在武俠世界中,跳崖一直都是主角蜕變的不二之選。無論是電影還是電視劇,跳懸崖的人一般都是不會死的,甚至成為武俠小説中逃生的關鍵場景。摔不死不説,還會在山洞中找到某種失傳的武功秘籍、蓋世神功或者前輩留下的開掛道具,瞬間成為人生贏家。資質平庸的屌絲,往往都是通過這個方式在武俠世界逆襲。
在遊戲中,懸崖的存在就沒有那麼友善了。
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“坑”在遊戲中是比較常見的陷阱,無論是在地面、陡峭的懸崖還是高樓大廈上面都有可能出現。正常情況下,無論是敵兵還是主角,只要掉下去就凶多吉少。因此對於很多玩家來説“坑”就是洪水猛獸,是萬萬不能靠近的。
當年我們玩的紅白機遊戲,似乎被打死的幾率,遠遠沒有自己跳坑摔死的幾率高吧!
相信很多玩家和我一樣,見到有坑的地方就會站得很遠,生怕被敵兵碰一下就掉下去了。反而敵兵無所畏懼,反正一會換一件衣服又可以上場了。
也正是如此,有坑的環境很有可能鉗制玩家的作戰能力和移動能力。
懸崖,在不同的遊戲中表現出來的效果是不同的。有的坑跳下去就是死、有的坑跳下去還可以爬起來,而最讓人意外的是“跳坑”卻發現新場景。
今天,小編就和大家回味經典遊戲,看看當年那些讓我們避之不及的坑最正確的打開方式。
坑殺敵兵
對於新手玩家來説,坑是致命的。而對於大神玩家們來説,坑則是快速過關的“神器”,只要將敵兵全都推下去就可以通過這個場景,至於分數什麼的不重要。
別告訴我説,當年就只有我是這麼玩《雙截龍》的?
敵兵血量再多,也是一拳一個
《雙截龍》系列的經典玩法就包含了動作和冒險,因此其中出現的坑非常之多。雖然遊戲是有血槽的設定,但玩家只要掉下去就會直接損失一條命,其他的敵兵也是如此。
有的BOSS也會出現坑,我們只需要來一個肘擊就可以過關了。
《雙截龍》街機版的最終BOSS非常不走運,這個場景雖然看上去沒有“坑”,但只要我們走到最下面給他一下肘擊,就會直接掉下大樓摔死。也正是這個原因,《雙截龍》的威廉姆斯成為那個年代死得最冤枉的最終BOSS。
當年玩《快打刑事》的時候,也喜歡這麼幹。
原本以為街機版有坑,是為了增加難度,但如今看來,這些坑全都是為敵人準備的啊!
我們再來看看FC版的《雙截龍》。
感覺效果都是一樣的啊!
唯獨讓人覺得奇怪的是下面這個場景,主角掉下去就是死。而一關BOSS掉下去還會再爬起來,尖刺傷害似乎被免疫了。
《快打旋風》中三關的坑比較多,這些坑可都是致命的啊!敵兵的移動速度雖然快,但絕對不可能自己走路走下去。
比較搞笑的是,飛刀小兵經常都會在釋放“翻滾”技能的時候跳下去摔死,成為遊戲中唯一擁有自殺能力的敵人。
遊戲中抓取能力最好的就是哈格市長,他可以抓住人到處走,甚至跳起來。
玩家就可以利用這個性能將所有的敵兵全都推進火坑,避免戰鬥。不過玩家們一般不會這麼做, 畢竟每殺死一個敵人就能獲取最高8點的經驗值啊!
其他遊戲就不同了,只要有機會都會將敵兵直接扔下坑,節省力氣。
天狗:來來來,一個一個來,不要擠
變身忍者的懸崖,對於主角還是比較友善的,僅僅掉一點血就可以回來,不會直接被摔死。
另外《刀鋒領主》和《電神魔傀》也是一樣的效果,掉下去之後不會直接死,僅僅是損失一些血量而已。
《暴力刑警》也有類似的場景,玩家可以將敵兵直接扔下大樓。不過場景對玩家也不友善,只要掉下去就直接死一條命。對於清版過關遊戲來説,一條命就相當於是半個幣啊!
另類效果
跳坑到底有多少種效果呢?摔死和掉血僅僅是其中兩種而已。
大家比較熟悉的紅白機遊戲《熱血物語》,掉下去之後也沒有什麼副作用,就是扣一點錢然後回城;《敲冰塊》在底層掉坑就死,但是在最上層掉坑不會死,只是過場動畫有點不同而已,一樣可以過關;《三目童子》普通難度掉坑之後,火鳳就會出現,直接將寫樂叼起來。
《雪人兄弟》則比較有意思了,特別是第五大關的小場景,幾乎全都是坑。而這些坑卻不是致命的,而且必須要跳坑才能將上層的怪物打成雪球。坑,不再是懸崖,而是通道,可以直達上層,大大增加遊戲的挑戰性。
沒有全局意識的人,跳下去就會被怪物咬死。不過能玩到這個程度的人,都已經可以稱之為高手了。
記得當年的《冒險島》,各種懸崖峭壁不知道收走了多少人頭,甚至導致絕大部分玩家都無法通關。《冒險島4》則完全改變了風格,擁有RPG的味道,難度也大大降低,想要打開新的場景,還必須得跳坑。我們在《超級瑪麗3》和《唐老鴨歷險記》都能體驗到這種樂趣,懸崖成為新場景的入口。
在《惡魔城》系列中,坑的存在一直都非常特殊。在前期的版本中,坑就是致命的陷阱,不管你多少血,掉下去就是死。到了《血之輪迴》時期,坑的存在有兩種可能性,要麼是致命陷阱,要麼就是新場景,剛開始不熟悉地圖的話,就需要靠運氣。
(下圖,正常情況下會被扎,但不會掉血)
直到《月下夜想曲》時期對地圖進行了改革,就算從最上層跳到最下層也不會摔傷。此時的坑已經不再是致命陷阱,而是成為進入新場景的關鍵。
當年這個坑是不是困擾了你很久?永久值道具擺在下面,自己卻吃不到
《惡魔城-白夜協奏曲》比較有意思,當場景無法進去時,我們只需要觀察一下敵兵的特性,就能發現解除機關的方法。當年小編被這個石頭牆阻礙了幾個星期,最後才知道將機甲兵打下高台,才能順利衝開阻礙。
現在玩玩新遊戲,總感覺就是走一個流程,不願意再去研究細節,通關之後索然無味。甚至有時候玩玩那些評分很高的遊戲,也感覺都一般般,不知道怎麼評上高分的。或許就是玩遊戲的心態變了吧!
閒暇之餘,偶爾還會回味一下昔日的那些老遊戲。這才發現原來當年自己在遊戲中付出過很多,同時也得到了很多的快樂。而如今玩新遊戲,已經不願意再投入更多的精力了。