遊戲版號放開,資本市場為何"視而不見"?

遊戲版號放開,資本市場為何"視而不見"?
編者按:本文來自微信公眾號博望財經,作者恆心,創業邦經授權轉載。

行業內普遍流傳着這樣的觀點:對於遊戲公司而言,版號就是生命線。

何謂遊戲版號,就是指國家新聞出版廣播電影電視總局同意相關遊戲出版上線運營的批准文件,全稱《網絡遊戲電子出版物審批》。

“斷糧”263天后,遊戲行業重新迎來曙光,也為遊戲企業短暫的續上了一條命。

4月11日晚,國家新聞出版署官網公佈了2022年4月國產網絡遊戲審批名單,共有45款遊戲獲得了版號,其中包含39款移動遊戲、5款客户端遊戲以及1款Switch遊戲機產品。從遊戲類型上來看,主要是以休閒類為主;從獲批遊戲公司來看,多為國內二線遊戲公司和中小遊戲廠商。

遊戲版號放開,資本市場為何"視而不見"?

資料來源:國家新聞出版署官網。

值得注意的是,這是繼2021年7月版號停發之後國家新聞出版署官網發佈的第一批遊戲版號,相較於2021年7月過審的87款遊戲,此次僅過審45款,數量腰斬。正如行業所猜測的那樣,遊戲版號重啓後審核標準會更加嚴格。

要知道,自2019年以來過審的遊戲數量逐年大幅縮減,從1570款逐年縮減至2021年的755個,預計2022年更少,不難看出,對於遊戲企業而言,版號依舊是行業稀缺資源。

對於版號停發,監管層方面給出的解釋為,因為在國內手遊爆發期階段(2016-2017年),出現了大量粗製亂造的換皮產品,嚴重擾亂遊戲市場正常秩序,所以希望通過版號停發主動控制產品數量,摒棄急功近利思想,力求實現沉下心做好遊戲的目的。

有人不禁會問,是否未來遊戲版號數量的縮減已成為常態?如何有效提升遊戲版號通過率?未來遊戲公司將走向何方?今天筆者和大家一起探討這些問題。

01遊戲行業回暖,但遊戲公司依舊冷

歷時8個月,遊戲行業終於等到了版號發放日,這無疑是一個利好消息。

對此,多家券商表示看好行業發展。中信證券在研報中表示,“伴隨版號重發,遊戲行業景氣度整體有望回暖”;瑞銀證券研報認為,“本次版號發放對投資者和公司而言是一次重大舒緩,其他沒有獲得版號的公司也是額外受益者”;銀河證券指出,“版號停發以來,遊戲板塊估值持續下行,目前處於歷史低位。我們認為隨着版號審批恢復,遊戲板塊估值及遊戲公司業績都將迎來修復”。

但筆者注意到,行業的回暖還未傳導至公司層面。

值得一提的是,2022年4月國產網絡遊戲審批名單中沒有兩大遊戲巨頭騰訊控股(0700.HK)和網易(NTES.O)旗下游戲。但此前騰訊控股和網易卻深受國家新聞出版署“偏愛”。2019年至2021年,騰訊控股分別獲得32個、16個和9個版號,同期網易分別獲得31個、20個和11個版號。當然,從遊戲行業頭部公司的版號獲取數量就可以明顯看出遊戲版號審核標準趨嚴。

遊戲版號放開,資本市場為何"視而不見"?

資料來源:光大證券研報。

正因為遊戲版號的重要性,如今重發之後,瞬間引爆資本市場,而最直觀的影響首當其衝地體現在公司股價上。

由於在晚間公佈消息,當晚開盤的美股首先受到影響,股價先是應聲高漲,但隨後又重回跌勢。其中頭部公司諸如網易、嗶哩嗶哩(BILI.O)、鬥魚(DOYU.O)及虎牙(HUYA.N)當日收盤時分別上漲2.12%、7.23%、2.42%和2.59%,短短1日市值分別上漲68億美元、7.27億美元、0.02億美元和0.28億美元,但次日分別下跌2.92%、9.54%、3.3%和1.89%。

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遊戲版號放開,資本市場為何"視而不見"?

資料來源:富途牛牛。

緊接着,A股和港股於12日開盤,股價開盤便實現上漲,但收盤有所回落。其中吉比特(603444.SH)、心動公司(2400.HK)、樂逗遊戲(DSKY.O)、愷英網絡(002517.SZ)和中青寶(300052.SZ)開盤時分別大幅上漲8.27%、24.05%、6.97%、4.95%和4.75%。但值得注意的是,上述公司股價此後並未繼續上漲,當日便有所回落,收盤時僅分別上漲2.57%、上漲0.42%、上漲2.40%、下跌6.97%和下跌4.99%。但騰訊控股表現異於上述公司,開盤時上漲2.88%,收盤時漲幅進一步上漲至3.62%。

但令人大跌眼鏡的是,作為遊戲行業老三(僅次於騰訊控股、網易)、同時也為如今A股市值最高的三七互娛(002555.SZ),在旗下游戲《夢想大航海》過審的情況下,仍不受資本“待見”,短短兩天市值“蒸發”42億元。

4月12日,三七互娛開盤便大漲8%,但之後迅速“翻臉”走綠,次日收盤時下跌7.32%,市值鎖定在486億元。

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資料來源:富途牛牛。

毋庸置疑的是,公司股價從一定層面上能反映市場的情緒和信心。縱觀整個資本市場,遊戲版號重新發放對於不同股票市場的刺激作用有強烈和平和之分。具體來看:美股市場表現較為“積極”,漲幅明顯,當日收盤均有所上漲;港股緊隨其後,表現一般,但收盤價高於版號發放之前;而A股表現卻極為“消極”,短期上漲之後迅速“翻臉”,部分公司股價甚至低於版號發放之前。

筆者認為,雖然遊戲版號重啓對市場情緒有“積極”地修復作用,但從2018年至2021年主要監管政策來看,未來更多的是體現在審查趨嚴,必然會進一步導致遊戲版號數量持續縮減。

02“遊戲+元宇宙”成為未來不可或缺的話題

2022年年初,中宣部副部長張建春在全國出版(版權)工作會議上的講話(原文刊登於《中國出版》2022年第3期)中提到,“版號暫停發放會造成新遊戲在國內的暫時停滯,但既有的龐大遊戲庫存和生命週期較長的遊戲,並不會受影響,市場格局也不會有什麼改變。與此同時,國內遊戲廠商會沉下心挖掘精品遊戲潛力,並在遊戲出海上有更多的投入,反而對於國產遊戲的成長有催化作用,並對國內一些換皮、低質的遊戲及廠商有一定的淘汰作用”。換言之,短暫性版號發放,遊戲行業從短期來看的確會經歷“陣痛”,但從長遠來看,會“倒逼”遊戲廠商提高綜合實力,充分發揮挖掘精品遊戲的潛力,進而提升整個行業的質量。

如今的遊戲行業正在面臨着政策收緊、版號暫停以及媒體批評等多重壓力,廠商苦不堪言,如何有效提升遊戲版號通過率成為各家必修課。

自從Facebook宣佈改名為Meta Platforms並進軍元宇宙之後,直接引發元宇宙板塊漲停潮,只要沾上元宇宙概念,給公司帶來的就是社會關注度直線上升、市值飆漲以及融資金額翻番等一系列可觀的收益。

在此背景下,各個領域在元宇宙賽道上爭相佈局。據天眼查顯示,2021年國內就已有超1.2萬個名稱中含“元宇宙”的商標申請,國際分類多涉及廣告銷售、科學儀器、網站服務、教育娛樂等。“元宇宙”宛如一個“香餑餑”瞬間引爆整個市場,各個領域蠢蠢欲動,當然也包括遊戲行業。

筆者認為,通過將遊戲與元宇宙等前沿技術相結合,可以創造出“1+1>2”的效果,這種“雙向奔赴”的過程中藴藏着巨大的商機。

隨着AI、雲計算、VR、元宇宙等新型技術和概念成為高頻詞,目前越來越多的遊戲商家將這些元素融入到遊戲中,在實現遊戲體驗更新迭代的過程中也是好評不斷。例如被譽為國內“距離元宇宙最近的遊戲公司”騰訊控股早在2020年就投資了“元宇宙第一股”Roblox,以此切入元宇宙領域;此外,網易也已經進行了元宇宙落地的實際嘗試,通過網易伏羲旗下新研發的沉浸式活動系統“瑤台”,以元宇宙的交互形式中進行同步直播。

未來,遊戲廠商要想有效提升遊戲版號通過率,就必須提升市場競爭力,而這又離不開背後所投入更多資源在技術創新領域。

03“國內+海外”兩條腿走路成為行業共識

自2021年下半年開始,面對國內流量紅利見頂、遊戲版號發放收緊的難題,“出海”毅然成為遊戲廠商的共識。

事實上,國內遊戲行業的市場表現持續低迷,已由“藍海”步入“紅海”。據《2021年中國遊戲產業報告》數據顯示,2020年中國遊戲市場實際銷售收入同比增長20.71%至2786.87億元,而2021年的銷售收入僅同比增長6.40%至2965.13億元,增幅較2020年下滑近15個百分點。此外,受未成年人保護和防沉迷工作的推進等多項新政策影響,遊戲人口的增長也趨於停滯,2021年新增遊戲人口數僅同比增長率0.22%至145萬人。

隨着此前《QQ飛車手遊》、《王者榮耀》、《原神》等國產爆款遊戲均在海外市場取得成功,在如今在國內市場減速的背景下,國產遊戲廠商紛紛加入“出海”的隊列,部分頭部企業更是將佈局海外市場作為重點方向。據Sensor Tower商店情報平台數據顯示,2022年3月份,38家中國遊戲公司進入全球收入前100的遊戲發行公司中,合計吸金超22.2億美元,佔全球前100榜單中公司總收入的比重超40%。

騰訊控股將Arena of Valor(《王者榮耀》海外版)升級為重要的戰略級項目,投放預算也翻倍提升,並計劃實現“海外市場的收入要佔到遊戲總收入的50%”的目標。此外,網易CEO丁磊則發佈了“召集令”,計劃收集全球遊戲人才,加速開拓海外市場。

的確,遊戲股正在一步步褪去“泡沫”,長期實力才是衡量股價的真實寫照,未來,搭載元宇宙概念的遊戲廠商依靠這“國內+國外”兩條腿走路,必定越走越遠、越走越穩。

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