隨着次世代主機PS5終於登陸中國大陸市場,可以預想到一場名為“搶購PS5”的戰爭即將在各大電商平台打響。在筆者眼中,這些為搶購次世代主機全力以赴的玩家,像極了當初和朋友一起在街機廳爭奪座位的自己。
彼時,正是街機的黃金時代,無論何時踏進街機廳都是人滿為患。年幼的筆者只能在人縫中左右橫跳,艱難地向機器發起一波波的“衝刺”。直到在機器中投入兩個幣,短暫又幸福的遊戲時光就此開始。
而那時,最吸引我的遊戲只有一個,《合金彈頭》。
成也時代,敗也時代
筆者一直都不懂為何街機廳裏裝有《合金彈頭》的機器總被圍得水泄不通,直到親自上手體驗後,方才瞭解到其中的奧妙。
作為橫版射擊遊戲,《合金彈頭》系列一直以來的動感音樂,快節奏戰鬥,各類角色的誇張動作和搞笑反應,以及深藏在歷代通關流程中的詼諧劇情等要素,讓每個體驗過遊戲的玩家記憶猶新。
在某種程度上,説《合金彈頭》系列是街機時代遊戲的“天花板”之一,並不為過。
然而,《合金彈頭》系列即便有如此優秀的遊戲素質,面對時代變遷的浪潮,同樣無法獨善其身。隨着SNK經營情況的變化,以及個人PC和家用機帶來的挑戰,整個系列走向遊戲質量下降和口碑下降的雙重困境,最終如同其他經典街機遊戲IP一樣陷入沉寂。
喜歡了這麼長時間的遊戲,就這樣消逝在時間長河中,這讓人無法接受。在很長一段時間裏,我們一直在思考一個問題:《合金彈頭》系列的未來究竟在哪裏?
不一樣的畫面表現,在細節上致勝
其實換個思路便能得知這一問題的答案。讓《合金彈頭》墜入崖底的是時代潮流,若想讓經典再度興起,能靠的只有另一股潮流——移動遊戲時代。
在剛剛過去的2021騰訊遊戲年度發佈會上,伴隨着一段精彩勁爆的宣傳視頻,《合金彈頭》系列的手遊新作《合金彈頭:覺醒》(下文簡稱《覺醒》)正式曝光。
筆者有幸體驗過之前的測試版本,接下來請允許我結合自己的實際體驗和PV的展示內容,來看帶大家一起看看《覺醒》對《合金彈頭》系列的傳承和創新。
對於一款20年前的街機遊戲而言,什麼才能體現出最直觀的變化?在筆者看來,自然是構成畫面表現力的建模、場景和特效。
相較於街機時代的2D像素畫面,《覺醒》帶來了更加精緻化的細節表現,像莫丁小綠兵調笑時的神情,臉頰與頭盔之間的分界線,人質老頭被解救後掏出的衣物褶皺,大和戰艦精密排列的火炮輪廓以及碾壓過地面時產生的碎屑等,讓潛藏於系列中的神韻得到重現。
新模型帶來的改變,在《合金彈頭》系列的四人主角團身上也有着直觀體現。區別於前代中的人物側身立繪,《覺醒》為玩家們呈現了主角團精緻立體的全貌。同時,旋轉人物模型,還能發現歷代遊戲中未曾展現的細節。像是馬可脖子上佩戴的狗牌、項鍊,塔瑪標誌性黃色夾克上的正規軍標識,在全新的人物建模上分毫畢現。
除開細節上的畫面表現,《覺醒》在地圖場景的塑造上同樣可圈可點。比如《覺醒》重製的《合金彈頭》初代第一關場景,從被莫丁軍當做據點的茅草屋,到豁然開朗的熱帶叢林,由近及遠,錯落有質,在還原經典的同時更是展現出屬於這個時代的美感。
至於《覺醒》中的新場景,則是在氛圍渲染上更有一套。礦井中重物砸在地面上濺起的浮塵,沼澤中隨處可見的坦克遺骸,熔岩地形裏飄散在空氣中的火星等場景元素,被有規則地放置在地圖各處,從細微處為玩家呈現出不同場景下的差異化體驗。
不止如此,這種膨脹到快要溢出的視覺表現力,還體現在角色與場景之間的互動上。
不論是常規的子彈效果還是諸如火焰、冰霜等粒子效果,與其他單位碰撞時即可看到靈動的反饋特效,像是普通的子彈在打中目標時會碰撞產生火花,而火焰武器則會在敵對單位身上留下的一道道灼燒的痕跡。而在一代第二關的橋樑處,仔細觀察就能看到其它場景在水面中的倒影。當人物角色靠近水面時,人物形象也會自然地反射在水窪形成的鏡面中,無論此時人物進行什麼動作,水中倒影都會實時進行變化,令人歎為觀止。
相比畫面,有趣的玩法更為重要
如果你以為《覺醒》在畫面上的傳承與革新就是它全部亮點,那就未免過於小看這款作品了。在此次的宣傳視頻中,龐大自由且無縫銜接的“橫版探索地圖”玩法,佔據了視頻的大半時間。根據筆者的親身體驗,這種突破了歷代中關卡設計的創新舉措,在實際遊玩中給予的豐富趣味,遠比PV中所展現的要多。
全新的橫版探索大地圖設計,單就內容承載量而言,就與傳統的關卡式設計完全不是一個數量級。熱氣騰騰的熔岩、狂風呼嘯的沙漠、生機盎然的沼澤地乃至幽暗陡峭的礦洞,這些風格迥異的場景,有序地安放在大地圖的每一角落。可以説,《覺醒》所展現的,是一個與過去截然不同,全新且活靈活現的大世界。
不同的生態場景安插着符合當前場景調性的敵對單位。比如在礦井場景中,不止莫丁軍會阻撓玩家前進,每當到達偏僻的拐角,還會有大型毒蠍等生物突然出現給玩家一個驚喜。如果想要以最小成本通過這些區域,合理地利用礦車、磁力牆壁、熱風以及噴泉等場景設計,才是真正的明智之選。
在《覺醒》中,角色擁有了遠超前代的機動性,看見高台可以直接二段跳起手,時不時一個突進更是家常便飯。新的角色動作不僅讓天塹變成通途,更是縮短了每個場景之間的探索距離,有效緩解了玩家在連續跑圖過程中產生的枯燥感。。
有趣的是,《覺醒》中的場景切換不僅頗為自然,在某種程度上更是與玩法設計緊密相關。關鍵位置放置的巨石,部分區域昏暗的光線,在提醒你“此路暫時不通”的同時,似乎也在提醒玩家“有關鍵道具遺漏”。隨着筆者探索進度的推進,降落傘、火箭錘、光能飛盤等特殊道具先後收入囊中。此時,筆者不由自主地就會去原先的“死路”試試手,至於結果,當然不出筆者所料。
橫版探索地圖設計在影響玩家探索進度的同時,也對遊戲中的BOSS戰進行鋪墊。比如,實驗室區域有大片道路需要藉助磁力才能通行,玩家在探索該區域的過程中熟悉了磁力機制的操作模式,甚至建立了操作習慣。而在這一區域的深處,一個與磁力機制相關的BOSS就在等着玩家,這種對於場景機制的靈活運用讓人由衷地發出讚歎。
當然,BOSS戰的表現方式也並非一成不變地和當前區域進行結合,還有許多BOSS身上隱藏着製作團隊別具匠心的設計。如沙漠場景中斯芬克斯的全方位攻擊和問答機制,就與角色的特殊能力進行了強綁定,並對玩家的即時反應提出一定的要求。而在攻略陸上戰列艦和莫丁將軍所乘坐的大型飛機時,玩家需要駕駛經典的SV-001坦克來與之對抗,讓玩家在緊張刺激的BOSS戰中適應遊戲載具系統,感受到與系列前作截然不同的遊戲體驗。
估計有人可能會想到氪金問題,這個在筆者目前探索地圖的過程中並沒有出現。而為了能夠獲得一個更加確定的答案,筆者與官方進行了溝通。雖然地圖探索部分的研發投入巨大,甚至佔到了整體研發經費的一大半,但是官方並沒有在這一部分安排商業付費點的打算。筆者猜測,官方更傾向於為玩家打造一個接近前代作品的遊戲環境,相比於依靠氪金,更希望玩家能夠憑藉技術進行挑戰。