聊聊皇室戰爭的困境

作為一款經典卻又年邁的手遊,皇室戰爭目前的頹勢已經顯見了。箇中除了玩家喜新厭舊這一客觀規律外,誠然也少不了製作組不用心的因素。

先説電競,主要可以歸結為三點。

一,比賽中游戲視角不對。這個問題早在皇室戰爭剛開始開展電競比賽時,便存在了。電競主要的播放媒介是電視,而無論是電視盒子,還是手機app上的直播,都是橫向寬屏,那麼,豎屏視角進行遊戲的皇室戰爭到了電視上,就會讓觀眾視覺上感到不適,整個屏幕只有三分之一才能顯示給遊戲戰場,看起來就會過小,不僅看起來難受,而且還看不清楚,大大影響收看體驗。

其實,其解決之道並不複雜,只需要加入橫屏視角提供給電競比賽,就迎刃而解了。

但多年來超級細胞一直沒有打算做出嘗試性努力。

有玩家可能會説,平時都是在豎屏上進行遊戲,將戰場垂直轉動九十度後,橫向的視角會讓玩家及觀眾們產生視覺紊亂,就好比是我們習慣了閲讀橫版書籍後突然又閲讀豎版書籍,就會有感官上的不適應。

其實不然。應當承認,轉了九十度的橫屏確實不如原始的豎屏更加舒服,但是相比只有三分之一顯示面積的缺點,橫屏帶來的問題幾乎是微不足道的。

因為在市面上,類似於皇室戰爭遊戲模式的橫屏遊戲並不是沒有,其適應難度並沒有玩家們想象中那麼大,為了能夠直觀感受橫屏的可行性,我用畫圖軟件粗糙地拼接了一下,模擬出了皇室戰爭橫屏的效果圖。至於行不行,我不想下定論,只是拋磚引玉,讓玩家們自己去判斷。

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用畫圖軟件做的模擬圖,是不是沒有想象中那麼難辨識

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職業比賽橫屏模式和現行豎屏模式比較圖,大家品一下感覺。

即便橫屏真的不可行,也可以在保留豎屏的基礎上適當優化遊戲界面的佈局,對於觀眾的收看體驗,也會是大大的改善。

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已經有解説員這樣嘗試過了,是不是比現行的豎屏看着更舒服?

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模仿皇室戰爭的橫屏遊戲例一

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模仿皇室戰爭的橫屏遊戲例二

二,板凳卡牌問題。皇室戰爭的卡牌雖多,但是在高端職業比賽中,職業選手為了比賽的勝率,就勢必淘汰掉絕大部分的卡牌,其中不僅有並不好用的卡牌,還有一些在普通玩家中非常受歡迎的熱門卡牌。再加上有些卡牌威力巨大而使用門檻過高等因素,這就勢必導致了兩個現象。一是職業選手打的高端局和絕大部分低端和常規局所用的卡牌差異巨大,疏遠了職業比賽和業餘比賽的距離。

試想一下,如果職業選手老是用一些普通觀眾沒有能力用的冷門卡,就沒有親切感了。

想要解決這一問題,我個人認為,也許應該引入類似於王者榮耀比賽的全局bp,具體的説就是,讓兩名選手比賽時,下一局不能用前面局中使用過的卡,每一局都用新卡,如此一來就能調動選手使用遊戲中不同的卡,而且還能進一步提高比賽戰術的多樣性,挖掘遊戲內容。

三,引入0.5及更小的聖水計量,更利於調整平衡性。

現在,卡牌的聖水花費只有一到十,雖然純戰鬥卡牌可以在調整其生命值和攻擊力上做到無限細緻,但是在有buff及debuff效果的卡牌上,其影響平衡性的關鍵點不在於攻防數據,這就有很大的調整難度了,有些卡牌(爭議太大又避免暴露筆者的遊戲水平,就不説具體是指哪些卡了)佔了四費太多,佔三費太少,可是又沒有三點五費,就只好設成三費讓這個卡牌廢了避免攪局。

以上三點説的是電競,接下來我再談談2v2。

現如今的2v2可謂是令人痛心疾首。

還是歸納為三點。

一,跑路的隊友。

可能是現在的玩家數量不夠多,大部分常規玩家總是無法匹配到滿意的隊友。

比如,隊友一進遊戲就滿費掛機,玩家這時只能退出遊戲或者掛機到基地被打爆,重新來下一局。

還有一種情況就是前面打得很焦灼,而且還有優勢,眼看着就要贏了這時隊友突然開始掛機或者退出遊戲,這就讓玩家很難受,這種怒氣已經不是一局遊戲的問題了。

要徹底解決是很難了,但是緩解之法還是有的。要麼是隊友聖水滿費後,溢出的聖水加給還在線的隊友,要麼就是隊友滿費後幾秒不操作就會讓ai託管。

不知道是超級細胞認為技術上有困難(比如ai託管太考驗服務器和ai智商不夠),還是覺得作用不大,亦或是懶得弄,就不得而知了。

二,智商無敵的豬隊友。

經常打2v2的業餘玩家,對此應該是習以為常了。一般的豬隊友能夠讓玩家有以一敵二的失望感,比如一股腦裸放進攻卡牌送費,或者明明有能破解對方進攻的剋制卡不用卻偏偏用另外的劣勢卡被摩擦。

而若碰到最噁心人的超級豬隊友,則還能造成一打三的絕望感,説不定會有砸手機的衝動感。比如常見的用小電打醒對方國王塔,裸放聖水格倫,用骷髏海去打對方的女巫婆婆,吹風把骷髏巨人或氣球吹到自己的塔上……總之是一言難盡。

想要解決這個問題,最簡單的辦法還是加入積分模式,當然,這個積分只是系統記錄,玩家自己看不到,而且對獎勵沒有任何影響。讓豬和豬打,人和人打,神仙和神仙打,這就解決了玩家匹配到和自己實力反差太大的問題,再不行的話,不妨加入投降機制,減少遊戲垃圾時間。

三,對話的可選條目太少。這一點,連騰訊的老年雙扣都做的比皇室戰爭好。

皇室戰爭只有:“祝你好運,good game”之類無關緊要的話可以發,已經遠遠無法滿足實際遊戲中的需要了。

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依我之見,應該加入以下幾條,比如:我的玩家掉線了。主攻左路。這一波大閃我來放。所有技能打他左塔,左路我來防守你別管之類的協同作戰的指示,更能促進遊戲合作的緊密度。

説完了2v2,最後再説説我個人對遊戲的建議。還是三點。

一,在儘可能不影響辨識度的前提下,多加入部隊皮膚。不否認很多卡牌的造型相近,比如巨人和皇家巨人,女巫和女巫婆婆,黑騎和騎士,但是,如果能保留原來單位的體型輪廓及運動輪廓,只是改變服飾,髮型和發光顏色,還是可以輕易辨別的,退一步説,即便辨認不出來,大不了就當成新卡來認識,這種驚喜和意外,也可以作為遊戲的一部分,相比不斷地設計新卡調平衡,新皮膚能夠更便捷地增加遊戲新鮮度,何樂而不為?

二,是不是可以讓玩家可以自己來調整公主塔和國王塔的佈局,以及改變各塔的作用,也許能夠促進遊戲的戰術變化。畢竟,現在的皇室戰爭一直用着一成不變的地圖,難免讓人乏味。

如果放置更前面一些,可以讓塔的攻擊範圍更加逼近戰鬥前線,而同時又提高了被皇家巨人和氣球更容易攻擊的風險。

再或者,讓玩家可以選擇塔的攻擊方式為羣攻式,單體式,沒有攻擊但是有更厚的護甲,有反彈攻擊力,不能對空卻有更強的對地能力等等花樣,讓玩家和製作組有更多的空間去發展和昇華遊戲。

三,增加更多的單機闖關內容。比如經典的守護雅典娜模式,在有限的聖水收入下抵抗源源不斷的敵軍潮,按抵禦敵人的波次數量判定成績。再比如死亡塔模式,每通關一次上一層,越高的塔有越高的獎勵。這些內容都可以促進玩家新的遊戲動力。

想到的暫時只有那麼多,先寫到這兒吧。

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