持續火熱的“宅經濟”推動遊戲行業迅猛發展,去年國內遊戲市場營銷總額達2786.87億元,同比增長20.71%。
5月31日發佈的《中國互聯網遊戲企業社會責任研究報告》顯示,由於對未成年人消費監管不嚴等因素,國內遊戲企業社會責任指數平均分僅52.8分整體“不及格”。25家樣本大型企業中,包括嗶哩嗶哩、暢遊、米哈遊等近八成19家企業不及格。
值得注意的是,新修訂的《中華人民共和國未成年人保護法》已增設“網絡保護”專章,並將自今年6月起施行,遊戲企業在保障青少年身心健康等方面也被賦予了更高的要求。
這次由中國社科院教授、中國社會責任百人論壇秘書長鍾宏武等主編,責任雲研究院等提供數據支持的《報告》顯示,這次互聯網遊戲行業的社會責任指數平均分僅為52.8分,包括巨人網絡、世紀華通、遊族網絡等在內的近八成19家企業得分不及格,其中崑崙萬維、競技世界、網龍等7家企業的得分甚至低於45分。
《報告》抓取企業被行政處罰、被訴事件以及與重大負面輿情相關的全網負面事件數據,發現過度消費是遊戲企業最為普遍的負面事件。此外,遊戲沉迷、公司經營、賭博等問題也備受公眾關注。
據分析,遊戲企業尚未建立或完善限制消費機制、對未成年人消費監管不嚴是過度消費情況普遍的主要原因。在多數遊戲中,玩家遊戲成績往往直接與消費金額掛鈎,容易引發部分用户、尤其是未成年人羣體的不理智消費行為。
該《報告》顯示,超一半(52%)遊戲企業未採取限制消費金額上限、限制消費次數、嚴禁未成年人大額消費等有效防治舉措,對自身的引導及監管責任疏於履行。
中國社科院教授鍾宏武稱:“針對防沉迷、防氪金,遊戲公司有責任建立好防範系統。同時,這也是一個系統工程,需要家長、學校、社會的參與,只有各方力量形成合力,才能讓遊戲行業健康發展”。
事實上,關於遊戲企業尚未建立或完善限制消費機制、對未成年人消費監管不嚴等過度消費情況由來已久。記者注意到,《中國青年報》此前報道了江蘇泗洪幾個兒童偷用奶奶的手機給騰訊遊戲充值,花掉了家裏的上萬元,最後相關銀行卡里只剩下0.23元一事。
此前《華商報》也曾報道稱,臨潼的吳女士發現,她11歲的兒子用家裏的9200元購買了騰訊與四三九九網絡股份有限公司兩家企業的手遊裝備。在質疑遊戲企業的門檻審核機制之餘,當時吳女士也將起訴事宜委託給了律師。
而上述案例其實只是冰山一角,類似的案例在生活中早已屢見不鮮。
這次的《報告》還發現,多益網絡、網龍和沐瞳科技分列得分最末三位。上述樣本企業具備可觀的用户體量和社會影響力,卻在社會責任諸多維度的踐行中行動寥寥,甚至毫無作為,與大企業發揮模範帶頭作用的大眾預期差之較遠。
此外,18家遊戲企業去年沒有開展任何志願服務相關活動,佔比高達72%,踐行公益尚未成為遊戲企業常態。遊戲企業還普遍環境保護意識淡薄,六成企業無任何環保作為。
顯然,今後在建立或完善防止過度消費機制,乃至公益實踐和環境保護等方面,國內遊戲企業都有着巨大的提升空間。
此外記者瞭解到,責任雲研究院是專注於企業社會責任與可持續發展的專業智庫,並以中國社科院、清華大學、北師大等教研機構學者為依託,彙集國內外專家打造的專業平台。
圖片來源:責任雲研究院