謀劃新藍圖,電競“大腦”把脈電競產業標準化和職業化

謀劃新藍圖,電競“大腦”把脈電競產業標準化和職業化

全國移動電子競技產業高峯論壇在北京經濟技術開發區舉辦。 中國文化管理協會電子競技管理委員會供圖

中新網北京12月31日電 (記者 郭超凱)當下電子競技不僅成為新一代青年人的文化現象,也成為拉動地方經濟發展新的驅動力。但與此同時,電競人才緊缺、行業標準如何進一步完善也是業界關注的焦點。在近日舉行的全國移動電子競技產業高峯論壇上,院校科研機構專家、行業協會和電競產業代表等電競“大腦”齊聚一堂,為電競產業標準化、職業化、規範化發展把脈,獻計獻策。

職業標準推動電競職業化、規範化

12月25日,2021年王者榮耀職業聯賽(KPL)秋季賽總決賽在蘇州落幕,武漢eStarPro隊4:1擊敗廣州TTG隊奪得冠軍的消息登上各大社交平台熱搜,引發廣泛討論。

自2015年問世以來,王者榮耀這款手遊以勢不可擋的速度佔領了年輕人的手機屏幕,“來把王者榮耀”一度成為年輕人重要的社交方式之一。相比從前必須長時間坐在電腦前才能玩端遊,手遊更靈活更方便,玩家可以隨時隨地合理利用碎片時間玩手遊,這也進一步推動了王者榮耀等手遊的流行。2020年王者榮耀賽事內容總觀看量(PV)已達730億。

王者榮耀的風靡,是移動電子競技迅速崛起的縮影,同時也是中國電競行業“破而後立、曉喻新生”的生動寫照。從最初的“不被認可”“不務正業”,到如今成為正式體育競賽項目、形成完整產業鏈,20多年發展歷程讓電子競技逐步成為影響一代人的新興文化符號。

近年來,隨着資本介入和行業完善,電競正被越來越多的人認可。2019年4月,人社部發布13個新職業,“電子競技運營師”、“電子競技員”兩個新興職業躋身其中。

當下電競在青少年羣體中“圈粉”無數,並逐漸發展成為一項羣眾性運動。中國文化管理協會副主席李小磊表示,作為數字產業和體育產業的有機結合,近二十年來中國電競對於文化發展的助推有目共睹。今年,文旅部發布《“十四五”文化產業發展規劃》,其中在優化重點文化行業供給、改善文化消費環境的目標中,提出要促進電子競技與遊戲遊藝行業融合發展。電競相關的文化產業內容核心聚焦於產業展現出的數字化優勢,這正是“十四五”重點關注的方向。

事實上,電子競技不僅成為新一代青年人的文化現象,也成為拉動地方經濟發展新的驅動力。近兩年,由於新冠疫情的影響,社會各行各業都遭受了巨大沖擊,而依託於互聯網科技、主要場景為虛擬網絡世界的電子競技產業規模持續擴張,僅賽事及衍生市場,2020年全球收入就達到11億美元,其中中國佔比達35%。

由此可見,電競產業已不是簡單的遊戲或競技,它已經成為一項在社會上佔據重要地位的文化產業。業內專家指出,電競從業者肩負着向社會傳遞正能量、輸出正確價值觀的重任;因此電競產業標準化、職業化、規範化發展勢在必行。

去年11月,受人社部職業技能鑑定中心委託,中國文化管理協會正式成為電子競技員國家職業技能標準制定單位。2021年2月,該標準正式頒佈,這標誌着中國電競產業向職業化、規範化發展邁出了堅實的一步。

據瞭解,該標準將電子競技員劃分為5個職業技能等級,分別是五級/初級工、四級/中級工、三級/高級工、二級/技師、一級/高級技師,一級為最高;內容包括職業概況、基本要求、工作要求和權重表等方面的內容,並對該職業的活動範圍、工作內容、技能要求和知識水平作出了明確規定。

電競產業標準化、職業化、規範化是大勢所趨。在近日舉行的全國移動電子競技產業高峯論壇上,全球電競聯合會中國委員、全國電子競技聯席會議執行主席、中國文化管理協會電子競技管理委員會會長王國基與騰訊標準負責人、騰訊知識產權部副總經理楊鵬及多方代表共同發起倡議,進一步推動電競行業規範化發展和標準化研究工作深入開展。

過去幾年,騰訊一直是中國電競發展的見證者、參與者,更是重要的推動者,旗下的王者榮耀KPL已成為知名電競賽事。對於電競標準化,騰訊標準總監代威深感認同。他指出,建立行業標準對電競行業來説意義重大,標準化是行業工業化的前提,引領了行業規範化發展,同時促進技術創新和多方協同優化,助力電競技術賦能其他行業。

人才緊缺,電競職業教育仍待優化

隨着國內電子競技產業的飛速發展,新的就業機會和行業需求不斷湧現;巨大的電競人才缺口,讓不少年輕人摩拳擦掌想要加入。2016年,教育部發布相關招生通知,新增“電子競技運動與管理專業”。隨後,中國傳媒大學、南京傳媒學院、四川影視學院等院校紛紛開設電競專業。據不完全統計,全國目前設有電競專業的高校已超過20所。

然而,作為一個新興產業,電競職業教育也面臨着現實挑戰。與民眾的普遍認知有所不同,目前高校電競專業並不以培養電競選手為目標,而是培養服務電競產業發展的各類人才,如俱樂部運營管理、賽事解説、運營等。其中一個重要原因在於年齡不適配,電競選手大多是“吃青春飯”,其黃金年齡在13至24歲,而大學畢業生年齡普遍在22歲左右,這在電競圈裏屬於“高齡”。

如何解決電競職業教育困局,妥善處理高校教學方向的“博”與就業需求的“專”之間的落差,成為一道亟待解決的難題。

不過,讓電競圈為之鼓舞的是,中國正大力推動職業教育,而電競職業教育作為職業教育的重要組成部分,有望大放異彩。今年10月份,中共中央辦公廳、國務院辦公廳印發的《關於推動現代職業教育高質量發展的意見》指出,到2025年,職業本科教育招生規模不低於高等職業教育招生規模的10%;到2035年,職業教育整體水平進入世界前列。12月,國務院學位委員會發布《關於做好本科層次職業學校學士學位授權與授予工作的意見》,明確將職業本科納入現有學士學位工作體系;普通本科和職業本科在證書效用方面,兩者價值等同。

對於電競職業教育的未來發展,王國基建言,在電子競技職業教育領域聯合開展相關專業共建,加快電競職業培訓體系建設,先行開展初級、中級、高級一體化職業技能培訓工作,開展“崗課賽證”綜合培訓和產教融合、校企合作,培養全面發展的電子競技專業人才,促進電子競技職業教育領域的學術建設,通過定期舉辦發展論壇、學術研討、各類賽事等交流活動,探索適應市場和社會要求、符合職業教育特點的電競人才培養體系,增強電競職業培訓的認可度和吸引力,打造符合新時代高質量發展要求的電子競技產學研一體化平台。

電競作為國家新職業,目前還沒有較為完整和系統的崗位技能教育培訓體系,也沒有全國統一的電競職業技能等級認定培訓教材,教育培訓工作任重道遠。為此,作為國家職業技能開發單位,中國文化管理協會電子競技管理委員會受人社部出版部門的委託,將聯合中國傳媒大學動畫與數字藝術學院等知名院校、國家體育總局體科所電競研究室等專業科研單位和星耀教育集團等電競教育培訓機構的專家學者和高級專業人士,開展電子競技職業技能教程和教材的開發編寫工作。

後續如何有效推動電競職業教育?業內專家建言,相比一般專業,電競專業的人才培養與行業的結合尤為緊密。唯有強化產學研用深度融合,全面開展校企合作,才能培養出服務電競產業的高層次創新型複合人才。(完)

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