新聞+遊戲,如何實現1+1>2的融合聯動效應?

如今,傳統的報紙遊戲正在數字技術的加持下重新煥發出新的生命力。

2022年元旦,澎湃新聞推出的“澎湃填字”正式上線運營,這是一款與文字有關的益智類遊戲,吸引了許多用户積極參與和主動分享。

新聞+遊戲,如何實現1+1>2的融合聯動效應?
新聞+遊戲,如何實現1+1>2的融合聯動效應?

澎湃填字 界面截圖

填字遊戲可謂歷史悠久,最早見於1913年12月21日的《紐約世界報》。今年2月,《紐約時報》宣佈收購全球爆火的填字遊戲Wordle。有觀點認為,《紐約時報》收購這樣一款遊戲的最終目的,是藉助遊戲這一種形式進行媒體的自我營銷。

新聞+遊戲,如何實現1+1>2的融合聯動效應?

Wordle是一款免費無廣告的網頁填字遊戲,玩法非常簡單:玩家需要在6次機會中猜出一個由5個英文字母組成的英文單詞,玩家猜中的字母會以綠底呈現,黃底則表示單詞包含此字母但位置有誤,而灰底代表字母未包含在單詞內。猜中後可將通關時間、猜字次數社交平台,與朋友比拼猜字速度。

在媒介深度融合和數字技術迅猛發展的背景下,用遊戲的思維為受眾提供新聞產品為各大新聞媒體轉型融合提供了新思路。

遊戲為殼,新聞為核

“遊戲新聞”這一概念,普遍被認為是由烏拉圭遊戲設計師貢薩洛·弗拉斯卡於2003年創辦新聞遊戲網站Newsgaming.com時提出。目前,學術界對“新聞遊戲”的定義尚無統一定論。

有學者根據形態、功能、生產主體和分佈平台的不同,將新聞遊戲分成兩個類別:其一,作為新聞事件改編的嚴肅遊戲,開發者主要為遊戲製作公司和獨立遊戲製作人;其二,作為互動新聞的程序修飾策略,生產者為新聞媒體或者媒體委託遊戲公司製作。前者側重遊戲範疇,後者更側重新聞範疇。

就內容生產而言,新聞事件為遊戲產品提供了源源不斷的內容支撐,而遊戲元素的加入則在很大程度上改變了新聞傳播的形態,二者優勢互補,實現共贏。

國外媒體在這條路上的探索更早、更快。2014年,半島電視台打造了交互式新聞遊戲《盜漁》,講述了記者在西非國家調查非法捕魚的故事,併為其帶來了80%的新增用户。2015年,BBC推出了一款文字冒險遊戲《敍利亞之旅》,讓讀者化作敍利亞難民“親身”參與流亡之旅,彼時敍利亞內戰已邁入第四年。2016年美國大選期間,CNN曾推出民調預測遊戲Political Prediction Market,仿效股票市場的運營方式,透過股票漲跌來預測競選結果。

我國在新聞遊戲上的實踐探索中仍處於初始階段。前幾年甚為火熱的人民日報《快看吶!這是我的軍裝》小應用、新華社“飛越神州”項目、共青團中央《重走長征路》遊戲等,都是新聞遊戲的有益探索,只不過在當時這些融媒創新方式並未被定義成“遊戲”。而“澎湃填字”也並非是國內媒體首次試水填字遊戲,早在1999年,《南方週末》專欄版推出的“小強填字”欄目就曾掀起一股填字熱潮。而如今,這些傳統的報紙遊戲正在數字技術的加持下重新煥發出新的生命力。

遊戲+新聞,能夠帶來什麼?

北京師範大學新聞傳播學院教授喻國明曾指出,在傳播資源日漸盈餘,受眾本位得到確立,關係傳播、情感傳播、場景傳播日益取代一對多的單向傳播而成為主流的今天,遊戲在構建盈餘時代的有效傳播上大有可為。近年來,越來越多的媒體機構開始嘗試將報道遊戲化,這不僅是新聞行業在加速重構之下或主動、或被動的一個“自救”選擇,歸根結底更是因為新聞和遊戲這兩種形式在內在機制和底層邏輯上相通。其結合品——遊戲新聞則從傳受關係、敍事模式、傳播效果三方面創新了新聞樣態。

互動式傳播。在遊戲新聞中,參與者不再是傳統媒體時代機械地接受信息的被動“受眾”,而是成為了有意識地選擇新聞、參與新聞,甚至改變新聞發展進程的“高端玩家”。美國學者保羅·萊文森曾提出著名的“補償性媒介”理論,認為任何一種後繼媒介都能補救或彌補已有媒介的某種功能缺陷或功能缺失。遊戲新聞正是改善了傳統新聞單向傳播的不足,最大程度地調動了用户的積極性和參與度,有效地帶動了用户的主動反饋和自發分享。

空間化敍事。“新京報傳媒研究”有文章表示,“‘講故事’是媒體和遊戲的功能的最大的交叉點。原本分屬兩個維度的新聞和遊戲產生碰撞,構築出新聞遊戲。”有學者稱,新聞遊戲打破了原有的線性敍事模式,通過對各種媒體形式的運用和多種符號的有機融合,使得新聞事件不再孤立地呈現,而是形成一種開放的、多維的、層級式、多空間的敍事形態。這種全新的敍事模式,既是全媒體語境下新聞傳播的演變趨勢,也正是遊戲化思維的題中之義。

沉浸式體驗。四川大學教授蔣曉麗在評議遊戲新聞這一獨特的傳媒景觀時曾強調,“受眾感知層面沉浸式的體驗也是非常重要的方面。”在遊戲新聞中,通過環境營造和規則設定,用户能夠以角色扮演的方式置身於新聞現場,沉浸式地參與到事件發生的全過程。這種由他者視角到第一人稱的切換,很好地喚醒了用户的“共情”體驗,強化了傳播效果。不僅如此,在iReporter、Bad News、News Tower等遊戲中,用户還可以化身成為新聞工作者,設身處地地瞭解到新聞背後的生產邏輯。

從認知到實踐,兩大風險點需要重視

新聞遊戲是媒體融合推進下的一大產物。然而,新聞遊戲的發展並非一帆風順,尤其是在國內出現了學界熱議但業界遇冷的情況。具體而言,有以下兩大風險點需要注意。

從認知的角度,新聞遊戲娛樂化的表現形式引發了公眾對於新聞專業主義和新聞倫理道德的擔憂,例如遊戲的娛樂性是否會消解新聞的嚴肅性?遊戲的虛擬性是否會消解現實的真實性?遊戲的主觀性是否會消解事實的客觀性?《敍利亞之旅》上線之後,便受到了來自《每日郵報》和《太陽報》的抨擊:把新聞遊戲化是不道德的,將人道主義災難變成遊戲是“難以置信的”。中國人民大學新聞學院教授劉海龍曾指出:“我們也看到傳播遊戲很容易被各種權力入侵而異化。從參與者角度來看,大部分傳播遊戲因為不承擔現實的責任,容易導致非理性的心理。”

事實上,新聞與遊戲之間的“基因衝突”並非不可調和,二者在碰撞中甚至可以實現有機融合的理想狀態。這其中,新聞機構要始終堅持以傳遞真實信息、做好優質內容為準則,在開發遊戲新聞的過程中堅守新聞底線。同時加強對遊戲新聞的風險把控,避免可能產生不良社會影響的遊戲流向市場。

從實踐的角度,新聞遊戲在實際製作過程中還存在三方面挑戰:一是前期投入與後續產出的不平衡可能,在某種程度上會“勸退”媒體的嘗試慾望;二是新聞媒體行業中的遊戲專業人才寥寥無幾,致使內容創意與技術落地之間難以形成有效銜接;三是多個爆款遊戲往往只是曇花一現,產品生命力不長,用户留存度不高,有人將此前風頭無限的創意H5遊戲稱作“時代的眼淚”。

融媒時代的發展正不斷地對新聞機構提出更高的要求,引入互聯網產品思維來做新聞遊戲可以成為趨勢之一。有文章從五個方面列舉了新聞業需要繼續發展產品思維的原因,並從心態、技能、經驗三個維度回答了“該如何做”的問題。當然,新聞遊戲不僅僅是用遊戲的形式來包裝新聞,其本身便是一款內容產品,需要精準抓住用户的需求和興奮點,促進價值共創。

從長遠需求來説,遊戲化是否能夠成為新聞媒體轉型選擇上的“最優打法”?答案尚不得知。但從“澎湃填字”上線後僅5個多月,遊戲完成率就穩定超過96%的表現或許可以窺見,新聞遊戲有着深厚的用户黏性特性以及可期的市場前景,但也要警惕過度娛樂化帶來的風險。

本文轉自人民網輿情數據中心 作者:董慧 曲曉程

本文編輯:徐彥琳

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