這份研究報告稱,策略類遊戲玩家更可能親自參加電競比賽

近日,Niko Partners與AppMagic聯合發佈了一份關於亞洲和中東北非移動遊戲市場的報告。報告對2022年該市場內的角色扮演遊戲(RPG)、策略遊戲、多人在線戰術遊戲(MOBA)、益智遊戲和吃雞遊戲等五種遊戲類型的表現進行了詳細剖析。

報告主要針對4個指標進行評分:

貨幣化(通過總支出數據、每個用户的平均支出、收入水平等指標分析,旨在衡量該類型的貨幣化能力);

參與度(通過每週平均遊戲時間、總下載量等指標分析,旨在衡量該類型玩家的活躍度以及忠誠度);

吸引力(通過玩家之間的性別差異、收入和對遊戲滿意度等指標分析,旨在衡量該類型吸引更廣泛觀眾的可能性);

電子競技(通過電競觀眾數據、電競出席率、電競參與度等指標分析,旨在衡量電競對該類型玩家的吸引力)。

最終根據上述四個指標得出平均分,衡量每種遊戲類型在四個指標表現的大致價值。

這份研究報告稱,策略類遊戲玩家更可能親自參加電競比賽

2022年各類型遊戲排行榜

這份研究報告稱,策略類遊戲玩家更可能親自參加電競比賽

2022年亞洲以及中東北非地區各類型手遊收入

這份研究報告稱,策略類遊戲玩家更可能親自參加電競比賽

2022年亞洲以及中東北非地區各類型手游下載量

角色扮演遊戲:收入最高的遊戲類型

根據報告顯示,2022年RPG在亞洲和中東北非地區的收入方面表現最佳,其玩家總支出比其他4種遊戲類型的總和還要高出50%。

在所有類型中,RPG遊戲的平均每下載付費最高,主要得益於東亞國家玩家的高支出行為。在RPG的多個子類型中,解謎RPG遊戲在2022年仍佔據主導地位。

在參與度方面,RPG也是5種遊戲類型裏得分排名第一,具有較高的總下載量以及人均下載量,但該類型的遊戲生命週期較短。

就電競而言,RPG遊戲在這方面的表現不盡如人意,主要原因是大多數RPG遊戲缺乏競技元素。此外,RPG玩家也很少在線上觀看電競比賽,對參與電競比賽或親臨現場觀看電競活動的渴望也較低。

值得一提的是,相較於其他類型遊戲(男性比例超過70%),RPG遊戲男性玩家佔比為61%,可見RPG遊戲具有更為廣泛的吸引力。

這份研究報告稱,策略類遊戲玩家更可能親自參加電競比賽

策略遊戲:玩家樂於嘗試同類型的新遊戲

策略類型2022年在亞洲和中東北非地區收入排名第二,下載量位居第三,但該類型的平均每下載付費排名倒數第二。得益於收入排名和遊戲內購買的玩家比例,策略遊戲的貨幣化得分高於平均水平。

策略遊戲在吸引力評分中排名第二。與其他類型相比,策略遊戲玩家滿足於正在玩的遊戲,同時他們更願意嘗試同一類型的新遊戲。

在參與度方面,策略遊戲的得分最低,玩家平均每週在策略遊戲中投入的時間為5.1小時。

策略類遊戲在玩家中的電競得分數較高。有65%的策略遊戲是電競的愛好者,該類型遊戲的玩家更有可能親自參加電競賽事,並渴望參加職業或業餘級別的電競比賽。

報告指出,策略遊戲內的創新,包括將傳統玩法與新的子類型相結合,有助於保持該類型對玩家的吸引力。

這份研究報告稱,策略類遊戲玩家更可能親自參加電競比賽

MOBA遊戲:玩家忠實度最高的類型

在本報告所涵蓋的遊戲類型中,MOBA類型平均每下載付費排名第二。但該類型遊戲的玩家收入往往低於其他類型遊戲的玩家收入,並且整體在遊戲上的支出也較少。

MOBA遊戲的參與度很高,玩家花在上面的每週平均遊戲時間(6小時)和玩家生命週期方面排名第一。

儘管在移動電競領域的錦標賽數量、總獎金池以及電競指標中得分中居於主導地位,MOBA遊戲玩家卻是最不可能親自參加電競活動的,這對其電競評分產生了一定的影響。

與報告中的其他類型遊戲相比,MOBA遊戲的玩家羣體年齡較小,並且相較於吃雞和策略遊戲玩家而言,男女玩家的比例更加平衡。

MOBA玩家是幾大遊戲類型中最為忠實的羣體,少有玩家會嘗試其他遊戲。在該地區已有幾款頭部MOBA手遊佔據了主導地位,因此MOBA類型是一個難以突圍的品類。

這份研究報告稱,策略類遊戲玩家更可能親自參加電競比賽

益智遊戲:下載量第一,玩家更重視本地化

在本報告所涵蓋的遊戲類型中,益智遊戲的下載量為最高,但平均每下載付費最低。益智遊戲玩家的平均收入較高,僅次於角色扮演遊戲(RPG)玩家,高於其他類型遊戲的玩家。

益智遊戲在參與度方面得分較高,主要得益於總下載量和每位玩家的下載量較高。不過玩家的每週遊戲時長最低,平均為3.9小時。

由於缺乏涉及益智遊戲的移動電競比賽,該類型的電競得分較低。

相較於其他類型遊戲(除了RPG),益智遊戲的吸引力評分較低,但男女玩家比例相對較平衡。益智遊戲更有可能吸引年齡較大的玩家,該類型遊戲的玩家平均年齡較高。

益智遊戲領域的創新使得合併等子類型在2022年取得了良好的表現。比起其他類型的遊戲,亞洲和中東北非地區的益智遊戲玩家更加重視本地化。

這份研究報告稱,策略類遊戲玩家更可能親自參加電競比賽

吃雞遊戲:移動電競排名第一

在本報告所涵蓋的遊戲類型中,吃雞遊戲的平均貨幣化評分為6.0。有55.1%的玩家在過去一年中購買了遊戲內物品,這在這些類別中排名第一。然而,該類型遊戲的總收入在本報告所涵蓋的遊戲類型中是最低的。

從每週平均遊戲時長和玩家生命週期來看,吃雞遊戲玩家的參與度很高,但在其他衡量指標方面表現稍遜。

吃雞遊戲在移動電競中排名第一,玩家觀看線上電競比賽的意願最高,平均每週觀看2.5小時的電競內容,有60.2%的吃雞遊戲玩家自認為是電競的粉絲。

與其他類型遊戲相比,吃雞遊戲的受眾範圍相對較窄,更傾向於吸引男性玩家而非女性玩家,而且玩家對自己正在玩的遊戲更容易感到不滿。

FPS吃雞遊戲的市場已經過度飽和,但休閒競技遊戲中的非FPS吃雞遊戲和吃雞機制仍有機會。

這份研究報告稱,策略類遊戲玩家更可能親自參加電競比賽

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