作者:Aiden
《祝你好死》選擇了更加節省成本的Roguelite遊戲,整體體驗下來令人感到有一些失望。這個失望表現在遊戲設計的各個方面,除了劇情設計之外,整體表現都太過於平庸了,以至於缺少足夠吸引玩家的亮點。
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結束與新的開始説起本作開發團隊的前世今生,就總離不開育碧這家老牌法國遊戲公司。對於育碧來説,近幾年罐頭廠的口碑確實每況愈下,新發行的遊戲也越發缺少亮點,似乎育碧本家的遊戲策劃們都擺脱不了開始執着於靈活運用複製黏貼來應付差事的嫌疑。於是開始有大批開發者逃離育碧,紛紛成立自己的獨立遊戲團隊,想要通過新的作品為自己正名。但是,即便重打鑼鼓另開張,在這些開發者骨子裏面的遊戲設計“基因”也決定了一些他們既往的工作方式,因此總有部分新作品會給筆者一種不倫不類的感覺。就拿本作開發商 Magic Design Studios 來説,他們顯然是屬於不太成功的那一波。
Magic Design Studios 的核心開發者們大部分都是前育碧員工,甚至其中最核心的那位創始人路楊還曾是育碧蒙彼利埃工作室的市場部藝術總監,他曾親自負責過大名鼎鼎的《雷曼》、《瘋狂兔子》系列遊戲的製作,同時他還是一個華人。可以説在多種光環加身的情況下,Magic Design Studios 已經有了一個很好的開局。他們的第一部作品是《非常英雄》,一款借鑑了《西遊記》的故事設定,通過“三位一體”式的遊戲玩法設計把戰鬥和解謎巧妙結合在了一起,整體體驗上雖然動作流暢度和戰鬥體驗略顯遺憾,但是除此之外的部分都非常有趣,算是很成功的處女作了。
但是,藉着前作的成功經驗,他們的下一部作品本應該更上一層樓才對,但是新作《祝你好死》卻選擇了更加節省成本的Roguelite遊戲,而且整體體驗下來也令人感到有一些失望。這個失望表現在遊戲設計的各個方面,除了劇情設計之外,整體表現都太過於平庸了,以至於缺少足夠吸引玩家的亮點。
作為主角的我原來才是大惡人筆者認為,如果要把本作所有可以稱道的亮點排個名次,那麼本作的劇情設計一定是要排在第一位的。黑色幽默是其最明顯的特徵,雖然開發者們很隱晦的表達着自己的觀點,但還是能夠帶給筆者很強烈的共鳴。尤其是本作主角的人設設定,雖説身為“地府公司”的CEO,但卻時時刻刻受着下屬們無盡的勞力壓榨,可以説是一個很有意思的反諷了。
本作的劇情世界觀背景源於西方神話故事,故事發生地設定在冥界,故事的主角則是掌管生死的死神。但是和大眾認知所不同的是,本作中掌管生死的冥界更加現代化,是一個包裝成現代公司樣式的“地府公司”,而管理人界生死循環的當然是公司的員工。更加不同的是,本作中真正幹活的員工只有身為CEO的主角自己,收割生命自己來,辦理轉生自己來……因此在不堪重負的壓力下他最終爆發了,終於決定開始徹底整頓公司秩序。於是,也就有了遊戲開始的一幕……
劇情的表現形式是黑色幽默,因此整個劇情的演出都充滿了滑稽可笑的感覺,令筆者初次看時只覺得很輕鬆有趣。但是之後再次想起時就會越想越不對勁,結合整個故事和之後的NPC對話等信息,筆者才意識到本作看似輕鬆幽默的外表下其實討論了一個非常嚴肅的社會問題,即日趨嚴重的加班文化和職場PUA、性騷擾等現代職場中人人最不想面對卻又躲不掉的現實問題。整個故事看似戲謔,實則嚴肅,看似荒誕,實則現實,想通之後總有一種毛骨悚然之感。劇情演繹和畫面表現方面突出一種誇張滑稽的表演風格,讓人在感受殘酷現實的同時又能哈哈大笑,笑過之後細想之下又有種被窺視的不適感。可以説本作開發者想要表達的劇情確實令筆者感到有那麼一些的不上不下,結合當下某些大背景下的社會矛盾確實顯得很諷刺。確實,996福報也好、職場PUA也罷,廣大社畜在經歷了不堪的壓迫後終有罷手不幹的一天,廣大資本家也確實應該好好坐下來想一下了。
回到遊戲的設計本身,遊戲內NPC對話顯得很社會化,每次玩家刷新回到特定場景都會有對應的對話,玩家經歷不同階段的時候NPC的對話都可能會有變化。比如玩家反覆被Boss蹂躪,NPC就會在玩家背後議論紛紛,甚至還有嘲諷和哄笑,而當玩家打敗了Boss,那麼下次再回來這些NPC就會開始告被擊敗的Boss的叼狀,真的是一幅牆倒眾人推的險惡社會景象。另一個方面,Boss戰鬥關卡前對話是經過了精心設計的,玩家每一次到達Boss的位置都會有新的對話被觸發,而且都是經過了對應Boss人設而精心設計的獨有台詞。玩家本身在經過了N次戰鬥之後再次見到Boss時,不同情境下也會有變化,最開始玩家敗北,下一次Boss就會嘲諷,而如果玩家戰勝過一次,Boss就會顯得色厲內荏,有很明顯的恐懼情緒在裏面。在這一方面的細緻化設計讓玩家的遊戲劇情體驗變得更加合理自然有邏輯。
拋開本作劇情的主題不談,遊戲中的社交系統設計也確有獨到之處,它讓筆者在經過了密集的戰鬥之後回到據點能夠感受到一些真實的存在感,有那麼一瞬間筆者真的覺得本作的遊戲世界是鮮活的。當然,也僅僅是那麼一瞬間而已,因為本作在內容設計方面都做得太過於流於表面了,體驗下來有一種吃快餐的感覺,來的快去的快,沒什麼深度。
粘合度非常高的遊戲玩法設計如果説本作的劇情設計方面還能夠看出一些開發者獨有的思考和設計的話,那麼作為遊戲的核心玩法部分則真的只能顯示出開發者在明顯擺爛了。本作的核心玩法部分能夠明顯看出是多個知名Rogue遊戲的成型玩法組合的產物,而且只是把別人的設計直接拿過來簡化使用,沒有做本地化設計,更加沒有加入獨屬於自己的新創意。可是問題在於,這種簡單的拿來主義並不能發揮出1+1>2的效果,反而顯得不倫不類,各個系統之間也完全不協調。並且拿來的東西也完全流於表面,所有的遊戲系統都沒有任何深度,玩家玩一遍和玩一百遍的體驗幾乎沒有區別,如果非要找出區別,那一定是玩到一百遍的時候已經厭煩到不行了。
1.類哈迪斯的房間拼接邏輯如果問一個熟悉Rogue類遊戲特點的玩家此類遊戲最大的特徵是什麼,那麼我想一定都會給出“由系統自動生成的高度隨機的遊戲世界”這一個答案。沒錯,在Rogue遊戲發展早期,此類遊戲最大的特點除了死亡後一切清零的高懲罰機制外就屬由系統隨機生成的世界這一點最令人激動。因為這一點意味着玩家可以在非常有限的遊戲體量下獲得近乎無限的遊戲體驗。但是,隨着電子計算機圖形顯示技術的進步,遊戲的表現形式也發生了天翻地覆的變化,即便是Rogue類遊戲也不得不開始注重提升遊戲的畫面表現。因此,原有的由系統自動生成遊戲世界的設計方案也必須做出改變,原本自動生成的真無限變成了現在從開發者預先設計好的地圖場景中隨機的偽無限。至此,玩家在Rogue類遊戲中的遊戲空間大小完全取決於開發者的預先設計。
現今,Rogue類遊戲常見的遊戲推進方式都是在線性關卡的基礎上做Rogue隨機玩法設計,而單單以地圖關卡隨機的部分來説,就是分區域、分章節的做關卡隨機設計,通過限定範圍內的房間隨機從而做出一種看似每局遊戲都會有不同遊戲地圖的偽隨機。分區域的地圖是在保證各個區域之間線性固定連接的同時,在單個區域內做隨機設計;分章節的地圖是保證每個章節地圖特徵一致的情況下,把章節內的地圖拆分為多個小房間,通過增加房間數量並打亂房間的隨機拼接順序,從而保證遊戲有較高的地圖隨機性。
以《死亡細胞》為例,初始情況下開發者為玩家準備了“被囚者牢房-有罪者大道-壁壘-黑色大橋-霧縈港灣-鐘樓-時鐘室-山巔城堡-王座之間”這樣一條純線性的關卡流程,其中每一個節點都是遊戲的一個大區域,各個大區域之間的連接順序是固定的,但是玩家每次進入新區域都會隨機出一個不同編號的該區域地圖,每個區域內部的地圖是不同的,地圖中的地形路線、敵人分佈、寶箱位置、武器商店、傳送點等都會根據不同的地圖發生變化,所以玩家體驗上就會感覺每次進入遊戲後的體驗都是不同的,這樣也就構成了玩家在遊戲初期階段的所體驗到的地圖隨機部分。
相信通過以上的描述,讀者朋友基本都能夠了解到Rogue地圖隨機內部的基本原理了。但是,這樣的設計有一個明顯的弊端,那就是太過於依賴開發者預設的區域地圖數量了。開發者做得多了,那遊戲體量和開發成本就上去了,費時費力。開發者做得少了,又會給玩家一種場景單調枯燥,體驗太過於單一的感受。因此在內容量平衡上就會有很大的挑戰。筆者近幾年玩過的很多采用這種設計的Rogue基本都有這個問題,而《死亡細胞》是一個異類,因為它的單區域地圖太大了,同時又有海量的武器、道具等作為內容填充,因此並沒有這個問題。
所以,直到《哈迪斯》的出現似乎暫時解決了這個令人尷尬的設計問題。哈迪斯的解決辦法是增加單位區域內可隨機房間的種類並給玩家選擇權,讓玩家決定自己的行動策略。而地圖隨機方面,通過多類不同房間的排列組合拼接從而讓地圖隨機性更上一層樓。
本作就是採用了類哈迪斯的這種房間拼接邏輯,依然是《哈迪斯》那一套後續關卡二選一或者三選一的房間隨機拼接邏輯,都是按照貨幣、資源、血量、商店、技能道具、精英敵人、Boss房等來進行設計,整體創新不多,但是發揮穩定,可玩性很高。同一隨機方案裏因為可選的房間類型差異,因此又會生出很多種不同的關卡組合方案,從而讓遊戲的每一次關卡隨機儘可能變得不一樣,有更多的新鮮感。但是問題在於本作的開發者們又自作聰明的在此基礎上做了減法,通過幾個小時的體驗,筆者明顯感受到本作的可隨機地圖數量非常之少,每個種類下的數量不超過3張,因此即便它採用了類哈迪斯的設計遊戲的地圖重複性還是非常高。而小房間內部的關卡設計方面,本作的每個房間關卡在二維平面上顯得很立體,單一畫面上行動路線可以劃分為上下多個層級,讓平面的關卡在遊戲過程中能夠不那麼直白,但是整體上單個小關卡顯得更加偏線性一點,整體流程也不長,因此也沒有太多的探索樂趣。
2.類死亡細胞的技能解鎖邏輯玩過《死亡細胞》的玩家都知道,玩家初始武器除了刀和弓之外,可選的武器很少。大部分武器道具都需要玩家在遊戲中獲取圖紙,然後使用細胞在鐵匠處進行解鎖,然後才能夠在遊戲中正常獲取和使用。而玩家已經解鎖的裝備又會像展覽一樣裝進瓶子並被掛在據點房間牆壁上。本作也採用了類似的技能系統解鎖邏輯,但是本作的相關係統是被嚴重簡化過的。比如在解鎖流程上,獲取圖紙這一步被省略掉了,玩家只需要在遊戲中獲取到足夠資源來進行解鎖就可以了,解鎖之後同樣會被掛在據點牆壁上展覽。另一個方面,可解鎖技能的數量也嚴重縮水,當前版本玩家共計可解鎖的技能只有27種,這其中還有2種解鎖條件是通關遊戲,1種技能則隱藏瞭解鎖條件。因此實際可解鎖技能只有24件,內容深度極其有限。唯一的亮點是解鎖技能的條件會根據遊戲中的戰鬥統計相應打折,比如鐵拳的解鎖,如果戰鬥中擊敗了5名魂吏的話就能夠減少95%的貨幣消耗,算是唯一的特色了。
另外,遊戲中技能和被動效果的獲取方面,本作採用了類哈迪斯的模式。技能可以通過祭壇或者打怪掉落來獲取,被動效果的解鎖方面,本作採用了類哈迪斯的卡牌三選一模式,即NPC同時提供給玩家三種可供選擇的被動效果,玩家可以從中選擇一個裝備,而遺憾的是這一部分同樣被做了減法。哈迪斯中這個系統的設計除了賦予玩家技能效果之外,還會提供給玩家已有技能升級的功能,而在本作中暫時也沒有這個功能。
3.流暢但是很常規的戰鬥體驗如果説整個遊戲流程裏那一部分的遊戲體驗最舒服,那必須得選擇戰鬥部分。或許是前作《非常英雄》在戰鬥部分跌的太慘,所以製作組在本作的戰鬥部分確實下了很大的力。本作戰鬥的操作手感很棒,一改前作高延遲的操作反饋,在本作中玩家的操作更加靈活快速,反饋很及時也很準確,能夠同時執行多個指令,可通過新指令覆蓋未執行完的舊指令,因此整個戰鬥系統在感覺上更加的跟手。打擊反饋很好,搭配上適當的屏幕震動效果很不錯,但是被擊反饋效果很差,既沒有動畫表現也沒有音效配合,幾乎感覺不出來。因此非常影響玩家戰鬥過程中對自身狀態的判斷,筆者就多次因為誤判血量在遊戲中被Boss打死而功敗垂成。
在戰鬥方式上,本作採用了類《死亡細胞》的雙武器加雙道具的設計,不過本作只為玩家預設了一把常規武器,改成了單武器加雙技能的戰鬥攻擊模板。
武器的戰鬥方式更加偏向ACT遊戲的風格,戰鬥設計上本作的操作習慣和操作邏輯採用的是類鬼泣的戰鬥操作邏輯。既玩家在戰鬥時只需更多關注到平A攻擊本身,複雜戰鬥指令的輸入更加依賴於方向鍵的輸入,通過戰鬥操作時不同方向鍵的指令插入,讓戰鬥的招式輸出更加靈活多變,連招的接續變得更加靈活多樣同時不再需要更多組合鍵或者特殊設定功能按鍵來實現相關功能。相應的玩家在同一時間的操作密度就會變得更高,因此,對於玩家來説本作的戰鬥操作是那種易上手但難精通的類型,有一定的門檻。但是遺憾的是,戰鬥中可用的連招太少同時觸發條件比較困難,同時很多遊戲都預置的弱點擊破、被刺等能夠更好調動玩家爽點的功能在本作中並不存在,因此整個戰鬥過程中往往變成了臉滾手柄,平A和技能輪着放,這就讓本作的戰鬥系統顯得不那麼正宗了。
技能方面,技能整體分為戰技和魔法兩大類,戰技有冷卻時間,魔法消耗魔法值。玩家可以選擇同時裝備戰技和魔法或者選擇只裝備兩個戰技或者兩個魔法。但大多數情況下,玩家只能是拿到什麼裝什麼,因為在簡短的關卡流程裏玩家能夠獲得新技能的機會很少,有時甚至都已經打到Boss還沒獲得一個技能。因此,在玩家未裝備技能或者不選擇裝備魔法的時候,那條長長的魔法條就顯得格外尷尬。除此之外,玩家在蓄滿怒氣槽之後還可以激發一個和技能關聯的EX終結技。玩家持有不同的技能時此終結技效果和表現形式都會有所不同,好處是遊戲體驗上更加有新鮮感,壞處是實際遊戲過程中未知的新EX技往往會拖戰鬥後腿。另一個方面,遊戲內技能的種類和屬性等功能設計太過於初級,沒有進行更深的細分,因此實際效果並不十分理想,很難形成不同的戰鬥思路和流派。
廉價的畫面和不及格的音效初見之下本作的畫面給人的第一印象是廉價,但本作略顯陰間的劇情配上陰間的畫面,簡直相得益彰到了極點。畫面雖然簡潔廉價但是很有味道,整體冷色調的畫面處理確實能給人一種後背發涼的恐懼感。主角形象設計就是大眾普遍認知中的死神形象,穿着黑色斗篷手持死神鐮刀的骷髏形象,但是有些特色的地方在於本作把死神的形象萌化了,縮小了角色上下身的比例差,讓角色整體在視覺上有一種未成年的可愛感覺,更有戲劇感(童工警告)。其他NPC的設計上也都是這樣一個統一的美術設計準則,因此顯得更加討喜。怪物設計方面,有種飄忽不定的感覺,形象很模糊,很難準確説出他們的樣子。但是比較有趣的是本作中的怪物身上大多都加入了一些現代公司職員的元素,比如西裝領帶、立領polo衫皮鞋這些很具現化的商業元素,讓人一眼就能知道他們的身份背景。因此,本作的畫面表現上雖然有一些瑕疵,但卻是整個遊戲裏表現最好的部分,它很好的表達出了遊戲的意境和氛圍。
另一個方面,雖然本作的背景音樂有那麼一點味道,但是數量實在太少,且存在感薄弱。而遊戲音效質量及其一般,甚至都沒有及格的水平,給人的感覺就是隨便找了個音效湊活事兒。武器打擊音效、閃避、下砸等音效質量都非常不現實,可以説成本控制的非常嚴格了。
答案抄錯行和胡亂發揮的後果從整體上去看本作的各個系統的實現效果,筆者總有一種吊車尾考試答案抄錯行以及不會的題先胡亂蒙個答案的感覺。體驗本作的遊戲過程總是處於一種剛發現亮點馬上就看到對應的問題的糾結中,以至於筆者一度懷疑本作其實是 Magic Design Studios 新招的實習生練手項目或者是下班後隨便做着玩的項目。總之,以本作當前版本的水平真的令人感到很不滿意,因為他們總是會犯一些很尋常的新手問題,讓人不得不懷疑他們的專業性。比如以下這些問題:
1.RPG升級系統不完善。眾所周知的,Rogue類遊戲需要通過玩家在不斷死亡循環的過程中積累資源獲得升級或者提升一些能力來增強自身實力,從而能夠讓後續的關卡攻略變得更容易。總結起來,就是通過不斷死亡變強然後通關。但是在本作中,遊戲外的RPG成長系統欠缺導致對Rogue類遊戲重要核心系統的遊戲成長性嚴重不足,尤其是部分涉及武器升級、屬性改造、角色成長等功能都直接放置到了關卡內去隨機出現,這就導致玩家的實際數值水平始終保持在初始值上,無法獲得成長,而玩家可以獲得提升的僅有解鎖可憐的24個技能,遊戲體驗相當糟糕。貌似還有一個角色等級系統,但是筆者找遍了所有的菜單和NPC也沒看到對應的功能説明。
2.腦袋抽風了才會把成長系統放到隨機關卡里。筆者玩過的所有Rogue類遊戲,角色的成長系統都是放在玩家據點裏,並且通過資源解鎖後,能夠帶給玩家永久性屬性增強,從而讓玩家在一次次的死亡後獲得實質性的成長。但是本作不是,商店升級解鎖新商品、升級裝備居然是本輪遊戲內的一次性升級,而非常規的遊戲外永久升級。重點是升級材料的假條很難爆出,只有特定房間才有機會爆出。而玩家獲得了材料之後還必須去到對應的升級房間。這不僅會浪費玩家寶貴的房間機會,而且還不能保證後續流程裏一定會出現對應房間。往往是有時拿到資源了沒房間升級,有時又是有升級房間了但是沒資源。因此實際可用性不高。
3.和哈迪斯一樣的謎語人系列,本作和哈迪斯一樣,不同房間的門標識以及技能效果介紹等都不會正經説話。房間門的命名有一些很類似,比如假條部和假條儲存室有什麼區別,筆者至今沒搞太清楚。技能描述總是給出一些莫名其妙的句子,然後不寫技能效果,讓給感到十分無奈。比如技能“電萊斯特”的描述是“關於魔法與破壞性的表演!”,鬼知道這是什麼效果。
這質量難道我要説未來可期?僅就本作當前版本所表現出的遊戲質量來説,尋常的遊戲體驗、膚淺的遊戲設計、到處學習的粘合怪玩法,當真讓對本作期待已久的筆者感到很失望,它確實沒有達到筆者理想中的水平。但是如果要説本作毫無可取之處,那也確實有失偏頗。在初上手的幾個小時裏本作的遊戲體驗還是很不錯的,黑色幽默的諷刺劇情、老式黑白效果的畫面表現、流暢舒服的戰鬥體驗也確實給筆者留下了一些好印象。另外,如果不追究細節,本作也可以算是合格的Rogue類遊戲,但是注意它並不優秀,甚至沒有足夠的能打的亮眼表現。另外,考慮到本作尚處於EA階段,之後會陸續提供更新和改進,筆者還是願意相信他們的,希望會有好結果吧。真的希望他們能夠未來可期呀!
另外,僅就當前版本而言,筆者不推薦入坑,喜歡的玩家可以關注後續版本更新,等待問題解決得差不多了再入手不遲。而對於想要接觸Rogue的新玩家來説,可以酌情考慮入手本作,相對比較淺顯的遊戲機制加上大雜燴一般的Rogue玩法集合也確實適合新玩家瞭解這個遊戲類型的特點。當然,前提是《死亡細胞》和《哈迪斯》等優秀前作已經玩過了之後。
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作者:Aiden
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