手遊新品表現兩極分化
圖片來源@視覺中國
文|DataEye
2022前5個月即將過去,今年手遊新品表現兩極分化。
中輕度、休閒類好評頗多,但中重度卻接連出現“浪費版號”的新品。
在版號稀缺的情況下,精品化並未實際成為主流。
本質原因,1是用户審美、鑑別水平的快速提升,以及對自由、公平的持續追求,而一些產品項目組思維滯後,產生了劇烈矛盾——用户變了,遊戲廠商卻不重視、不理解。
2是遊戲營銷方式,正在快速變革,效果廣告走向多元化,而品牌傳播的模式也已鉅變,但一些遊戲廠商市場部思維仍停留在過去——有人坐上高鐵了,有人還在騎馬拖火車。
2022到底哪裏變了?如何只用3分鐘,看懂行業變化與本質?廠商具體要怎麼做?
DataEye研究院綜合與大量玩家的深度交流,以及近兩個月走訪廣深TOP遊戲公司的感受,今天一次性講清楚產品、買量、品牌的新態勢,以及遊戲廠商最常見的三點“不應該”。
(本文不針對任何公司或項目組。一家之言,希望遊戲廠商有則改之,無則加勉。)
產品:不懂用户、漠視體驗,當遊戲是印鈔機DataEye研究院不完全統計了今年新上的29款手遊評分,我們發現:
1、總體評分中等。滿分10分的TapTap評分平均分6.79(上方橫線),滿分5分的蘋果商店均分4.06(下方橫線)。總體處於中等偏高水平。
2、中重度遊戲成低分重災區。排名靠後的,多為中重度遊戲,且往往有IP加持,比如《慶餘年》TapTap僅5.6分、蘋果評分尚可。《延禧攻略之鳳凰于飛》TapTap僅5.2、蘋果僅2.59。《黑色沙漠》TapTap過了及格線,但蘋果評分僅2.4。
3、中輕度遊戲評分較高,模擬經營較多。《紙嫁衣3鴛鴦債》《這就是江湖》《深空之眼》《貓語咖啡》《動物聯盟大探索》《宇宙小鎮》等中輕度遊戲評分位居前列,其中模擬經營遊戲較多。
綜合這些信息,以及DataEye研究院與玩家的交流,我們發現:玩家對於遊戲的審美水平快速提升,對自由、公平、輕度的追求達到前所未有的水平,對於一些曾經的“小眾”題材有較高的熱情,比如恐怖題材、萌寵題材。相反,對於IP改編新遊、所處賽道較穩固的新遊,則更為苛責。
換句話説,玩家總體要求更高了,自由、公平、輕度才能入他們“法眼”。自由表現在遊戲上就是,開放世界、自由操作、無主線任務,甚至單機玩法;公平:低氪、屬性剋制、低社交屬性低攀比;輕度:益智休閒類、放置掛機類快速崛起,即使是中重度中也嵌入了較多的休閒玩法。回顧這兩年能爆火、可持續的遊戲,《原神》《一念逍遙》《幻塔》《文明與征服》《哈利波特魔法覺醒》《金剷剷之戰》《躺平發育/猛鬼宿舍》,無一例外都是符合了這三大特徵。
另一佐證是:更為輕度的微信小程序遊戲,2022年以來買量投放數有快速提升的趨勢(關於微信小程序遊戲我們將另發一篇深度研究,敬請期待)。
但反觀不少頭部、腰部遊戲廠商,不少產品項目組仍然沉湎在過去“大作+強肝+重氪”的模式中,比如《劍俠世界3》《慶餘年》《黑色沙漠》《延禧攻略之鳳凰于飛》,玩法創新少,氪金點卻一個不少。
這背後,據DataEye研究院觀察,行業常見幾點關於產品決策的“陷阱”:
1、更多考慮市場、收入、競對、ROI,關注用户體驗的越來越少;
2、更多地盯着競對,抱着“打贏對手”的心態做產品,反而過少地考慮用户需求;
3、用越來越抽象和高級的詞彙思考問題,容易被詞彙所限,失去了敏感性。
DataEye研究院認為,2022年遊戲已迴歸內容的本質。
內容,首先需要考慮用户對內容的體驗,需要持續與用户構建“內容生產者——內容——內容消費者”之間的穩固關係。
把遊戲當“快消品”、“印鈔機”的思維,早就成為了過去時。
買量:內部僵化“數縛”思維,當爆款是救命稻草根據與玩家的交流,我們發現:傳統認識裏【用户看效果廣告→完成下載】的鏈條,已經變了!
根據玩家反饋,目前更大概率的情況是“新鏈路”:
在“新鏈路”的情況下,大多數玩家產生下載安裝的動機,是看了多個廣告,而不是隻看完一個廣告。這是由於1、平台上效果廣告過於飽和,2、潛在用户的廣告牴觸心理越來越嚴重,3、比起氾濫、存疑的廣告,玩家更願意相信應用商店渠道。
這意味着,在最後一個效果廣告之前,效果廣告1、2、3...的作用,是鋪墊,是讓用户記得遊戲——本質是品牌廣告。即使是效果廣告,也是連續性、系統性才能產生效果,大多數的效果廣告都是鋪墊,都是為了最後那一次下載安裝轉化而服務。
DataEye研究院認為,廣告品效協同,且越來越傾向於品牌(不是五五開),這一趨勢是不可逆的。遊戲廠商應該怎麼做?
1、應該大量投放,多平台投放。我們與遊戲玩家溝通發現,大多數玩家不會因為單獨某一支遊戲廣告片就產生下載遊戲的想法,更多是因連貫性、大範圍、多次的廣告曝光而產生對遊戲的基礎認知,從而形成下載。因此廣告要持續、要大量、要多平台。
2、應該以更長的時間,更大的視角,綜合考核廣告效果和執行者KPI(而不是單獨考核單支廣告)。考核維度應該至少是一個賽季、一個季度、一次“全案”的週期、一次戰略執行週期,甚至一整年。如果僅僅通過吸不吸量的視角(數據)去衡量單個效果廣告,可能會陷入盲目追求爆款的素材中去。行業的不確定性,讓從業者過於依賴數據:對效果廣告的考核,細緻到具體單支廣告的跑量數據;對營銷成功的追求,變成對單條爆款效果廣告的數據追求——這是被數據綁架了!
3、應該品效合一地思考效果廣告,且應更傾向品牌。即效果廣告品牌化,且應該更傾向於品牌。營銷的側重點應聚焦於“內容矩陣”。
品牌:品宣思維“爹味十足”,當用户讀者是傻子如果説買量還有數據支持,跑偏也理直氣壯,那麼品牌廣告就是瞎跑、瞎試的重災區。
遊戲廠商市場部門,都知道用户不容易記住品牌,但卻不知道為什麼會如此。更不懂要用怎樣的框架思考品牌這件事。
常見幾點關於品牌決策者的“陷阱”:
1、對品牌還停留在宣傳、推廣的層面,一開口就是“品宣”;
2、對於用户,總是“我説,你聽,我秀,你看,我牛X,你欣賞”的姿態,其實在“自嗨”;
3、品牌不統一,溝通的信息總是追求“多樣、豐富、創新”,為了新而做品牌,為了差異化做品牌,變得太快導致用户“剛認識你,就忘了你”。
列幾個典型品牌廣告文標題,你品品:
- XXX多元文化創想萬象熱愛
- XX公司打算掀起一場文藝復興
- 聚合海量需求,XXX啓發XX新價值
- XX遊戲引領了潮流!
- 奇蹟現世,XX爭鋒
- XX創新科技構建未來XX新生態
- XX為XX文化打造數字化的織錦華年
以上標題、文案來自主流遊戲新媒體,以及相關遊戲公眾號。
是不是極度“自嗨”?是不是“我説,你聽,我秀,你看,我牛X,你欣賞”的姿態?是不是“爹味十足”?是不是彷彿站在帝國大廈頂層落地窗前,獨自感慨自我感動,但是卻無視讀者和用户?
這背後,是遊戲廠商對於當下的品牌傳播方式的不理解,他們仍停留在過去“説大詞、放空話、上價值”的傳統媒體時代,他們總是假設受眾對自己高度關注,無論自己説什麼受眾都信,即使看不懂也會想方設法理解、推測、研究——過度自信了。
怎麼理解當下媒體環境和受眾的“媒介素養”(指受眾的獲取、分析、評價和傳輸各種形式信息的能力)?
我們先看傳統思維的品牌信息鏈路:在紙媒、電視、早期門户網站時代,媒體是品牌傳播的關鍵,信息是單向的,受眾被看作是統一。誰掌握了核心媒體(如CCTV),誰就有權強行讓受眾接觸信息。由於信息來源較少,受眾久而久之就會形成品牌記憶。
這時候品牌方説“共創未來、創想熱愛”,説的多了,受眾説不定真的信,至少會記得。
但是當下,品牌信息鏈路變了:在社交媒體時代,社交行為是品牌傳播的關鍵。信息是多向的,受眾是圈層化的。並且信息量早已爆炸、冗餘,導致受眾的注意力更是分散、失焦的,且更容易遺忘。
這時候品牌方説“共創未來、創想熱愛”。沉浸在自己愛好中、圈層中的受眾,會覺得“關我屁事,又在吹牛了吧”。由於信息的爆炸、分散,受眾轉過頭就忘了品牌信息。
因此,撬動社交這一核心,讓受眾主動轉發、主動安利、主動破圈,往往比品牌方單方面自誇,更加可信更易曝光。
DataEye研究院認為:當下品牌信息擴散的本質,是播傳!不是品宣——是讓受眾在社交中自己擴散,就像播下一顆蒲公英種子,讓它自己能傳開、擴散。
一般理論説傳播,會説到達率、千人成本(CPM)。而播傳更着重於傳達率,就是用户自發的二次擴散的能力。消費者在照相的時候喊“田七”,或者隨口説出的“原來你也玩原神”、“夢幻西遊,人人都玩,不玩才怪”、“是兄弟就來砍我”,都是不需要品牌商花錢的,這才是品牌信息擴散的正確方式。
典型的負面案例是“共創未來、創想熱愛”、“智創未來”、“構建XX生態”,這就是品宣思維——沒人會這麼説話,沒人想拿它社交,難播傳。
有的嘗試已經利用播傳思維,“坐上了高鐵”,而有的廠商還是品宣思維,像“騎馬拖火車”。
基於播傳原理,遊戲廠商應該怎麼做?
1、避免“自嗨”的心態。
2、深刻了解用户。他們會在什麼場景聊到品牌?聊到品牌時的談資會是什麼?首先會想到哪句話?哪個畫面?哪個觀點?甚至哪種説不出的感覺?這就是品牌能提供的“社交貨幣”。人的社交行為一般有:尋找談資,表達想法,幫助別人,展示形象,社會比較;相對應的可以提供5種不同的“社交貨幣”。如果需要用户分享,必定需要其中之一。你的品牌能提供哪種“社交貨幣”?那就持續加深那一種。切忌改變戰略、切忌追求多樣、切忌為了追求創新而導致品牌形象太多,用户難以識別記憶。
3、具體到信息載體,可以是一個口語化的slogan(比如“原來你也玩原神”“人人都玩,不玩才怪”),或是一個具有“社交貨幣”屬性的視頻內容(比如《神女劈觀》、QQ飛車聯動藍翔的魔性視頻)讓用户自己播傳,自己談論,自己安利。
看到這,如果你哪個領導、同事、下屬張口閉口還是“品宣”“推廣”,轉發給TA,讓TA迭代迭代思維。
小結今天,DataEye研究院綜合近期與大量玩家的深度交流,以及近兩個月走訪廣深TOP遊戲公司的感受,提出遊戲廠商最常見的三點“不應該”:
1、產品:不懂用户、漠視體驗,當遊戲是印鈔機
2、買量:內部僵化“數縛”思維,當爆款是救命稻草
3、品牌:品宣思維“爹味十足”,當用户讀者是傻子
歸根結底,就是不應該抽象化地、數據化地、商品化地對待受眾、用户、玩家——他們是活生生的人啊,有感情、有態度、有聲音、有個性,不能簡單相加!
大家知道,DataEye是一家數據驅動的、綜合性的內容營銷服務商。但即使我們這樣數據驅動的內容營銷服務商,也不提倡過於依賴數據,特別是對於用户體驗、用户動機,需要定性地尋根問底。
真理藏在原因背後,而數據只是結果。
如今的遊戲行業,更多地用數據分析市場、用户、競對,更多地在沿用過去成功的套路,過多地“閉門造車”,張口差異化,閉口ROI的,都是從自己的角度出發,卻更少地和用户溝通
——這實在是最大的不應該啊!