在民間,遊戲UP主向來被視作為距離獨立遊戲開發較近的一種職業。
他們涉獵遊戲無數,對玩法、題材嗅覺敏鋭,且擁有不錯的甄別能力;他們有充足的時間和精力,更有機會把對遊戲的熱愛轉化為成果;他們有一定粉絲基礎,深知玩家喜好的同時也不愁遊戲日後的推廣宣發;更重要的是,少數頭部UP還小有積蓄,比常人更能燒錢。
但如果你就此認定,UP主跑去做遊戲便有較高的成功幾率,那你就大錯特錯了。
近日,B站UP主@貪玩歌姬小寧子做了一期UP主改行做遊戲的視頻,通過走近獨立遊戲工作室,揭開了UP主做獨立遊戲最真實的一面。而這,可能也是大多數獨立遊戲團隊的慘烈現狀。
UP主@白吃毛帶隊開發的《加把勁魔女》應該是幾位UP中最成功(至少目前是),也是唯一一款已正式上架的產品。這款將RPG與“反塔防”玩法結合的獨立遊戲於今年8月在Steam上線,儘管口碑頗佳(Steam好評率85%,特別好評),但評論數尚未破千(目前700+)。
遊戲區老牌UP主@Gamker攻殼的家居裝飾遊戲《物宅空間》同樣於今年8月在Steam發售,目前處於EA階段,好評率93%,評論數剛過200條。
不過,《物宅空間》並不是Gamker攻殼的最終目標。目前,Gamker Studio還有一款做了四年的橫版冒險闖關遊戲《方碑之子》處於研發階段,未來還準備開發一款模擬經營遊戲。
《方碑之子》
另一位UP主@小可兒則正在開發一款名為《躍律循環BLEAP》的下落式跑酷音樂手遊,目前可玩曲目還較為有限。
躍律循環BLEAP
而@怕上火暴王老菊大概是四位UP主當中最慘的一位。早在2019,王老菊就宣佈將圍繞“未來科技”概念開發一款模擬經營遊戲,但由於前期沒有想好怎麼做,也不知道怎麼設計才好玩,遊戲至今連個Demo都未曾公開亮相。到了去年年底,王老菊無奈將項目推倒重來,放棄此前製作的大量美術資源,重新上路製作一款青銅朋克風的Roguelike遊戲。
如果説遊戲難產是追夢暫時未遂,那麼資金則是懸在諸位UP主頭頂的達摩克利斯之劍。
擁有鷹角投資的《加把勁魔女》算活得好的。Befun Studio早期有7名員工,到遊戲進入鋪量階段後共有15人,總投入幾百萬元,但《加把勁魔女》的實際銷售收入僅100萬~200萬。
小可兒的開發團隊總計7名員工(包括3名UP主),工作室5月成立至今已燒掉60萬~80萬;等到後期美術資源接入後,每個月的花銷可能會攀升到30萬~40萬。而這些錢,幾乎全是小可兒做UP主攢下的、以及中國BOY投資的啓動資金。按照小可兒自己盤算的成本,即便撇開曲包和宣發費用,遊戲開發也要花掉400萬~500萬,因此接下來不得不考慮外部融資。
王老菊更是重量級。據王老菊本人透露,最早打算做遊戲的時候,他心理預期的成本是200萬~300萬,預計是做一兩年時間,300萬就是上限了。但到了最後,他發現已經花掉了600萬,“基本上就是把之前的積蓄都花得差不多了”,但距離遊戲問世依然遙遙無期。
難能可貴的是,對於看不到盡頭的投入成本,幾位自負盈虧的UP主似乎不縈於懷,他們更在乎的是自我成就與個人成長。
王老菊在接受採訪時表示,在做遊戲視頻的過程中,由於要代入王老菊這個身份他一度陷入了深深的迷茫。直到某一天,有一個新的自我在他心中誕生了,而這種感受正是在做遊戲的時候誕生的。
“這種感受就在於,你之前是一個孩童,你在學習文字、吃飯、喝水,當你全部學習完之後就開始收穫人間的體驗,憑着慣性和本能在活着。但是當你開始孕育一個果實時,就會感覺這才是真正的我,我又開始創造東西了,又開始學習新的東西了。過了這座山,前面還會有更多更遠的風景。”
然而在無畏逐夢之外,我們必須將目光從“月亮”投到“六便士”上來。要知道,上述4位UP主中,只有畢業於USC(南加利福尼亞大學)遊戲設計專業的白吃毛是科班出身,且早早想好了人生事業就是做遊戲,而其他三位均為半路出道。
也許,王老菊等UP主遊戲開發之路遇阻對廣大獨立遊戲人的最大啓迪意義在於,遊戲研發這個極其專業的行當對所有人都是一視同仁的。它不管你是否有深厚的遊戲閲歷,也不管你對遊戲是否足夠熱愛,其檢驗開發者的唯一標準是:你是否準備好了面對遊戲開發的一切艱難險阻,又是否做好了充足的心理準備面對一場徹頭徹尾的失敗。
而你當下唯一能做的,也只有在正式上路之前,窮盡一切方式不斷積累專業能力、沉澱經驗,然後迎着夢想,鄭重出發。