楠木軒

王者榮耀:各個位置應該打出什麼樣的數據算作合理

由 諸葛寒香 發佈於 科技

在前陣子我收到過一條私信,問王者榮耀各個位置應該打出什麼樣的數據算作合理。

説句實在話,對於這個問題,我沒法給出一個直接的答案。

因為在我看來,這個問題本身就不應該存在答案。只要你能在關鍵的團戰中打出應有的表現,就算雙C在最後結算中只打出10%的輸出也是合理。若不能在對局中完成自己的工作,就算拿下40%的數據也是不合格。

就像一部小説,你不能通過結局去逆向推導整個事件的經過;我們所看到的戰績結算,也很難依靠幾個數據去斷定某個玩家在對局中的表現。

但路人局中的絕大多數玩家,似乎更願意揪着這些數據來説事:“我連打了幾局敗方MVP,隊友都是坑。”

昨天我打遊戲連跪,這數據大家能看出什麼?

這般片面的表達,誰也分不清誰對誰錯,憑藉着一個“敗方MVP”的稱謂去説事,本身就不存在直接有力的論據;而作為局外人的聽者,更不可能通過隻言片語,去推導某個玩家在對局中的行為是否合理。

王者榮耀的評分系統,乃至所謂的金銀牌MVP,在路人局中的概念其實都很簡單死板。

更高的輸出佔比,更漂亮的KDA,只要玩家懂得其中原理並時刻維護數據,就很容易拿到這些虛無縹緲的名頭。

或許是你在隊友全部線上崩盤的局面下,依然不依不饒地和程咬金全程單機難分上下,最後給了你一個30% 的輸出佔比,以及相對正常的KDA;或許是你在隊友4V5團戰後,一人滿狀態收割五個殘血拿下五殺。

這般漂亮的名頭又有何用?

因此,別拿數據説事!

數據作為一個結果,並不能代表一個玩家的行為。一個項目的賬目報表都可以作假,一局遊戲在有心人的操作下也能打出偽造的結果。100%勝率的戰績都能偽造,三百連勝的記錄都可以偷換概念,這樣的數據除了提供一個噱頭,還有什麼?

至於職業賽場上的評分系統,相比起路人局的評分規則,會更加的嚴謹有力。

他們並不會通過那些冰冷的數據去作判斷,而是會結合選手在比賽中的具體表現作參考。

就拿前陣子5月30日“四無盡守約秒半血豬八戒”的那局比賽來説,百里守約打出了40%輸出佔比、KDA 6/1/3 ,放在路人局中MVP可謂是理所當然;可最後拿下MVP的,偏偏卻是僅佔11%輸出、KDA 5/3/5 的趙雲。

這就是一個很好的例子,守約看似輸出爆炸,但沒有任何可以稱為關鍵操作的行為;

而趙雲雖説沒有漂亮的數據,但他在每一波團戰中都起到了關鍵作用,前期盯梢後期切C,正因為趙雲的種種操作,才讓TS扭轉局勢。

數據不代表水平,結果不代表過程。

甚至我們在回推到以往的比賽,比如Hero久誠AG蓮的干將,其輸出佔比達到了令人髮指的50%佔比,卻都各自輸了比賽。

那這份數據又能説明什麼?

只能説明他們的干將有更好的輸出環境,而他們的隊友沒有罷了。至於為何產生這般現象?並不在於選手之間的差距,而是英雄本身的定位不同。

總之,數據這個概念,本身就沒有一個定數,玩家也不應該給他們設立一個定數標準。

並不是越高的數據越漂亮的KDA就越能體現一個玩家的高水平,團戰過後的殘血收割是人均基操,而營造這個優勢局面的那個角色,就算他作出了犧牲,也是關鍵行為。

我也希望大家在打遊戲看比賽的過程中,不是全程盯着一個數據榜單,而是多去尋找所謂的關鍵行為。

前者只能讓你在外行看個熱鬧,後者才能讓你站在內行中看出門道。