導語
論遊戲如何打贏運營持久戰
今年,是經典跑酷遊戲《Subway Surfers(地鐵跑酷)》誕生的第十年。作為一款成功實現長線運營的休閒遊戲範例,這款遊戲經過整10年的運營後,至今依然在全球市場中保持着超強競爭力。從近期榜單來看,《Subway Surfers(地鐵跑酷)》不僅持續穩霸美榜iOS免費榜單TOP5和Google Play免費榜單TOP10,其官方中文版本也基本維持在國內iOS免費榜單的TOP20。
值得注意的是,在《地鐵跑酷》運營的十年時間裏,不僅同期誕生的網紅爆款們一個個消失在時間的洪流中,即便是後來者,市面上也幾乎沒有再出現過一款影響力能夠和這款遊戲相匹敵的現象級跑酷手遊。那麼在這十年運營過程中,《地鐵跑酷》這款遊戲究竟做對了什麼?跑酷這個品類市場又發生了什麼變化?今天,茶館就和大家來淺聊一下跑酷遊戲。
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影響力巨大的首批爆款
從概念上來看,“跑酷”(Parkour)原本指的是一種極限運動,參與者通常會藉助日常生活中的環境設施,將其當做運動的障礙物或輔助,完成跑跳穿行等動作,從而達到強健體質,甚至是探索身體極限的目的。
由於跑酷極具視覺效果,且十分適用於打鬥、前進等場景,因此其相關元素常被應用於動作電影和遊戲之中。在電影界,含跑酷元素的除了《虎膽威龍4》《暴力街區》《諜影重重3》《007》系列等知名影視作品外,我國著名電影演員成龍更是被人們戲稱為“跑酷鼻祖”。
影視場景
在遊戲領域,《古墓麗影》《邊緣戰士》《刺客信條》系列等遊戲不僅能讓玩家看到更加豐富的跑酷元素,還能讓玩家通過操作身臨其境地體驗跑酷的爽感。
玩家cos的《刺客信條》
而跑酷作為一個核心玩法真正被大部分玩家所熟知,還要追溯到2011年。2011年前後,4G和智能手機剛開始普及。也就是這一年,手遊開發商Imangi Studios正式上線了那款可以被稱作3D跑酷手遊里程碑之作的產品——《神廟逃亡》。
在《神廟逃亡》中,遊戲角色在無盡的跑道中不停奔跑,玩家只需利用重力感應、左右滑動的方式,就能輕鬆控制角色收集金幣、避開障礙的玩法獲得了大量玩家的喜愛。在Imangi Studios將遊戲變現方式由付費改為免費+內購後,《神廟逃亡》更是火速躥紅,迅速成為了當時的全民級手遊,不僅先後拿下了iOS免費榜和暢銷榜的魁首席位,其日均下載量更是衝上了50萬次。
首作爆紅後,Imangi Studios隨即趁熱打鐵,上線了優化版本的《神廟逃亡2》,修復了底層BUG、添加了更多新場景和新元素的《神廟逃亡2》很快就追上了首作創下的好成績。據Imangi Studios於2020年公佈的數據,《神廟逃亡》累計總下載量已過10億大關,且其中中國玩家佔比最高,達到了36%,其次是美國玩家佔比21%。
在《神廟逃亡》大爆之後,一批開發者緊隨其後開始入股研發“跑酷遊戲”,SYBO Games打造出來的《地鐵跑酷》就是其中之一,當然這也是其中成績最為突出的一款遊戲。
《地鐵跑酷》的誕生要從丹麥某動畫學校中的兩位大學生Bodie和Sylvester講起,作為志同道合的好友,這兩位大學生在從動畫學校畢業後,一起製作了一部名為《Trainbombing》的動畫短片。這部動畫講述的是一個小孩在地鐵上塗鴉,隨後被一個牽着狗的保安追逐的故事。
《Train Bombing.Graffiti Animation》
這部動畫短片不僅讓兩位大學生獲得了2009年漢堡國際動漫大賽一等獎的專業榮譽,推動他們創建了SYBO這家公司,還讓另外一家丹麥遊戲公司KilooGames向他們拋出了合作的橄欖枝。
2012年,在Kiloo Games和SYBO Games兩個團隊的共同努力下,以動畫短片《Trainbombing》的故事設定為背景打造出來的跑酷遊戲正式上線。該遊戲在上線後迅速爆火,僅在3天時間內就拿下了百萬下載,隨後8個月的累計下載量更是直達1億次——而這款遊戲正是我們熟悉的《地鐵跑酷》。
如果説《神廟逃亡》是讓跑酷遊戲走向全民化的開端,那麼《地鐵跑酷》就是將其熱度承襲並發展到頂端的傳奇。據公開數據顯示,2020年,《神廟逃亡》的累計下載量為10億,同一年,《地鐵跑酷》的累計下載量已經突破了30億。直至今日,《地鐵跑酷》依然是免費遊戲榜單TOP3的常客,而且我們仍舊能在全球下載量榜單前列中看到它的身影。
2022年5月下載量預估(來源:Sensor Tower)
這種卓越的長線運營成績在整個遊戲市場都十分鮮見,落腳到跑酷遊戲這個細分市場,更是“前無古人後無來者”
02
後來者未能居上
當然這並不是説在《地鐵跑酷》之後,市場上就沒有再出現過優秀的跑酷遊戲了,事實上,自2012年開始,國內外遊戲市場都曾出現過一些製作精良且收益不錯的跑酷類產品。
比如,同樣於2012年上線的,由澳大利亞獨遊開發商Defiant Development(現已解散)研發的《滑雪大冒險》就是一款成績不錯的第三人稱跑酷遊戲。該遊戲採用了清新的卡通畫風,選擇滑雪題材,為全球遊戲玩家帶來了驚險刺激的遊戲體驗。至今,在遊道易的代理下,該遊戲積累的中國區用户已超3.3億。
2013年,騰訊也通過《天天酷跑》的上線入局跑酷賽道。玩法層面上,《天天酷跑》最大的創新就是在休閒的跑酷玩法之外,融入了坐騎、寵物和角色養成元素,為這款遊戲後期的持續運營奠定了玩法基礎。在騰訊強勁的流量實力加持之下,《天天酷跑》也的確拿下了不錯的成績,不僅在剛上線的24小時內,斬獲iOS免費、暢銷榜雙榜魁首,更是在2年時間內,全球註冊用户就累計達到了5億。
2013年,Gameloft聯合知名動漫IP打造出了另一款跑酷遊戲《小黃人快跑》。全球知名的動漫IP讓這款遊戲天然具備極強的吸量能力,開發者在此前接受的採訪中透露,在品牌影響力的助推下,他們幾乎不需要花錢為這款遊戲打廣告。2021年,這款宣稱不需要打廣告的遊戲,累計下載量也已突破了10億大關。
無獨有偶,2014年,樂堂動漫也根據本土動漫IP《熊出沒》推出了國內首款動漫IP改編的跑酷遊戲《熊出沒之熊大快跑》。在“熊出沒”IP的忠實觀眾的支持下,《熊出沒之熊大快跑》的累計下載量在2019年就超過了8億次。
除此之外,由於篇幅限制,還有《瘋狂動物園》《湯姆貓跑酷》等更多市場表現不錯的產品我們就不一一羅列出來了。
綜上可見,跑酷遊戲玩家整體具有較大的規模和變現潛能,且仍有不少遊戲廠商正在不斷通過IP聯合和玩法融合的方式,探索跑酷遊戲的更大可能性。但是從最終的成績來看,自2012年至今,竟然沒有一款跑酷產品的長線影響力能夠和《地鐵跑酷》相匹敵的。
近期國內iOS下載量預估(來源:七麥數據)
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天時+人和
究其原因,茶館認為主要有幾下幾方面:
- 時代造就爆款
《地鐵跑酷》和《神廟逃亡》誕生於智能手機剛開始普及的時期,當時移動硬件設備和網絡通訊情況都還沒有充分發展,移動遊戲市場也正處於萌芽時期,玩家對於手遊的選擇和更替空間也相對較小。因此,《地鐵跑酷》和《神廟逃亡》這兩款玩法邏輯簡單,且操作方式與當時的硬件情況適配度極高的遊戲,能夠在當時爆火,多少也有點“時勢造英雄”的意思。
- “十年如一日”的專注
進一步將《地鐵跑酷》和《神廟逃亡》兩款同期誕生的遊戲橫向比較,《地鐵跑酷》的生命週期和長線運營活力卻要明顯要強出不少,這一點或許主要得益於SYBO Games的“專注”。SYBO Games曾多次公開表示,持續對內容進行更新是《地鐵跑酷》得以保持火熱的重要因素之一,自2013年至今,《地鐵跑酷》就一直保持着三個月一個城市場景的更新節奏,持續湧現的新元素為保持玩家的新鮮感和活躍度提供了主要的動力。
- 活躍的玩家生態
除了遊戲本身,隨着遊戲的持續運營發展起來的玩家生態,也是助推遊戲保持影響力,甚至輻射到更廣大用户羣體的重要因素。《地鐵跑酷》玩家進行遊戲二創的形式十分豐富,比如有的玩家分享出了他在《Roblox》中製作出來的《地鐵跑酷》遊戲地圖;還有玩家制作併發布了“真人地鐵跑酷”的特效視頻,並因此在YouTube上面獲得了千萬播放;近期,在國內短視頻平台,也出現了諸如@跑酷皮特 等賬號,他們也通過“真人地鐵跑酷”的主題結合真實的跑酷炫技,獲得了數百萬的點贊。
綜上,《地鐵跑酷》得以長青十年可以説是結合了“天時+人和”,後來的優秀作品難以複製它的成功也就不難理解了。
END
那麼當前的跑酷遊戲究竟還值不值得開發者們入局?開發者怎樣入局贏面才會更大呢?根據易觀千帆數據,傳統跑酷遊戲活躍用户規模穩定在1500萬量級以上,且頭部產品的用户重合率較低,可見傳統跑酷賽道仍據一定發展潛力。但是經過多年的發展,跑酷遊戲核心玩法已基本定型,傳統跑酷這一細分市場在以上爆款的割據下,所剩的競爭空間已經不多了,更多遊戲廠商若是還想在傳統跑酷遊戲中分得一杯羹,或許還得從高質量的美術畫面、融合玩法、IP聯動等方向着手。
另一方面,巨量數據公佈的《2022年IAA行業品類發展洞察系列報告·第一期》內容顯示,跑酷玩法的超休閒化,有效提升了跑酷遊戲玩家粘性和玩家規模的增速。因此,茶館認為,在在傳統跑酷玩法之外,結合了選擇、收集、堆疊、女性向等元素的超休閒遊戲跑酷這一新賽道也是一個值得探索的方向。但是值得注意的是,超休閒遊戲研發門檻相對較低、市場迭代較快,開發者們要是想在這一賽道做出成績,關鍵是要做好產品的創意與吸量。