡快,但是配合着耐人尋味的動畫,其藴含的深層意義抽絲剝繭般展開,尤其是最後畫面中眾人的“回眸一瞥”更是意味深長。有不少玩家都表示這個PV有些讓人“背脊發涼”,但這也證明了遊戲在開頭就很好地奠定了整個基調氛圍,讓玩家能瞬時沉浸。
讓人心發慌
這也是胖布丁第一次為遊戲單獨打造一首主題曲。對於它的意義,小雞表示,以往大多都是網遊才會這麼做,這次嘗試製作主題曲也算是一種宣傳方式,讓玩家能對遊戲的調性有一個初步的感受。“主題曲與遊戲所表達的內核是相同的,如果仔細看其實能發現它講述了一個獨立的故事。”
《今夜,果實成熟了嗎?》
在玩法上,《古鏡記》則是圍繞着探案為主的點擊閲讀:玩家需要操控人物探索場景,尋找NPC進行對話,然後手動標註對話當中的關鍵信息來獲取線索,同時推動劇情,以此解鎖新場景。
紅筆標註關鍵線索
不過想要快速找到真相,也沒有那麼容易,事實上由於遊戲的整體自由度很高,難度也隨之提升,玩家需要具備一定的辨別能力,對於場景和NPC誰先誰後,孰輕孰重要做到“心中有數”。
玩着玩着,我也慢慢掌握到了一些竅門:和NPC對話時要高度集中,記下自己認為有用的線索,用紅筆標記;問不出來的時候可以慷慨大方一點,送點小禮物給對方,Ta可能會給你一個驚喜,當然也可能會一無所獲;不同的線索通過自己的判斷推理可以合成一個新的推論,所以要學會分析;做好計劃,每個階段該去哪裏,不要浪費遊戲角色行走的點數,因為每個案子衙門給的時間都有限,如果到了時間還沒有完成,那就會解鎖遊戲的Bad Ending。
每一個案子不僅限時,在經濟上也通過“銀兩”來限制玩家的行動。無論是住客棧,還是“打點”NPC,都需要用到金錢。玩家如果沒有做好規劃,很容易會淪落到“囊中羞澀”的地步,最後要通過從倒賣東西中賺取差價來補貼花銷。
除了主線任務以外,遊戲中還穿插着一些小遊戲,玩家在特定的場景與特殊NPC對話時就會觸發,比如在春風樓里名伶蘭珠出的字謎小遊戲,又或者是藥房老師傅拉着你跟他下一局圍棋,這些小遊戲贏了,可以得到免費的有用小道具,輸了,用製作人小雞的話來説就是“無傷大雅,拿不到也不影響,把它當作彩蛋就好了”。
猜字謎
但是不得不説《古鏡記》還是有一些可以改善的地方,比如選擇頁面就讓玩家有點摸不着頭腦,評價中也能看到此類觀點。玩家需要不斷試探點擊頁面上的人物來得知音量調整,遊戲入口,以及商店頁面等選項的位置。
選擇頁面,點點點
以及前面提到的遊戲文本量太大,導致玩家在收集線索的過程中很容易一下子被巨大的信息量衝昏了頭腦,合成推理的容錯率也較低,這也增加了遊戲的難度,對此小雞表示她一開始覺得就是做一個小型遊戲,在做的過程中,不斷地增加內容,最後導致《古鏡記》的文本量很大。但之後官方也調整了合成推理的容錯率等,避免玩家面對海量信息成了“無頭蒼蠅”。
小雞還提到,會產生這一類問題也是因為《古鏡記》的測試期很短、很緊張,官方沒有一個很系統的去進行測試,有些問題,對於處於上帝視角的內部工作人員來説很簡單,無法完全代入玩家的角度,但是玩家就需要進行一番摸索。不過官方在遊戲上線後,已經陸陸續續的根據玩家的反饋對遊戲進行了諸多優化。
老的胖布丁,新的胖布丁
這些年來,胖布丁憑藉其鮮明的個性受到了很多玩家的喜愛,代表作《迷失島》、《迷失島2》、《深林》、《雨城》雖然講述了幾個完全不同的故事,但其精神內核以及美術風格卻有着一定的相似之處,但他們並沒有止步於此,一直在拓寬自己的風格路線。這次的《古鏡記》,不難發現胖布丁在其中加入了很多嘗試與改變。
《迷失島》
對熟悉胖布丁遊戲的老玩家來説,也是一個需要適應的過程,小棉花和小雞倒是都很淡定,在他們看來,胖布丁嘗試不同類型的遊戲,一半是做自己覺得不錯的東西,另一半才去考慮市場。
小棉花表示自己對數據挺滿意,在他看來,“從藝術家創作的角度上説,我們做出來一款市面上很獨特的不一樣的東西,這件事情本來就是已經成功了對吧,對於我們來説,就是有意義的”。比起要求遊戲數據有多麼好看,胖布丁更看重的是製作團隊對於這個項目的熱愛。
在提到胖布丁未來的發展,是繼續延續目前的風格還是會嘗試新的方向時,小棉花認為他們不着急做這個決定,他提到,一是取決於他們的能力和精力,還有包括這個項目的收入能力,並且現在最重要的任務還是推之前立的一些新項目,以及要看還有沒有幾年的時間去做,同時對公司的推動會產生什麼影響,這些都是他們要考慮到的因素。
像胖布丁即將上線的幾款新遊戲:《怪物之家》、《落山之丘》和《力力普的工坊》,都是在貫徹胖布丁以往鮮明的手繪畫風之外,又與之前的作品稍顯不同,怪異的,唯美的,可愛的,各自都有着不同的特色,看來胖布丁的探索道路上也是如此,保留着自己的獨特個性,又不斷的嘗試新的方向。
怪異風《怪物之家》
《落山之丘》
如小棉花所説,胖布丁也一直保持着“輸不丟人,怕才丟人”的態度,這股不怕失敗的衝勁或許就是這幾年他們產出的遊戲都能成為精品的原因之一。從一開始寥寥數人的獨立遊戲小團隊,到現在成為一家熟客滿座的招牌小店,我們等待着,那一抹“胖布丁”風格,能在更多類型與題材遊戲中現身。
。