一位高喊“瑟瑟賽高”的女性製作人,做了一款全是小姐姐的遊戲
導語
這麼“大”的事,你為啥現在才説? |
一本由諾貝爾文學獎得主寫的歷史小説,一款滿是小姐姐的“瑟瑟”遊戲,兩者會產生怎樣有趣的“化學反應”。説實話,如果放在以前,我根本想象不到兩者有任何關聯,直到最近看到一款名為《十字軍騎士》的國產遊戲,我才發現一條真理,“萬物皆可瑟瑟”。
根據Steam商店介紹,《十字軍騎士》由諾貝爾文學獎得主顯克微支的同名歷史小説《十字軍騎士》改編,是一款以卡牌玩法為主的RPG角色扮演遊戲(説人話就是打牌),在卡牌戰鬥的同時加入了夥伴技能連攜系統,根據玩家打出的牌釋放不同的專屬技能從而構築萬千流派(三消Pro Plus Max版)。您將會在遊戲中結識並招募到眾多同伴(劃重點,小姐姐超多),踏上一段波瀾壯闊的旅程。
道理我都明白,但為啥要這麼直白?
先不説這個遊戲介紹多麼無厘頭,就連玩法介紹也透露着一股濃濃的“不正經”。尤其是底部的開發者留言“衷心提示:由於遊戲中的大部分女性夥伴都過於“不和諧”,請各位騎士“慎重”招募,量力而行”,讓我很懷疑這個開發團隊的精神狀態如何。
遊戲的立繪大部分都是這種比較“大”的畫風
近期,我也聯繫到了這款“瑟瑟”國產遊戲的開發團隊橄欖熊貓,讓人意想不到的是,團隊的主創小五居然還是一位女性製作人。在對“瑟瑟”這個嚴肅話題進行了深度的探討之後,我發現這款遊戲確實沒有想象中那麼“單純”。
女性製作人小五
茶館:遊戲的立繪是被玩家聊的最多的地方,你們在立繪上下了多少心血?
小五:因為本身是中世紀,符合戰場的服飾審美會很素淨,而當大家的服飾大體相同的時候,給角色做出差異性就會變得困難。
一方面相對獨立的隊友角色,在角色美術的處理上,比起考據更強調角色的差異化,我們更多是把戰場元素進行符號化的處理,在這個基礎上增加一定的角色特色,比如説希臘風的長跑,羅馬風格的桂冠等,所以顏色會更加顯眼,服飾設計也會更加複雜。
而另一方面,角色本身是取材於原著,比如我們的主角和馬奇克叔叔,他們兩個人的角色很大程度上是受到了老電影中人物形象的影響。包括女二號整體紅色的配色也是因為看老電影的時候她有一套很好看的紅披風造型,所以做了相對應的處理。
但同時我們也試圖用一些方便理解的方式讓大家看清楚人物關係,或是強調人物特性,因此做了一些日式動畫風格的設計,在動畫中常常有看“髮色”來辨人的習慣,比如女二號一家整體都是藍色頭髮。而女主她本身為了契合其聖潔的人物形象,所以頭髮也做了一定的適配變成了純白色(當然我們中國人都喜歡白毛也是原因之一)。
女主和女二號
茶館:你們是怎麼看待玩家對於遊戲中瑟瑟的立繪特別關注這件事?在你們的預期之內嗎?
小五:我首先必須要説的是:瑟瑟大法好!瑟瑟賽高!所有玩家都喜歡瑟瑟!(暴言)
可以説在敲定這個有點宗教背景的題材後,團隊成員都有點放飛自我。特別是主美,完全解禁了道德的束縛,在瑟瑟的道路上一路狂奔(這句刪掉)。某種意義上,大家都對瑟瑟立繪非常關注,也是對我們主美審美的認可了。不過在線上測試後,我們也收到一些想要加入“青少年版”立繪的需求,所以在內部進行了綜合評估後,讓美術組連夜加班加點趕出了一版“完全收斂”的全新畫風的立繪,希望不喜歡瑟瑟的玩家也能接受。
話不多説直接上圖,你們自行感受
茶館:《十字軍騎士》好像有不少女性玩家,你們是如何看待的?
小五:非常歡迎!小姐姐都是最棒的!(大喊)
滿足來自不同羣體玩家的需求也是我們遊戲製作組應該要考慮的事情,能夠吸引到更多有着不同需求的玩家對我們來説是榮幸也是一種挑戰。
在傳統的觀念裏,很多人覺得瑟瑟的立繪應該都是男性玩家的專屬,但是經過我們多次測試卻發現,女性玩家也會對可愛好看的小姐姐感興趣。甚至包括線下的展會,我們也能發現有很多小姐姐特意來體驗我們的demo,並對其中某個女性角色表達出好感。
這對於我們的開發經驗來説是一個很好的積累,也可以面對更多的玩家羣體,進行一個細緻化的照顧。
有一説一,遊戲裏漂亮的小姐姐也不少
茶館:你們的遊戲和其他卡牌策略遊戲最大的不同是什麼?特色在哪裏?
小五:在我看來,主要是隊友系統和輕量化吧。其實大部分卡牌策略類的遊戲裏,我們可以感覺到,隊友和人工智障的區別並不能説很小,只能説完全沒有(×)。
但在《十字軍騎士》中,我們是想把卡牌的類型和隊友的行動模式相關聯,玩家在打牌的時候一方面需要考慮卡牌的自身效果,同時要考慮因此產生的隊友攻擊。平衡這兩方的行動邏輯,由此來降低玩家的選擇成本。
輕量化方面其實就是,輕鬆打牌!
就大部分卡牌品類遊戲來説,整體遊戲過程中的決策成本是非常高的,感覺前後規劃五分鐘推演出整個戰局走向再開始遊玩都算是很正常的一個情況,玩家的每一步都要深思熟慮,這也導致遊戲的門檻偏高。所以我們是想做一款能夠保有卡牌遊戲魅力的產品,同時能夠降低這個上手門檻,讓更多對此感興趣卻被卡牌難度勸退的玩家也能夠輕鬆遊玩。(內心獨白:哈哈哈,所以希望大家如果在玩了我們的遊戲之後,在進一步去接觸更多非常硬核的打牌遊戲後不要嫌我們的機制做得太淺)。
經典的像素卡牌遊戲,帶有一套隊友連攜系統
茶館:相比其他卡牌遊戲,《十字軍騎士》的難度並不算高,為什麼會選擇這種偏休閒的玩法?
小五:這就是我們之前説的特點吧,輕量級也就是所謂的休閒部分。
某種意義上我們希望能面向更多對卡牌有興趣的玩家,而不是從一開始就在難度上讓人望而生畏。在我看來,遊戲想要大眾化的門檻就是上手難度,而傳統的卡牌遊戲在難度上都稍微偏硬核。這並不説不好,只不過我感覺確實阻擋了不少想要去嘗試的休閒玩家。
《十字軍騎士》在難度上我們進行了階梯式的劃分,從新兵(非常簡單)到普通(簡單)再到領主(非常困難)。新兵面向的是隻想體驗RPG劇情的休閒玩家,普通面向的是能夠接受一些挑戰的泛用户玩家,而領主則是我們為了給喜歡高難度體驗的硬核玩家準備的。
因此,並不是説《十字軍騎士》的玩法偏休閒,而是我們在立項之初就已經考慮到了休閒玩家,因此在正常難度下為了照顧這部分玩家進行了一定的妥協,但是想要硬核玩法的玩家我們也準備了高難度的挑戰,這也讓每種玩家都能從中找到自己的樂趣。
除了卡牌,還有聖遺物系統
茶館:《十字軍騎士》的作者是諾貝爾文學獎得主亨利克·顯克維支,那麼你們為什麼想把這本小説作為遊戲劇情背景?在遊戲中你們如何具體去體現的?
小五:因為本身就像我們之前視頻裏闡述的那樣,在一定情懷和文化可以互通的情況下,實際上來自於外國的名著能給我們帶來一定的新鮮感。其次本身作為名著,它的故事結構,文化情懷,也可以在我們構建的框架下給我們很多指引。
我們更多想要強調的是愛國情懷這部分內容,就是面對條頓騎士的侵略和掠奪,波蘭一方為了保護子民和領土進行了反抗,並做出了重大的犧牲。希望在本身王道劇情的基礎上也能帶給玩家一點來自異國文化的新奇體驗。
茶館:不少玩家都覺得遊戲的定價非常良心,甚至超出他們的預期,當時你們是怎麼考慮的?
小五:之前在羣裏也看到過很多玩家對於遊戲售價的討論,很多玩家都覺得58元到68元是一個合理價位,89元能接受的也不在少數。
但是某種意義上來説,我們其實並不希望玩家因為我們是國產遊戲,而在情懷上產生溢價,我們更希望的是玩家在購買體驗我們的遊戲之後,有一種物超所值的感覺(小聲BB一句,其實海外整體定價都要比國內高一些)。
定首發折扣38元這個價格就是希望玩家不會因為高價而對於我們的遊戲望而卻步,即便我們遊戲的體驗可能和那些標杆式的產品無法相提並論,但是這個價格擺在這裏,至少能讓玩家感受到我們的一些誠意。
這幾年的國產獨立遊戲大家也都看在眼裏,特別是EA已經很大程度上消耗了玩家的信任,所以《十字軍騎士》上線就是正式版,沒有EA,也沒有任何內購,甚至在後期我們還會追加更新一個大型的Rogue玩法,就是不想玩家對此有任何顧慮。其實去年底的時候,我們的EA版就可以上線開賣了,但是後來又整體優化了半年多最終才確定了發售日期,這在我看來就是對於玩家羣體的尊重。
像素畫風挺不錯
茶館:覺得做獨遊最困難和最有成就感的事分別是什麼?
小五:要説困難的話,最困難的部分感覺應該是如何取捨。實際上這個遊戲就如同之前所説的那樣,在開發過程中有很多需要修改調整的地方,甚至做着做着就想去添加更多的新功能,但是客觀上我們的團隊人手有限,那麼優先去完成哪部分內容和功能就是需要我去考慮的問題。
在很多時候,去做取捨是一個異常艱難的過程,你可能捨去了玩家感興趣的部分,而加入了玩家討厭的東西,那麼對於獨游來説,一旦發售就可能面臨滅頂之災。所以在這種情況下,我們只能在遊戲正式上線之前,儘可能多的去完成更重要的部分,放棄或延緩一些並沒那麼重要的部分,這個就需要我來去把控。
最有成就感的時候,可能就是遊戲測試時期,很多玩家表達了對遊戲的認可。尤其是不少B站UP主做了遊戲DEMO的評測視頻,還有不少玩家留言會安利給其他的朋友,這種反饋我們也經常會發到公司的羣裏進行分享,大家看到都會特別開心,也更有幹勁了。