9月22日,海外玩家心心念唸的《寶可夢大集結》手遊版上線了。與其他遊戲上線經常一鍵勾選全球不同,《寶可夢大集結》第一批只在73個國家和地區上線,即便如此,短短2小時就登頂了超過65個國家/地區的遊戲免費榜,超過50個國家/地區的應用總榜。而當天,《寶可夢大集結》在海外直播平台Twitch上多人在線競技觀看數位列前三。這款由騰訊天美J6工作室研發、TPC(The Pokémon Company)負責海外運營的新品,無疑體現出了國產研發出海的頂級實力。
不過,《寶可夢大集結》此次在海外爆火其實早有端倪。
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2個月下載900萬
《寶可夢大集結》掀起開黑浪潮
自從 Switch 版在今年7月21日海外上線以來,《寶可夢大集結》的熱度可謂節節攀升。不僅在Twitch、YouTube等平台得到了大量關注和KOL的自發傳播,在Twitter這樣的社交圈,玩家的討論也沒停過,甚至連社恐的日本玩家都掀起一陣自制資料卡求開黑隊友的風潮。有的玩家還特意註明了可以接受語音開黑,來提升自己吸引力。
前陣子《寶可夢大集結》公佈了自己的 Switch 下載量:900萬次 —— 這對於 Switch這樣一個以買斷、單人體驗為主的遊戲平台來説已經相當難得了。要知道,Switch上類似的免費多人對戰遊戲,火爆如《Ninjala》也是花了接近1年時間才達成700萬次下載。而《寶可夢大集結》達成900萬下載只花了短短2個月。
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開服即登頂65+國家/地區遊戲免費榜
《寶可夢大集結》破局海外MOBA市場
海外MOBA手遊市場其實一直不被看好,尤其是韓國、日本、歐洲、美國等遊戲產業發達的地區。畢竟無論是國內還是海外廠商,已有多款重量級MOBA手遊產品在海外市場折戟。
從海外iOS暢銷榜的熱門品類來看,日本手遊基本是二次元題材+RPG玩法的天下,喜歡養成和收集;歐美在一定程度上比較接近,都是休閒遊戲為主,會有輕度競技。相對來説,歐洲會更偏愛體育和賽車品類,美國則更喜歡射擊遊戲。“吃雞”玩法由於沒有MOBA那麼強的對抗性,接受程度會更好。
圖注:從左到右為英國、美國、日本
目前這個品類在海外不容樂觀的的原因有很多,用户的生活習慣、社會教育、遊戲環境都造成了目前特殊的市場環境。舉個簡單的例子,日本手遊玩家由於生活壓力大,更傾向於碎片化、二次元文化屬性強的遊戲類型,且具有很強的排外性。而歐美玩家更喜歡遊玩主機,其次才是移動設備,市場總收入中有44%來自主機遊戲。
圖注:歐洲互動軟件聯合會(ISFE)與歐洲開發者聯合會(EGDF)聯合發佈的《2021歐洲遊戲行業報告》
不過就算刨除掉那部分主機玩家,單説美日歐的手遊用户,他們對MOBA手遊的態度也難説熱情。
而《寶可夢大集結》之所以能在海外取得目前這樣一個亮眼的成績,很大程度上是因為產品從立項之初,就對這幾塊海外市場做了針對性的設計。
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一款與眾不同的全民閤家歡MOBA
首先最明顯的針對,當然是《寶可夢》這個IP了。這裏不僅是指的《寶可夢》作為全球通吃、商業價值第一IP 的影響力,還有這個影響力的輻射範圍完美覆蓋了幾個MOBA手遊市場頹靡的地區,尤其是在日本、美國、歐洲等上文提到的典型地區,《寶可夢》這個 IP 的影響力尤為明顯 —— 畢竟IP 是基於主機遊戲文化誕生的。
圖注:《寶可夢GO》的全球排名靠前的區域恰好覆蓋了美日歐
其次就是遊戲主打的易上手、輕競技的玩法設計了。在去掉了兵線補刀、裝備購買後,遊戲變得更輕更快,一次對局被壓縮到了10分鐘以內的快節奏攻防。這種調整不但滿足了偏向強對抗體驗的玩家,而且對於大多數MOBA經驗尚淺的海外玩家們來説,全員通過“打野”得分和團隊合作取勝的方式,更容易讓他們體會到遊戲的參與感和成就感。此外遊戲選擇在技能設計上保留 IP配招與進化特色,來讓對MOBA或者寶可夢IP沒那麼熟悉的玩家更容易理解和上手。
而為了最大程度降低負面反饋,遊戲還移除了MOBA遊戲中常見的殺敵播報,改成了歡呼聲。「人頭」已經不再是遊戲的重點了,結合「灌籃得分」的主題設計,《寶可夢大集結》而是更接近一場「體育比賽」,或者説「派對遊戲」。
玩家會在每局結束後看到具體成績
這種設計最大的好處是讓《寶可夢大集結》擁有了一股全民氣質,而這個氣質在歐美等地的遊戲市場裏是非常重要的 ——畢竟歐美社會整體看待遊戲的態度偏正面,父母老師與孩子的關係更温和。而「體育比賽」和「派對遊戲」在歐美可以説是從小玩到大的一個概念,可以被任何人所推薦,也可以和任何人一起遊玩。簡單來説,《寶可夢大集結》會是一款全年齡段的產品。
最後這種「閤家歡」的特色,讓玩家自發形成了友好的社區氛圍。會有老MOBA玩家針對從未接觸過該類型手遊的新人從分路、得分點等基礎MOBA知識開始指導教學。
也會有海外作者翻牆到國內整理遊戲的一手資訊,並製作成保姆級攻略發佈到遊戲社區裏,持續更新近半年。
結語
《寶可夢大集結》作為全球頂級IP+天美研發模式下的第二款亮相產品(第一款是《使命召喚手遊》即CoDM),產品在IP還原度和玩法設計上取得了一個漂亮的平衡,沒有一味的去追求IP還原度,也沒有過分去強調MOBA 更快更強的概念。
這個平衡點,恰恰是我們認為天美對於海外MOBA手遊市場以及目標用户精準判斷的體現 —— 不但上線就飛速成功登頂日本、美國兩大競爭激烈的遊戲市場,也拿下了菲律賓這種東南亞MOBA重鎮和南美市場,成功打破了海外MOBA手遊難以爆火的魔咒,並有望成為海外玩家新的娛樂社交方式。
《王者榮耀》《使命召喚手遊》等多款產品的表現,充分證明了天美在團隊競技遊戲領域的研發實力,而《寶可夢大集結》的成功,不僅再次驗證了國際IP+天美研發這個合作模式的成熟度,也意味着天美這個研發品牌在全球範圍內的影響力再次擴大。