《宇宙漢堡王》從名字看起來就充滿搞笑和無厘頭的色彩,它誇張的封面畫風,一下子就將我吸引了。在終於放下了攻略老頭環時緊握的手柄後,我也確實需要這樣輕鬆搞笑的遊戲來緩解一下。
當然,如你所見,本作目前在steam上只獲得了76%的“多半好評”,在佳作如雲的steam,這個成績只能説是及格分。不過讓我決定好好開始玩玩的,是遊戲圖片下方的簡介。
“擊殺顧客”?肉鴿?買買買!
然而在教程遊玩的最初,我是有些啞然失笑的:
這不就是簡單的餐飲經營嗎?
作為一家漢堡專賣店,在教程環節,首先在教導的,還是如何給顧客們提供五花八門的漢堡。在顧客點單之後,便能從左上角的菜單便籤中獲取客人訂單的所有信息。接下來你要做的,就是在顧客的耐心耗完之前,儘快將他們的訂單按照要求雙手奉上。遊戲餐廳體積雖大,但廚房卻是足夠小巧,整體操作十分簡單。
廚房部分就是框選的部分,亮黃色是可交互道具,並不複雜
要完成顧客訂單,只需要仔細觀察界面左上角顧客訂單的漢堡型號。漢堡也無外乎麪包片、肉、蔬菜和沙拉醬這四樣東西。不僅是材料,製作漢堡的流程也十分簡單——從冰箱中取出食材,放到加熱器上,拼裝。
四種材料中也只有肉,需要預處理。這樣看來,遊戲的策略就太簡單了,在烤肉時完成其他食材的分類組合,就能節約大量時間。呵呵,小學生都會。(雖説策略簡單,但我還是經常手忙腳亂拼錯漢堡。好在並無大礙,還是能夠賣出去的······)
説是一份訂單,但上面還註明了顧客的位置、血量、懷疑值。果然······
果然!遊戲沒這麼簡單。隨着教程的進行,對話框的言語也就愈發匪夷所思,看來是孫二孃包子鋪的宇宙西部分店沒跑了,你就是分部店長孫二爺?
從餐廳廚師,到殺人狂魔的身份轉變,也讓這款遊戲一下子變得邪魅刺激起來。畢竟,畢竟,更好地“關照”顧客,才能更好地服務顧客。
知道了餐廳的運作模式後,前期的訂單便條的那些“無用信息”突然成了致富源泉。做漢堡的途中,我仔細觀察着客人的“訂單”,看看他們身處何處,要做何事。乘着店裏無人,或者顧客身處僻靜場所,便可以忙裏偷閒,乘機下手!這也是為什麼,我們的孫二爺手中菜刀從不離身;活動區域,廚房只佔一小塊地,一切都是為了更加方便地獲取食材。
二爺正在清理作案痕跡
我們在遊戲中有兩種殺人方式,正面硬剛和陷阱暗殺。孫二爺身板很脆,一級沒升的話,三下就被放倒。因此在用菜刀獵殺客人的過程中,要注意體力控制和客人的位置調動,畢竟在體力不夠時沒法進攻,也不能讓其他客人發現。
而在大功告成後,則需要將屍體放入冷凍庫(但遊戲簡化了這一過程,長按f自動存放),並清洗自己身上的血跡,否則其他顧客的懷疑值會增加,到那時就不太好辦了,他們會離開餐廳或者和你變為敵對關係。這個時候我一般不會留下活口,畢竟,餐館的名聲很重要。(雖然經常被顧客幹翻就是了)
遊戲也有簡單的潛行系統,進入紅色圈內便會被發現敵對
相較於正面硬剛,陷阱暗殺要安靜,也乾淨得多。當顧客走到特定的位置,按下開關,客人倒下,食材到手,悄無聲息卻又迅捷如風,你不必在得手後洗手。陷阱雖然方便,但卻不能移動。如何讓顧客走到伏擊點呢?這又產生了一個問題。
我們可以在餐廳各處設下陷進,另外值得一提的是,陷阱有CD,不能頻繁使用
不能一直呆在陷阱旁邊等CD,不然顧客的懷疑值一滿就會來揍我(親身經歷)
當我第一次看到教程的這一步的説明時,是有些奇怪的。醬汁種類和客人的需求毫無關係,那不同顏色的醬汁有什麼用?既然和廚師身份無關,答案自然呼之欲出。
不同顏色的醬汁可以觸發顧客不同的行為,控制顧客在吃完漢堡之後的位置,以此來使陷阱得到最充分的利用。比如黃色醬料會迫使顧客到户外吸煙,綠色醬汁會讓顧客腹瀉,去狹小的廁所,這些地方都能夠設置陷阱,幫助我們更高效地“處理食材”。
好傢伙,你這不是醬汁,你這是就是蒙汗藥啊
優秀的人隨着一天勞作的結束,總是會覆盤一天的生活,為未來做出規劃。二爺為了讓自己的漢堡店做大做強,每天結束都會來到地下室升級他的餐廳設施,處理一天得到的食材,繳納餐館的水電費。在這裏,客人將會被充分利用,器官被做成醬汁,身體被做成肉餅。(可笑的是這些傢伙吃我的秘製小漢堡還是付了錢的)
不同物種的外星客人器官可以做成不同效力的醬汁,配合陷阱,風味更佳
餐館一天買漢堡得到的錢可以買一些無法從客人身上得到的食材,比如説麪包片、蔬菜,錢還可以用來升級陷阱,或者提升二爺的身體屬性,幫助他更好的成為一個廚子,或一個食材採購師(bushi)。你能夠提升二爺的基本屬性值,增加他的攻擊力、生命值;也能在店裏安裝新的陷阱;或者解鎖新的醬料配方,控制你的客人。你賺的越多,殺的也就越快,漢堡賣的也越好!
除了肉餅和醬料,其它食材只能通過購買獲得
遊戲中醬汁多少有些雞肋,個人還是願意提升二爺基本屬性,與人對砍
整體而言,遊戲的可玩度相當高,不但有大量的升級製造選項,遊戲在世界觀方面也有一定的塑造。你的飛船餐廳能夠去到多達十幾個星球,服務不同的外星人種。這些星球和外星人都有自身的特性,而這些不同最終反饋到他們對食物的偏好,以及你能產出的食材。
不同星球有不同的食客、物價、監督力度
去往不同的星球有一定的任務條件
星球和物種也有一定的文本介紹,世界觀的塑造雖然很少,但有很大的發展空間
另外,除了在微觀層面與食客博弈,你餐館的名聲也會隨着食客的體驗而起伏,宏觀上也會影響你的遊戲體驗。優良的服務往往代表着紅火的生意和絡繹不絕的食客;而持續糟糕的服務和行兇露出的馬腳,則會招來警察的光臨。當然,沒有什麼是錢不能解決的。
總體來説,這款遊戲的背景足夠新鮮有趣,一些設定細節方面做的也很到位。不但引出警察、地下室這些設定為遊戲服務,就連死亡都做出了合乎世界觀的設定。每當你死去後,遊戲都會有一個復活的小漫畫,來闡明你復活的過程和原因,增加了遊戲的完整性。
死亡後的復活漫畫,有很多不同的搞怪復活方式
而遊戲良好的底層框架也為玩家提供了大量玩法選擇。你可以兢兢業業做漢堡,掙辛苦錢;也可以瘋狂殺戮,就地取材,最後和警察對拼;抑或週期性從業,一天廚子,一天屠夫,這些都任由玩家選擇。
遊戲死亡後直接清零重新開始,只有升級的部分還在,這未免肉鴿的有些過了,是目前遊戲最大的問題,希望能早日改正
有關遊戲的所有批評都會提到遊戲沒有存檔機制
這款遊戲讓我想起了出自牛蛙工作室的《主題醫院》,説着人話,卻幹着非人的勾當。《宇宙漢堡王》有着黑色幽默的底子,自身也標着“黑色喜劇”的標籤。
從個人體驗來説,遊戲整體的畫風和音樂與劇情的巨大反差確實讓我看到我滑稽陰損的氣質。看着卡通的畫風,聽着輕鬆詼諧的音樂,做着苟且殘忍之事,這樣不同於主流遊戲的情感體驗非常獨特,但遠稱不上過目難忘。遊戲的黑色幽默元素沒有很好的通過文本發揮釋放,諷刺力度不痛不癢。根本無法創造出“請患者不要死在走廊上”,這樣具有強烈反差的經典名言。
究其原因,遊戲的文本量實在太少,世界觀下的社會性的元素,諸如廣播、對話,都沒有體現。不知道後期能否加上對話或者社會成就這樣的設定,豐富遊戲的黑色幽默橋段。比如一位客人吃了他最討厭的東西,卻還對你讚不絕口;又或者你的餐廳因為銷量奇佳被評為優秀餐廳。試想一下,你一邊聽着食客的讚揚和社會的褒獎,一邊將客人扔進絞肉機中,這樣“黑色幽默”的主題餐廳,有誰會不喜歡呢?