想要成為「頭號玩家」的米哈遊

想要成為「頭號玩家」的米哈遊

圖片來源@視覺中國

文|鏡像娛樂,作者丨梁嘉烈

近日,米哈遊新作《絕區零》首爆PV並開啓測試招募,PV放出第二天,《絕區零》的預約人數就突破了百萬。

相比於米哈遊旗下的頭部IP《原神》,主打ACT動作類型的《絕區零》風格小眾不少,但站在《崩壞》與《原神》肩膀上的《絕區零》,市場與熱度基本都是水到渠成的。

若遊戲實機與PV保持同等水準,那《絕區零》成為下一個《崩壞》級別的IP指日可待,但囿於遊戲定位,比肩《原神》大概率不太現實。

《崩壞》與《原神》的成功背後有一個非常關鍵的因素,那就是米哈遊對國內二次元市場消費潛力的判斷是準確的,《原神》豪賭成功,更是加深了米哈遊的信心。

如今,《絕區零》的出現,意味着米哈遊在《原神》之後的IP擴張已經開始,除了《絕區零》,米哈遊的擴張計劃中還包括了《科契爾前線》《崩壞4銀河》《崩壞:星穹鐵道》《Project X》等多款二次元作品。

不過,米哈遊的野心不止在遊戲本身。豐富旗下游戲IP的同時,米哈遊的資本版圖也在徐徐拉開。近年來,米哈遊以二次元遊戲為核心開始了自身的全產業鏈佈局,近一兩年,米哈遊更是將投資重心放在了大熱的元宇宙上。

如今來看,以遊戲為載體構建一個“綠洲”般的虛擬世界,或許才是米哈遊的終極野心。

豪賭繼續

對一款二次元遊戲來説,預約人數一天時間突破百萬是極為難得的,更何況《絕區零》在某種程度上還是一個“空降項目”。2021年,米哈遊公佈的新項目只有《科契爾前線》《崩壞4銀河》《崩壞:星穹鐵道》,《絕區零》PV曝光前的唯一消息,便是它在年初註冊了商標。

不過,即便缺乏宣傳和預熱,《絕區零》還是站上一個較高的起跑線,因為《崩壞》和《原神》已經為米哈遊的新作鋪好了路。可以看到,B站上諸如雷雨、樹葉、騷橙、Muc虛空之翼等發佈《絕區零》相關視頻作品的UP主,基本都為《原神》的重度玩家。在海外論壇上,探討《絕區零》的玩家多數也為《原神》和《崩壞》的老玩家。

對於一個遊戲和一家遊戲公司來説,積累一批用户很重要,如今的米哈遊,顯然已經完成了第一階段的用户積累。同時,米哈遊的品牌影響力和口碑沉澱,也是《絕區零》出道就迎來巔峯的關鍵因素,這從《絕區零》尚未開啓內測,就有玩家直言“米哈遊的實機不會比PV差”就可見一斑。

從畫風來看,《絕區零》和米哈遊以往遊戲的畫風有着極大的區別。《崩壞》和《原神》更偏向於日系幻想風,而在《絕區零》中,無論是角色、服裝、音樂、街景設定,工業寫實風和硬核賽博朋克風都更為明顯。此外,在過往的遊戲PV中,米哈遊更傾向於故事、角色、戰鬥演示的融合呈現,而《絕區零》的PV更強調節奏感與潮流感,以及更強烈的視覺衝擊。

風格的變化,或許也與《絕區零》背後的創作團隊有關。據爆料,和米哈遊以往由“三巨頭”帶隊的項目不同,負責《絕區零》的是米哈遊內部的新團隊自發組成的項目組。

米哈遊CEO蔡浩宇曾坦言自己在遊戲創作上有所擔憂,他害怕自己四十歲以後難以抓住用户的需求,話雖如此,但將項目完全交給一個年輕團隊去做,對一家遊戲公司來説仍是一個非常大膽的決定。不過,大膽與豪賭確實也是米哈遊的一貫風格,就如它將《崩壞》賺來的錢全部投入到了《原神》中,豪賭《原神》的成功,這對很多遊戲公司來説是不現實的。

目前,也有不少玩家對《絕區零》的高熱度表示擔憂,因為遊戲尚未開啓公測,質量如何仍是未知,此時玩家便掀起狂歡,未免有些樂觀。但事實上,《絕區零》的熱度之所以高,不僅在於一批二次元遊戲玩家對米哈遊有着極高的忠誠度,也與當下國內二次元遊戲市場的發展現狀和ACT遊戲的空白有關。

去年至今,國內二次元遊戲市場上線了多款作品,比如《幻塔》《零之戰線》《深空之眼》等等,但市場反饋都比較平庸。2021年國內62款二次元遊戲年流水達到371億元,《原神》一家便貢獻了73.7億元,佔比32.6%。去年,支撐二次元遊戲市場的還是《原神》《陰陽師》《明日方舟》等老牌遊戲。

二次元遊戲市場需要刺激,《絕區零》的獨特風格和出現時間都剛剛好,和二次元遊戲市場一樣需要新鮮血液的,還有二次元ACT遊戲。如果要推薦一款二次元ACT遊戲,那很多人或許只能想到《鬼泣》,因為純二次元ACT佳作已經成為稀有物,如今二次元遊戲多數是以ARPG、卡牌、射擊類為主,ACT題材嚴重空白。

這一背景下,玩家期待《絕區零》自然不難理解。不過,《絕區零》能否為二次元遊戲市場帶來新風,還是要看上桌後的成色。

版圖擴張

《絕區零》的出現,意味着米哈遊正在加快自身的多元化佈局,豐富旗下的二次元IP矩陣。

想要成為「頭號玩家」的米哈遊

簡單回顧米哈遊的內容輸出歷程,2011年,米哈遊推出第一款遊戲《FlyMe2theMoon》,《FlyMe2theMoon》之後是《崩壞》系列的登場,緊接着是大熱的《原神》。《絕區零》PV曝光前,米哈遊還推出了乙女遊戲《未定事件簿》。可以看到,從《原神》開始,米哈遊的多元化佈局就已經落地。

除了目前已經曝光PV的《絕區零》和《崩壞:星穹鐵道》,米哈遊的衞星項目至少還有《科契爾前線》《崩壞4銀河》《Project X》三款作品。其中《崩壞:星穹鐵道》《崩壞4銀河》雖然延續了《崩壞》系列的世界觀,但在玩法上有所突破,比如《崩壞:星穹鐵道》定位便是回合制卡牌遊戲。

目前,《科契爾前線》釋出的消息不多,據爆料其很有可能與《魔獸爭霸》和《星際爭霸》相同,為RTS遊戲。

有玩家曾打趣,十年來米哈遊只做了一件事,那就是做二次元遊戲。可以看到,米哈遊的新項目確實都以二次元為核心關鍵詞,但遊戲類型各不相同,顯然,米哈遊意欲探索不同類型的玩法,並在不同的遊戲領域積累經驗。而從這些遊戲的受眾定位來看,米哈遊也在尋找更細分的二次元遊戲玩家。

《絕區零》16+的定位就是最好的證明。作為米哈遊現階段的招牌IP,《原神》定位12+,這與米哈遊對《原神》的發展預設緊密相關,這款遊戲從設計、營銷各個層面指向的都是面向全球市場的全齡遊戲玩家,也可以説,它是米哈遊這一階段的旗艦遊戲。

相比之下,《絕區零》的定位便是非旗艦遊戲,它的硬核畫風和更成人化的劇情內容,都是為小眾市場而生的。況且,ACT遊戲天生就有着較高的操作門檻和難度,遊戲樂趣基本也僅限於戰鬥快感,不似《原神》這種RPG遊戲一般,可以集動作、養成、收集、探索等多種玩法於一體,能吸納更廣泛的受眾。

《絕區零》《崩壞:星穹鐵道》《科契爾前線》《崩壞4銀河》《Project X》幾款作品中的重頭戲及下一個旗艦IP,大概率是《Project X》。

2021年年底,米哈遊宣佈將在蒙特利爾設立一個新的工作室,組建一個擁有百名員工的團隊,來打造一款全新的開放世界3A動作冒險遊戲,去年,米哈遊還高薪聘請了前索尼聖莫妮卡工作室的首席關卡設計師鄭凱加入了新成立的工作室。此前,蔡浩宇曾將《原神》形容為“簡陋的開放世界”,可想而知,《Project X》的量級是遠高於《原神》的。

目前,米哈遊的體量依然很難與騰訊及網易比肩,因此在多元化開發的道路上,米哈遊也要權衡好投資比重,畢竟一款旗艦遊戲耗費的成本是巨大的。以《原神》為例,其研發成本高達1億美元,後續米哈遊每年還要在其中投入2億美元的後續開發和更新成本。

做好權衡,不光與成本有關,也是基於產能的考量。2021年開始米哈遊可謂在瘋狂擴招,如今,蒙特利爾、洛杉磯、新加坡、東京和首爾五家米哈遊旗下的新工作室共計已經擴張到了4000人的團隊,這個增速無疑很快,但與大廠相比仍有些捉襟見肘,畢竟僅《使命召喚》系列遊戲的開發,動視暴雪就投入了超3000名員工。

不過,對於手握大IP的遊戲廠商來説,經典IP資源就是取之不盡的金礦,《崩壞》和《原神》的成功,已經為米哈遊未來的版圖擴張打下了堅實的根基。

曾經,《原神》站在《崩壞》的肩膀上問世,如今,《原神》又在供養《Project X》,只要每一代旗艦遊戲能站穩腳跟,米哈遊這套“老項目養新項目”的玩法就能不斷繼續下去,並在此基礎上形成自己的IP生態。

終極目標

近年來,米哈遊鋪開的不僅是自己的遊戲IP矩陣,還有商業投資帝國。

想要成為「頭號玩家」的米哈遊

2017年之後,米哈遊的投資版圖快速擴張,據鏡象娛樂不完全統計,迄今為止米哈遊投資企業達到19家。整體來看,米哈遊的投資網絡是以二次元遊戲為核心向外鋪開,比如其投資的神貓企劃、奇響天外、心動網絡、吾立方等都是遊戲行業的內容生產方,可以為米哈遊提供動畫製作、動漫形象設計等多方面的技術支持。

而如奇響天外此類配音公司、米畫師這種遊戲領域的畫師約稿平台、機核網此類遊戲電台等,也都與ACG內容生產與傳播息息相關。

除了遊戲產業鏈中上游的公司外,米哈遊近年來重點佈局的還有下游的衍生品製作及銷售公司,比如湃思文化、凌夢科技、十二光年等,這也與米哈遊正在發力IP周邊有關。如今,米哈遊在主流電商平台開設了米哈遊旗艦店和原神旗艦店,主要售賣旗下《崩壞》《原神》《未定事件簿》等IP的潮玩衍生品。

2017年以來,米哈遊的投資不僅專注於遊戲產業鏈,也在從遊戲領域向泛娛樂領域延伸。比如2019年和2021年,米哈遊分別投資了密室逃脱連鎖品牌奧秘之家以及陌生人社交平台Soul,前者是近幾年較為熱門的新消費風口,後者大概率與米哈遊在元宇宙上的相關佈局有關。

2022年,米哈遊成立全新品牌HoYoverse,拆分來看就是MiHoYo(米哈遊)與Metaverse(元宇宙),此外,之前米哈遊還推出了原創IP虛擬偶像“鹿鳴”。虛擬偶像、投資Soul、與瑞金醫院成立聯合實驗室等,都可以視作米哈遊在元宇宙領域的前瞻佈局。

首先,Soul可以在社交場景中提供了一個與現實平行且實時在線的虛擬世界,如今,Soul也在發力社交元宇宙。其次,米哈遊與瑞金醫院成立的聯合實驗室,主攻的是“腦機接口技術”,它與元宇宙同樣關聯匪淺。

通俗來講,腦機接口是在人腦與計算機或其他電子設備之間建立直接的交流和控制的通道,腦機接口技術涉及神經科學、人工智能等諸多學科及科學領域,同時,它也是未來實現虛擬現實遊戲的重要技術支撐。

蔡浩宇曾在一次演講中提出,希望在2030年,可以打造出全球十億人願意生活在其中的虛擬世界,這被不少玩家調侃是“有點中二的夢想”以及“難以實現的目標”,但從米哈遊在元宇宙維度的一系列投資佈局來看,它或許真的在向《頭號玩家》中出現的“綠洲”世界進軍,當然,能否實現尚是另説。

但毫無疑問,元宇宙與遊戲的距離是很近的,畢竟就連微軟CEO薩提亞·納德拉都認為,元宇宙的本質就是遊戲。如今,我們可以説《崩壞》《原神》等遊戲已經構建起了一個個虛擬世界,但這與未來元宇宙所要求的全方位的沉浸感、交互感和存在感肯定是不同的。在向未來進發的路上,米哈遊和元宇宙領域的其它入局者一樣,都要摸着石頭過河。

《原神》的出現,讓米哈遊一躍成為了國內最具潛力的遊戲廠商,但顯然,米哈遊也清楚僅靠《原神》是不夠的。未來的米哈遊需要更多的《原神》,或者超越《原神》的存在,在遊戲行業的激烈競爭中強化自身的競爭力,也需要更具前瞻性的佈局,來構建起面向未來的護城河。

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