在2023年,《激戰2》的設計理念似乎比8年前更吸引人了。
晚上7點半,在閃螢沼澤的破碎海岸傳送點,每天都會有《激戰2》玩家聚集在這裏,等待野外大型團隊事件:陰鬼"吞噬託"的襲擊。
吞噬託俗稱“殭屍龍”,可能是玩家最為熟悉的世界Boss。要擊敗殭屍龍,一般需要60到80人蔘戰,最好有指揮,擊殺過程也分多個階段,如果團隊配合不佳,將引發海嘯,導致所有玩家死亡。
儘管擊敗殭屍龍的過程相對複雜,但《激戰2》已經發售多年,老玩家對這個Boss輕車熟路,對事件演出也不再有太大的情緒波動。
但是最近,新玩家的湧入讓這類團隊事件重新變得有趣起來。
有萌新碰巧路過,會問這裏人為什麼那麼多;偶爾遭遇翻車,還會有人驚訝,原來事件失敗這麼壯觀,還有海嘯;一些魔獸玩家,也在成功擊殺世界Boss後,忍不住前往其他平台抒發感想。固然有“倖存者偏差“的原因在,但這些新人體驗多半都是好評。
在魔獸國服停運事件的影響下,《激戰2》確實又到了新人湧入的季節。
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作為《激戰2》國服開服玩家,我第一次擊殺殭屍龍,已經是在8年前了。在這8年中,我沒有賴在一款MMO裏不走,也前往魔獸、FF14,各自度過了成百上千個小時。
如今還在市場上堅挺的MMO,無疑都有其過人之處。魔獸光是絕佳的操作手感,就可以瞬間使新玩家沉浸其中;FF14,只要去各大主城一看,觀察觀察無數站街的玩家,也很容易被遊戲中的氛圍感染。
而與其他優秀的MMO相比,《激戰2》中精心設計的野外大型事件,對新人也有很強的吸引力。我們曾在一篇文章中詳細分析了此類玩法的創新之處,這種野外Boss戰陣仗很大,參與人數多,而且即便是萌新,也能有較強的參與感。
包括殭屍龍在內的一些世界Boss,並不位於滿級地圖,也不在副本之內,新人不需要滿級、不需要隊友、不需要交接任務,路過看到就能參與。雖然他們可能出不了多大力,也打不出太多傷害。
不止是《激戰2》的野外大型事件,在各大玩家社區,魔獸玩家的湧入也帶來了一些新話題,不同視角的入坑指南和攻略、對遊戲創新點的誇讚、尋求職業或服務器建議……
但自然,也少不了一些對比、一些批評,還有一些不太和諧的爭吵。
眾所周知,《魔獸世界》國服停運後,市面上的MMORPG都在招攬,或者更真實一點地説,在爭奪魔獸玩家。
但即便沒有官方的宣傳,在過去幾個月中,也已經有不少玩家自然選擇了《激戰2》。為此,官方也增設了6組“英雄歸宿軍團服”,服務器名稱經玩家票選,分別是:鋼鐵軍團、巨龍軍團、烈焰軍團、冰霜軍團、鮮血軍團、灰燼軍團,在3月3日正式開放。
魔獸玩家選擇入駐《激戰2》並不難理解。
首先,這款遊戲的開發商ArenaNet本身有一些暴雪血統。三位創始人都是暴雪黃金時代的核心骨幹,參與了暴雪戰網、魔獸爭霸、暗黑、星際的製作,其中一位還是魔獸世界60年代的首席程序員。
雖然這批老兵也已陸續離職,但這層淵源仍然滲透在遊戲設計之中。這並不是説《激戰2》的設計會使玩家想起魔獸,而是指,如果玩家熟悉魔獸的設計思路,他會更容易理解(雖然未必贊同)某些“逆反”設計存在的緣由。
其次,《激戰2》不同於JPRG、武俠仙俠類網遊,敍事上更加西式,也跟魔獸一樣,喜歡走史詩路線。雖然兩者畫風、建模上不算太接近,但也都是歐美奇幻題材。
但説到底,是因為最近幾年,《激戰2》本身處於上升期,不斷吸引着MMO玩家。我們甚至可以説,在2023年,它的設計理念似乎比8年前更吸引人了。
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很多《激戰2》老玩家可能都遭遇過這種情況:跟別人安利這款遊戲,一提名字,大家都以為這是什麼槍戰類遊戲。這種現象至今仍有發生,但已經有不少改觀。
現如今,3A遊戲、開放世界、買斷制,這些概念不能説摧枯拉朽,但確實在過去幾年逐步地深入人心。這使得《激戰2》的質量和口碑更加容易傳播。
早年《激戰》系列過於叛逆,主流傳統MMO什麼樣,它就反其道而行之。但很多年後,又反而是它的設計理念踩到了當代主流。到此時此刻,我們已然能夠更踏實地確定,《激戰2》曾經的理念是“超前”的。
這款遊戲強調探索,開放世界內容多,地圖立體,跑圖自由自在,也不存在什麼裝備驅動、故事驅動,換版本不用換裝備。遊戲發售以來,數值上限也從未提升過,這一點非常了不起。
它也很早就嘗試了買斷制收費,極為大膽。如今國服本體已經免費,必要支出就是買資料片,直白一點説,僅相當於幾張月卡。
早年的創新底子,在多年以後獲得了回報。上個月,ArenaNet的母公司,韓國NCsoft公佈了2022年財報,旗下端遊中增長表現最亮眼的是《激戰2》,全年營收為950億韓元,約合5.04億人民幣,同比上升29%,僅次於NCsoft的拳頭產品《天堂》。
這不僅僅是因為去年發佈了新資料片——《激戰2》已經連續三年保持了穩定且較大幅度的營收增長。
而在國內,國服代理商是戰火互娛(之前的空中網),旗下還有《創世戰車》等遊戲,最近也在公測。自從近兩年調整運營策略,《激戰2》官方開始在B站等社交平台四處出沒,更加親和、活躍。同時,遊戲也登陸了國內眾多遊戲平台,玩家人數正逐漸上升,國服營收貢獻應該也在增加。
用一句爛大街的話來説,《激戰2》確實是在發售多年後迎來了春天。而在艾澤拉斯遭遇寒冬的魔獸玩家,也自然把目光投向了新的泰瑞亞大陸。
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率先前往《激戰2》過冬、併成功融入的魔獸玩家,在過去幾個月中已經不遺餘力地貢獻了不少入坑指南。有的玩家富於經驗,首先向魔獸玩家介紹的,就是他們可能最感興趣的裝備。
他們指出,《激戰2》中最頂級的裝備,叫“傳奇”,好比魔獸橙裝,但是來源豐富,還突出一個全角色賬號通用——就“類似於傳家寶”。
但很快就會有玩家反駁,“問題是傳家寶在魔獸裏可有可無啊”;底下則引來了更多玩家回覆,“傳奇也是可有可無……”。
是的,傳奇裝備在《激戰2》中是可有可無的,屬性和普通裝備一模一樣,只是造型特效更炫。
這對於裝備驅動遊戲玩家來説,可能是一件不太習慣的事情。它體現了兩款遊戲玩家思維的不同,也體現了遊戲底層設計的不同。
《激戰2》完全不是裝備驅動。如果説遊戲中存在什麼顯性一點的驅動力,那主要還是收集或成就驅動。這一過程依賴玩家主動探索、追求目標,遊戲本身沒有太多指引。
其結果是,既有玩家説遊戲不肝,也有玩家説它其實很肝。這是因為,某些收集和成就內容量大、流程線深、指引又弱,或者乾脆就是設置不太合理,重複度高。這樣一來,玩家有目標就會很肝,沒有目標又無所事事。
有一些收集是大部分MMO玩家都會感興趣的。比如成熟的坐騎系統,玩家必須在一系列漫長的任務後才能解鎖,總計9種不同的坐騎,每一種都有獨特玩法,比如可以過彎、掉頭、滑步、漂移的翻滾甲蟲,理論上只能滑翔、但可以通過俯衝彌補加速度的獅鷲。
魔獸10.0資料片的主要賣點之一,馭龍術,其實也是朝着類似的方向前進,坐騎手感不能説跟《激戰2》完全一樣,但思路有相同之處。
但《激戰2》也有一部分設計,或許同玩家的預期不符,畢竟這還是一個跟主流傳統MMO反着來的遊戲。
比如魔獸倡導玩家組成小團體,一起攻克團本,副本玩法幾乎就是PvE的代名詞。但《激戰2》在副本設計一直不算出彩,可能還是“御三家”MMORPG裏最弱的。PvE方面,開發團隊的設計精力和資源,基本都傾斜在野外地圖和動態事件上,更強調史詩感和參與感。
而在戰鬥方面,《激戰2》與其他MMO的根本區別在於,職業基本都是全能,沒有戰法牧鐵三角,所有職業都有治療技能,能奶能打,換個武器就可遠程、可近戰。因此遊戲中Build極為自由,切換武器和戰鬥姿態是一套玩法,切換專精又是另一套玩法。
這套底層設計很適合PvP,所以《激戰2》的PvP平衡、自由、流派豐富,一直備受好評。但因為淡化了組隊配合,在小團隊副本里就難有比較好的應用。反過來,也更適合大團隊團戰,比如野外PvE和服務器戰場WvW。
MMORPG發展了那麼多年,早已有些殊途同歸的意思,到頭來都是相互學習,所以很多設計都大同小異。但老玩家卻總會告訴你,“這完全是兩款不同的遊戲“,這種現象在很多遊戲類型中都會發生。而在MMORPG領域,《激戰2》正是那款完全不同的遊戲。
結語
魔獸的“鯨落”,為其餘MMORPG帶來一批新玩家,初看是機遇,實際上也是一次巨大的衝擊。來自工作室的衝擊、玩家羣體之間的矛盾,正在《激戰2》中不可避免地發生。
比如新玩家的湧入,似乎就使遊戲內的市場經濟更加“繁榮”,催生了一些功利的風氣。
原先國服無償老帶新的風氣傳承極好。過去多年,在新手村,總會有老玩家送新人揹包、發錢;玩家在野外,也經常遇到陌生好心人幫你忙,事後瀟灑離去;世界頻道總有無條件的跑圖團、事件團、技能團招募信息。
可在最近,“有償帶新人”的現象越來越多,這就引發了一定爭議。有玩家認為這破壞了先前美好的氛圍,讓遊戲風氣變得更加浮躁。
而有些玩家看到有償招募的情況,也會路見不平,戴上指揮官標識,立刻開團,無償帶人——而這就“很激戰”,讓人對遊戲更有信心。它積累了多年的氛圍,不會被輕易改變。
歸根結底,理性的玩家,無論新老,反對的都是無下限的工作室、是“爺新”、是過於內卷和功利的風氣,是破壞遊戲環境的人,而不是什麼身份標籤。而維護遊戲環境,依賴於每一位玩家。
與更龐大、混亂的互聯網相比,一部分MMO已經是相對“淨土”的存在,或者説,很接近於一個避難所。《激戰2》這個避難所一直以來就被維護得很好。如果它對外廣播,那大概也是一句面向所有玩家的祝福:去尋找你愛的避難所吧,求同存異,快樂地生活在裏面。