出品 | 子彈財觀
作者 | 尹太白
編輯 | 蛋總
接連兩批遊戲版號發放之後,網絡遊戲概念股多股漲停,此前一直在寒冬期的遊戲行業也因此有了“劫後餘生”的意味。
6月7日,國家新聞出版署公佈了年內第二批國產網絡遊戲審批信息,包括58款手遊、1款頁遊和1款端遊在內的60款遊戲獲得遊戲版號,其中,完美世界、米哈遊、暢遊、益世界、多益網絡等中小型遊戲廠商的產品悉數在列。
但作為頭部遊戲廠商的騰訊和網易,卻無緣兩次遊戲版號的發放。
“對於中小遊戲廠商而言,遊戲版號是決定命運的生死線,拿到遊戲版號意味着希望,也意味着翻身的機會。對於頭部遊戲廠商而言,由於其已形成規模並且具備成熟的運營機制,缺少遊戲版號在短期內的影響有限,但從中長期來看,同樣不利於其業績增長,並且容易被競爭對手佔據先機。”遊戲行業人士陳鋒向「子彈財觀」表示。
遊戲業務是騰訊和網易的重要營收來源。2021年,網易的遊戲業務收入佔總營收的比例為71.7%,2022年一季度,該比例進一步上升至73.3%,而作為對比,在2021年和2022年一季度,騰訊的遊戲業務收入佔總營收的比例分別為31.1%和32.2%。
由此可見,遊戲業務對於網易的整體業績起到舉足輕重的作用,相比之下,騰訊的營收結構遠比網易更均衡,網易更容易受到遊戲相關政策的影響及監管的衝擊。
正因此,將遊戲業務視為主要創收業務的網易不得不直面遊戲版號缺失所引發的一系列風險,並提前做出應對措施。
在2021年四季度財報電話會議上,網易創始人、CEO丁磊曾表示,“國內已經有很長一段時間沒有發版號,海外市場開拓和製作人投資是網易非常堅定的戰略方針”,並且希望“兩三年以後,在海外市場的開拓方面能取得巨大成功”。
2022年一季度財報電話會議期間,丁磊重申了網易遊戲業務的發展方向和具體目標,“我們對海外市場和遊戲的開發非常重視,目前網易遊戲海外市場營收佔比在10%以上,計劃未來將海外市場在網易遊戲業務中的佔比擴大到40%~50%。”
遊戲版號發放和監管政策的不確定性,直接左右着遊戲廠商的發展與生死,在此背景下,出海尋求新增量市場已經成為包括網易在內的遊戲廠商的唯一選擇。
1、遊戲不得不出海?遊戲廠商的業績增長乏力似乎已成為大趨勢。根據2022年一季度財報,多數遊戲廠商均存在着總營收和淨利潤下滑的情況。
即便是遊戲業務“獨挑大樑”的網易,也陷入了“增收不增利”的窘境。
2022年一季度,網易的在線遊戲業務收入為172.7億元,同比增長15.3%,其中來自手遊的收入為115.6億元,同比增長5.9%,佔在線遊戲業務收入的比例為66.9%,而在2021年一季度和四季度,該比例分別為72.8%和68.3%,呈現出持續下滑的態勢。
而來自端遊的收入為57.2億元,同比增長40.3%,網易在線遊戲業務的增長主要得益於端遊的帶動。
值得關注的是,2022年一季度,網易在線遊戲業務的毛利率為65.1%,較2021年一季度的64.6%僅微增0.5%,同時,網易在線遊戲業務的營業成本為60.3億元,較2021年一季度的53.0億元增長13.7%。
在收入保持正向增長的基礎上,營業成本不斷增加且增速更快,但毛利率卻沒有太大變化,很大程度上意味着網易在線遊戲業務陷入了“增收不增利”的泥沼。
騰訊也面臨着幾乎相同的命運。2022年一季度,騰訊的網絡遊戲業務收入為436億元,與2021年一季度持平,其中,其中本土市場遊戲收入為330億元,同比下降1%;國際市場遊戲收入為106億元,同比增長4%。
可見自遊戲版號停發以來,騰訊網絡遊戲業務收入同比增速逐季下滑,而海外市場的收入則有所上升。
此外,在遞延收入上,騰訊則表現出增長態勢,而網易卻有所下滑。2022年一季度,騰訊的遞延收入為969.25億元,環比大漲10%,而網易的遞延收入為121億元,與2021年四季度持平。
所謂的“遞延收入”,是指用户已充值但尚未消費的金額,因此遞延收入並不會立即計入當季收入,在一定程度上,遞延收入代表着遊戲廠商未來的收入預期及發展狀況。由上述數據可知,騰訊的未來收入預期遠超網易。
事實上,並非只有網易和騰訊表現出了不同程度的業績疲態,根據伽馬數據聯合中國遊戲產業研究院的調研數據,在納入統計的34家上市遊戲廠商中,一季度淨利潤出現下滑的比例超過了67%,部分遊戲廠商甚至總營收和淨利潤均出現下降,“不增收不增利”和“增收不增利”幾乎成為行業普遍現象。
在宏觀層面上看,無論是銷售收入還是用户數量均不容樂觀。伽馬數據發佈的《2022年4月遊戲產業報告》顯示,中國遊戲市場4月實際銷售收入229.9億元,同比下降3.4%;今年3月,中國遊戲用户數量同比下降0.04%至6.6624億人,而4月則進一步下降至6.6594億人。
不難看出,中國的遊戲用户數量已趨於飽和,且消費意願明顯回落。無論是頭部遊戲廠商還是中小遊戲廠商,若固守本土遊戲市場或者苦苦等待遊戲版號的發放,其業績增長將難以為繼。
出海,就成為遊戲廠商們不得不做的選擇。
2、出海再遇老對手?“整體來看,隨着遊戲版號的陸續發放,中國遊戲市場或許會有所回暖,但長遠來看,在各方面已經觸頂的情況下,反彈力度並不會太大,而與中國遊戲市場現狀完全不同的是,過去幾年,遊戲出海呈現出平穩上升態勢,無論是用户下載量、使用時長還是付費額度,均保持了穩定增長。”陳鋒向「子彈財觀」透露。
出海儼然已成為新增量市場。根據Sensor Tower的統計數據,2021年,共有48款中國手遊入圍東南亞地區暢銷榜Top100,合計吸金約9.8億美元,佔Top100總收入的54%。
“國內遊戲廠商集體出海有兩個原因,一是海外遊戲市場增速更快,目前國內遊戲市場增速只有8%左右,而海外遊戲市場的增速接近20%;二是未來遊戲行業將面臨常態化監管,因此遊戲廠商佈局海外市場的趨勢不僅不會減弱,反而會進一步加強。”陳鋒解釋道。
對於網易遊戲在海外市場的擴張,丁磊表現得很有信心。
“海外遊戲市場不太一樣,在用户羣體、終端、題材等方面不同的國家有明顯的差異,但是這些差異性不會是巨大的挑戰,網易有能力在短時間內滿足不同地區用户的遊戲需求。”丁磊在2022年一季度財報電話會議上表示。
為了適應不同地區用户的遊戲需求,網易在海外的工作室搭建也在同步推進。5月5日,網易發佈公告稱,其在美國德克薩斯州的第一家工作室“Jackalope Games”成立,主要致力於開發端遊和主機遊戲。
Jackalope Games雖然是網易在美國搭建的工作室,但其將獨立運營,並在遊戲開發和出版方面保持創意自主權,據悉,Jackalope Games製作的第一款遊戲由網易全額資助。
至此,通過股份轉讓、投資等方式,網易在海外市場已擁有蒙特利爾遊戲工作室、櫻花工作室、日本草蜢工作室、Grounding、Kepler Interactive、名越工作室等,覆蓋日本、加拿大、美國等地區。
網易加碼佈局海外市場的底氣在於,其產品在海外市場取得了較為亮眼的成績。
2021年8月,網易旗下24Entertainment工作室研發的一款買斷制武俠競技端遊《永劫無間》在Steam開啓公測,11月10日,網易宣佈《永劫無間》銷量突破600萬,創下國產買斷制遊戲銷量新紀錄。
圖 / 永劫無間官方
在Sensor Tower發佈的2022年4月中國手遊海外市場收入增長前十榜單中,網易旗下的《第五人格》《天諭》《明日之後》榜上有名。其中,《天諭》日服版上線後,在4月的海外市場收入是3月的5.5倍,有86.7%的收入來自日本市場。
雖然目前網易遊戲的出海勢頭挺猛,但它的老對手也將會在海外與其繼續交手——騰訊對遊戲出海同樣表現得十分積極。
“以前,我們只花了大約20%的時間在海外市場,大部分時間都在中國度過。現在,我們將60%的時間都花在了海外市場上。”騰訊互動娛樂業務系統副總裁馬曉軼表示。
事實上,騰訊早在2009年就不斷加碼海外市場的佈局,但此前一直不温不火,直至2021年二季度,其國際市場遊戲收入才實現百億營收。
騰訊佈局海外市場的策略主要分為兩個方面:
一方面是在全球範圍內持續對優質遊戲或遊戲廠商(工作室)進行投資或收購,2021年騰訊投資了59家遊戲廠商,其中有21家是海外遊戲廠商;2022年一季度,騰訊再度投資了7家海外遊戲廠商。
另一方面是主動將經過市場驗證的產品推向海外市場,2021年9月,騰訊將《王者榮耀》國際版升級為重要的戰略級項目,翻倍提升投放預算。
此外,騰訊旗下光子工作室通過《PUBG Mobile》進入海外市場,後來還推出了《英雄聯盟手遊》等產品。
不只是頭部遊戲廠商,出海在遊戲行業裏早已成為共識,並且成為不少遊戲廠商的“第二增長曲線”。
2021年,遊族網絡在海外市場的收入為20.09億元,佔總營收的比例為62.71%,較2020年提升了7.60%;三七互娛的海外遊戲業務收入為47.77億元,較2020年增長122.94%,同時新增用户合計超過5500萬人。
“現在,出海發展對於中國遊戲廠商而言不再是一道選答題,而是事關生死存亡的必答題。”陳鋒向「子彈財觀」表示,“出海或許是遊戲廠商打破僵局的關鍵一步,畢竟海外市場的發展空間還很大。”
國際知名遊戲市場研究公司Newzoo的測算數據顯示,2022年全球遊戲市場規模或將達到破紀錄的2031億美元,同比增長5.4%。與此同時,全球遊戲用户數量也將突破30億人大關,幾乎是中國遊戲用户數量的5倍。
雖然中國遊戲廠商出海已成必然,但不容忽視的是,其各項成本也在與日俱增,甚至一度擠壓了利潤空間。
米哈遊總裁劉偉曾透露,《原神》的研發投入為1億美元,但還需要“再拿一億美金推遊戲”。IGG也曾在財報中提及,中國遊戲廠商加大力度佈局海外市場,也加劇了行業的競爭,增加了推廣成本。
“一款遊戲想要滿足不同的地區、不同的遊戲用户和不同的終端,最好的方式就是組建本地化團隊,或者與海外本土遊戲廠商合作,並讓其參與到研發、設計和推廣中去,但無論如何,勢必會帶來成本壓力。”陳鋒説道。
相較於中小遊戲廠商,網易有資金、有IP、有成熟的運營機制,而且其在海外市場上的地位正在逐步穩固,不過,距離真正實現“海外市場收入佔遊戲總收入50%”的目標,卻依然任重道遠。
3、元宇宙的助力?目前,遊戲被普遍認為是最有可能實現元宇宙場景落地的領域,對於遊戲廠商而言,搭乘上高速行駛的元宇宙列車意味着光明的前途。
在2021年四季度財報電話會議上,網易方面解答了關於網易佈局遊戲元宇宙的提問:網易在經營大型MMORPG(大型多人角色扮演遊戲)方面擁有多年經驗,本身在打造元宇宙社會、經濟模型等方面積累了豐富經驗,可在遊戲中加入元宇宙元素。
同時,網易表示也會考慮根據現有的遊戲技術,從頭探索、開發大型的元宇宙世界。
元宇宙的故事聽起來很理想,但現實可能很骨感。
作為一個有望帶動遊戲行業實現革命性進展的新概念,元宇宙在去年被人們寄予厚望。
一批嗅覺靈敏的遊戲廠商很快將遊戲業務與元宇宙結合在一起,目前,約有40%的上市遊戲廠商先後宣佈佈局元宇宙業務,其中不僅有網易,還包括騰訊、世紀華通、中手遊、中青寶等等,並且在構建虛擬空間、製作遊戲內容、研發前端設備等方面做出了實驗性探索。
以在線遊戲創作平台Roblox為例,由於Roblox首次將元宇宙寫進招股書,因而被稱為“元宇宙第一股”。
2021年3月,Roblox在紐交所掛牌交易,其股票發行價為每股45美元,截至上市首日美股收盤,其股價較發行價上漲54.44%至每股69.5美元,對應上市首日總市值為452億美元。巔峯時期,Roblox的總市值一度接近800億美元。
然而,截至2022年6月17日美股收盤,Roblox的股價僅為每股26.87美元,對應總市值為159.39億美元,較上市首日總市值跌去了64.7%。
在陳鋒看來,資本市場對Roblox失去信心的直接原因在於Roblox進行了多起併購導致虧損壓力陡增,以及用户增速大幅下降,而根本原因則是外界對Roblox的期望過高,“期望越高,失望越高,股價跌得越慘”。
“Roblox的案例或許能給網易帶來一些經驗和教訓。”陳鋒分析認為,由於受到技術、設備和內容的限制,遊戲與元宇宙的結合仍存在較大缺陷,“從長期來看,如果設備、技術和內容的發展跟不上腳步,那麼元宇宙也僅僅只會停留在炒作概念的階段,難有實質性進展。”
雖然遊戲與元宇宙結合的可行性已經被初步驗證,但不能忽視的是,元宇宙仍處在初期階段,而網易能否通過搶跑元宇宙穩住遊戲業務的基本盤,並在遊戲出海上實現丁磊設想的佔總收入40%~50%的業績目標,目前仍是一個問號。
*注:文中人名皆為化名。文中題圖來自:視覺中國,基於RF協議;文中未署名配圖來自:攝圖網,基於VRF協議。