米哈遊“跌落神壇”,二次元賽道風雲再起

米哈遊“跌落神壇”,二次元賽道風雲再起

Z世代的消費潛能令市場矚目,二次元手遊正昂揚向上。

而處在漩渦之中的米哈遊,無疑是近來國產二次元手遊圈眾人關注的焦點。

曾經的主打產品《崩壞3》被“兔女郎”帶偏,口碑崩壞;而奇蹟《原神》,也神力不再,漸露頹勢。

隨着精品化趨勢愈演愈烈,遊戲廠商間的軍備競賽也搞得如火如荼,除了蓄勢待發的各種新鋭公司外,騰訊、盛趣、吉比特、西山居一類的老牌遊戲廠商也紛紛將視線投向了這一領域。如此背景下,米哈遊還能在二次元賽道領跑多久,下一款《原神》又會出現在哪家公司,實際扣動人心。

《原神》失去神通,《崩壞3》口碑崩壞

米哈遊近期表現不佳。

根據數據分析機構APP Annie的統計,在2021年4月中國出海廠商收入排行榜中,米哈遊排名再次下跌,被莉莉絲超過,目前位居第四。

在去年10月,《原神》橫空出世,開服首月營收2.45億美元,令全球遊戲圈震感嚴重。而米哈遊也是順勢起飛,跨越20位奪下了中國出海廠商排行榜榜首。

憑藉着開放世界玩法+高質量卡通風格建模的兩大殺招,《原神》在彼時的移動遊戲市場上幾乎沒有競爭對手,它完全獨走的姿態令無數友商望塵莫及。

不過,《原神》是一款成功的商業遊戲,這並不意味着米哈遊就是一家成熟的遊戲公司。事實上,《原神》的神力,也只讓米哈遊在中國廠商出海收入榜榜首的位置上呆了一個月,之後海外專業户趣加就把它從第一的位置上踢了下去。

從去年11月到今年3月,米哈遊基本上都在第二位和第三位之間反覆橫跳,而到了3月末,米哈遊爆出了臭名昭著的“兔女郎”事件,這個事件的出圈範圍之廣,影響範圍之大,就算是之前鬧得沸沸揚揚的《戰雙帕彌什》黑卡事件和《解神者》文案事件都得靠後。

雖然米哈遊通過冷處理的方式避免了進一步激化遊戲團隊與玩家間的矛盾,但事件的負面影響還是在遊戲流水上反映了出來。

根據遊戲媒體“國產二次元手遊觀察”的統計,“兔女郎”事件的事發地國服,IOS端流水1753萬元,同比下滑10%,而來自海外的反饋要激烈一些,日服和台灣地區服務器安卓端和IOS端流水下滑的比例都在50%以上,美服雙端流水下滑比例在40%以上,韓服流水下滑的情況好點有限,IOS端下滑34%,、安卓端下滑21%。

圖片來源:國內二次元手遊觀察,單位:萬元

雖然流水全面“亮綠燈”,但部分玩家認為《崩壞3》的收入大頭在國內,國內流水下降不明顯,説明“兔女郎”事件的負面影響對於遊戲長期運營影響並不大。但事實上,米哈遊此次國服流水下降,是在幽蘭黛爾花嫁皮和黑淵白花武器等遊戲商品上架的基礎下發生的,根據七麥數據統計,米哈遊在黑淵白花卡池開啓後,當日流水為89451美元,有玩家指出,這個數據是《崩壞3》首輪武器池流水的最低記錄,並不完全是正常的現象。

並且,在“兔女郎”事件發酵的過程中,出現過一段時間的“融號潮”(融號,即毀壞賬號內虛擬道具的行為),被毀壞的賬號中甚至一度出現了充值金額約40萬的高級賬號。這些賬號的背後是《崩壞3》曾經的忠實用户,在融號之後,這些玩家雖説並不是完全失去了繼續遊玩《崩壞3》或是其他米哈遊遊戲的可能性,但氪金意願必然會有所下降,換句話説,《崩壞3》的玩家基本盤已經受到了影響。

與此同時,“兔女郎”事件導致的《崩懷3》乃至米哈遊的路人緣變差,以及《原神》的分流,《崩壞3》未來將不可避免地陷入玩家流失的困境,如何挽回《崩壞3》IP的口碑和玩家,將會是一個漫長而艱難的過程。

當然,米哈遊營收表現下降,也不能全歸罪於《崩壞3》。曾經27國登頂的《原神》,也在漸漸失去神力。

根據國內二次元手遊觀察的統計,同樣是2021年4月,《原神》國服IOS端流水下滑43%,外服合計IOS端下滑12%、安卓端下滑44%,是《原神》自開服來首次流水大幅下降。

雖説並沒有像《崩壞3》那樣的節奏,但《原神》的流水下滑也反應出一些問題,從2020年9月28日至今的7個多月時間裏,《原神》從最初的“完全獨走”狀態,漸漸顯露出頹勢。

《原神》失去神通,《崩壞3》口碑崩壞,距離米哈遊從中國出海廠商第一位的寶座上跌落也已經過去了6個月左右的時間,過去發生的一切重新讓市場認清了一個事實:米哈遊的體量和能力,也許還不足以支撐他戴牢“二次元top1”的王冠。

產能不足、策劃惹禍的“二次元暴發户”

《原神》的驚人表現,很容易讓人忽略掉一個事實,即雖然在二次元領域一騎絕塵,但放眼整個遊戲市場,米哈遊距離騰訊、網易這樣的頭部遊戲大廠還有明顯的差異,即便是在“上海F4”裏,米哈遊能不能勝過莉莉絲,恐怕也得再斟酌一番。

實際上,在《原神》取得巨大商業成功之前,要稱呼米哈遊為“大廠”,的確有些勉強,千人左右的團隊,三層樓的公司,即便不與騰訊、網易這樣名聲在外的大廠相比,單單是巨人網絡、遊族網絡這樣的公司就足夠力壓米哈遊一頭。

而在《原神》發佈之後,雖然米哈遊手中積累了大量資金,也在進行員工隊伍的擴充,但羅馬畢竟不是一天建成的,米哈遊想要一夜之間變身大廠,實在是有點強人所難。

不是大廠,卻創造出了《原神》的奇蹟,在全球吸金無數,這一方面是米哈遊技術力的顯現,而另一方面,也透露出米哈遊目前“才不配位”的差異狀況。

一邊説米哈遊技術力強勁,一邊説米哈遊“才不配位”,乍一聽有些自相矛盾,但其實圍繞米哈遊近期的一些表現,便可看出一些端倪。

在二次元友商之中,米哈遊的技術力確實突出,尤其是在遊戲美術方面,“卡通風格光影渲染技術”和“勾線渲染技術”兩項專利技術,使得米哈遊在看重立繪建模的二次元遊戲市場裏一枝獨秀,而《原神》中的各種物理效果和無縫大地圖,也令無數友商望塵莫及。

然而,米哈游出售的是遊戲產品,而不是技術方案。一款成功的遊戲產品,尤其是像手遊這樣需要持續運營的產品,除了需要技術來保障遊戲品質外,持續更新的遊戲內容、高質量的遊戲活動以及玩家社區的維護等工作也是至關重要。

而在《原神》上線之後,很快就暴露出米哈遊在這些方面的不足,由於團隊人手不足,《原神》每一次的更新內容都不多,被玩家詬病為“擠牙膏”式更新,由此引發的漫長的“長草期”是玩家流失和流水下降的主要原因。

《原神》

而對此,米哈遊使用了延長玩家養成角色的週期來增加玩家的在線時間,這個方法的利弊也非常突出,漫長的角色養成周期,使得玩家如果想要優秀的遊戲體驗,就只有氪金或者花費大量時間去“肝”兩條出路,前者可以直接拉高遊戲流水,而後者可以通過延長玩家在線時間的方式來提升玩家對於遊戲的歸屬感,進而提升玩家潛在的氪金意願;但與此同時,積攢角色養成材料的枯燥時間,又很容易降低一部分付費意願不強、又不喜歡“肝”的遊戲玩家繼續遊玩這款遊戲的意願,造成玩家流失,另外,氪金玩家也很容易在氪金縮短養成過程之後,因為沒有更多遊戲內容而選擇離開遊戲。

而除了遊戲團隊人手不足,導致產能不夠流失玩家外,米哈遊不夠成熟的策劃團隊也是其“暴發户”身份的側面寫照。以鬧得沸沸揚揚的“兔女郎”事件為例,究其原因,無非是米哈遊在發佈遊戲活動時對國服、外服玩家區別對待,傷害了國內玩家的感情,導致玩家和遊戲團隊的積怨被點爆。而對米哈遊的策劃團隊而言,如果能在當初發佈遊戲內容時考慮到這一點,對國內外服務器“一視同仁”,那麼此後的轟轟烈烈的負面節奏完全是可以避免的。

也有一些玩家為米哈遊開脱,認為國內《崩壞3》玩家的過激反應超過了米哈遊的預料。如果當真如此,只能説明米哈遊身為一家遊戲公司,對自己運營多年的遊戲產品的玩家缺乏認識,如此表現,更説明了米哈遊策劃團隊在能力上的缺失。

欲戴王冠,必承其重。當下米哈遊暴露出來的問題,比起頭部大廠,更像是中小型遊戲企業的一些通病,《原神》也許的確是目前的二次元手遊霸主,但二次元手遊公司霸主的名號,對米哈遊而言還早了些。

二次元手遊新鋭來勢洶洶,老廠虎視眈眈

隨着Z世代接過消費大旗,二次元手遊的崛起似乎已經是板上釘釘的事情。

二次元遊戲市場規模的增長情況非常明顯,根據伽馬數據統計,2018年二次元移動遊戲市場規模達到190.9億元,但在中國移動遊戲市場中佔比僅為14.3%,市場貢獻度較低。然而,在2019年6月,伽馬數據再度發佈報告時指出,近一年首月流水過億元新遊共有32款,其中具備明顯二次元特徵的遊戲達15款,佔比46.9%,二次元遊戲對市場的推動作用明顯。

二次元遊戲市場潛力十足,很早就有創業者循味而來。

事實上,大概從2014年開始,國內就陸續湧現出了一批與米哈遊發展歷程相似的新鋭公司,這些公司為二次元遊戲市場的推進做出了不小貢獻,而截至目前,《明日方舟》的開發商鷹角網絡、《戰雙帕彌什》的開發商庫洛科技以及《少女前線》的開發商散爆網絡等新鋭公司的成績突出、表現亮眼。

而這些新鋭也大多獲得了資本的青睞,例如鷹角網絡在成立之初就獲得了《碧藍航線》運營商悠星網絡的投資;庫洛科技獲得了以電競業務聞名的明星網遊公司英雄互娛的7次投資;而散爆網絡則是在今年四月獲得了來自騰訊關聯企業的投資,底氣十足地舉辦了線下嘉年華,發佈了一系列新品預告,當真是未來可期。

少前嘉年華可以看作是《少女前線》成功IP化的標誌之一

而除去這些新鋭,不少老牌廠商對二次元市場亦是摩拳擦掌,近年來開啓“買買買”模式的騰訊自不用多説,除了上一段提及的散爆網絡外,騰訊在二次元、女性向等垂直領域投資了大量的遊戲開發商,突出一個以量取勝。

而像是網易、盛趣、吉比特、完美世界一類大廠,雖然沒有騰訊那樣財大氣粗可以到處“收後宮”,但各家也都察覺到了遊戲市場的趨勢,紛紛儲備了一些二次元遊戲產品。而在這些大廠之中,完美世界無疑是媒體關注的焦點,旗下子公司Hotta studio開發的開放世界廢土題材遊戲《幻塔》被國內遊戲媒體“欽定”為《原神》的第一款競品。

前不久,《幻塔》剛剛結束自己的第二次測試,從遊戲放出的試玩視頻和玩家的反饋來看,《幻塔》和《原神》在質量上還存在差距,因此也有不少玩家對於這款作品冷嘲熱諷。

其實這大可不必,比起對《原神》造成實際威脅,《幻塔》所揹負的象徵意義更加重要,它擊潰了一個刻板印象,即“老牌大廠做不了二次元遊戲”,並且僅僅是存在,就消弭了《原神》在二次元開放世界這一領域獨一無二的地位,雖然現在《幻塔》距離《原神》還有差距,但以《幻塔》為開端,未來必將有更多的遊戲廠商投身這一領域的遊戲開發,一部一部地往這個領域塞入新的遊戲產品,從米哈遊嘴裏撕扯出玩家紅利來。

可以説,《幻塔》的成功更令人期待,因為背靠大廠,意味着它可以擁有更多的資源用於遊戲的開發和後期運營,從而避免《原神》“擠牙膏式”運營的尷尬局面,以及《崩壞3》不成熟的策劃團隊帶來的節奏風波。二次元遊戲究竟是老牌大廠無法觸及的“絕對領域”,還是老牌大廠後來居上的新藍海,答案也許很快就能揭曉。

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