近年來,電競運動在我國發展迅速,已然成為新興的、不可阻擋的潮流,深受年輕人的追捧,尤其是在長三角地區,多城市在電競教育、賽事運營、俱樂部經紀、電競小鎮的打造上動作迅速,電競人才培養和產業發展都呈現出可喜的態勢。然而,電競行業野蠻生長的背後也伴隨着不少行業亂象,例如EDG奪冠引發了裸奔、跳樓、曝光不雅視頻等突破道德、法律底線的行為,嚴重影響社會治安。因此,如何規範電競行業健康發展,如何促進產業升級、打造電競生態圈都是未來努力的方向。
分類識別網絡輿論亂象
首先,對電競行業亂象的辨別分析需要保持審慎、理性的態度,從認定上首先要避免一刀切。以EDG奪冠為例,依據涉事主體,亂象主要可以劃分為以下三類:
一是,熱愛電競遊戲但情緒過激的人羣宣泄情緒。EDG奪冠的新聞一出,電競這項小眾的運動第一次被推向了大眾,在朋友圈刷屏、央視官方轉發、整個宿舍都為之歡呼雀躍的大環境下,那些真愛電競的粉絲也許第一次感受到了濃濃的被認同感,忍不住熱血沸騰,似乎想抓住這次機會,大聲將這份熱愛宣之於口,這才導致了一些過激的舉動。這類羣眾目的單純,對於自己的行為缺乏足夠的法律認知。
二是,盲目跟風的青少年藉機自我狂歡。由於青少年判斷能力相對較弱,非常容易產生盲目跟風的心理:即使平時對電競並不感興趣,總覺得在EDG奪冠後,也應當做些什麼,以跟上同齡人的腳步。也有一些人譁眾取寵,借奪冠之名,宣泄自己低俗的慾望,做出裸奔、跳樓、拍攝淫穢視頻等挑戰法律與道德底線的事。
三是,動機不純的個人或組織趁機炒作。經過近20年的互聯網遊戲產業大發展,電競業已成為資本市場競相角逐的陣地。獲得流量便掌握了財富密碼,流量不僅能使得用户集完全矚目於一身,還能成為迅速變現的一種新興途徑。據數據平台Esports Charts統計,EDG與DK總決賽的海外平台峯值觀賽人數,達到了驚人的401萬,成為LOL歷史上海外觀賽人數最多的一場比賽。出於刷流量、博眼球、粉絲經濟等商業目的,不良媒體藉機炒作,網紅達人花樣翻新,背後隱藏着流量至上目的和資本推手。
亂象出現的原因分析
針對亂象產生的不同人羣,行為背後的根源存在差異,總體上主要歸結為以下三個方面:
一是,國內電競行業本身發展不夠成熟,部分羣體缺乏正確認知。近年來,電競行業異軍突起,一系列重要賽事相繼開展,如NEST全國電子競技大賽、英雄聯盟職業聯賽等專業賽事。隨着時代的進步,社會的包容和開放,人們開始重新看待這個新興產業。國家體育總局相關負責人也曾多次表示“要扶持這項運動在中國的良性發展”“大力培養這樣的運動人才”。2021年2月,人社部官網首次頒佈了電子競技員國家職業技能標準,電子競技員的職業正式被定義為從事不同類型電子競技項目比賽、陪練、體驗及活動表演的人員。這意味着,國家已經正式認可“電競人”,電子競技職業選手也可以持證上崗了。然而,依然有相當多的人對電競的理解是玩遊戲,不僅耽誤學業,而且有害身心健康,認為“電競人”是網癮少年、不務正業的代名詞,總會抑制不住地戴着有色眼鏡去看待關於這個職業並充滿排斥心理。
二是,電競受眾羣體易受鼓動,法律意識較為薄弱。根據艾媒諮詢的調查報告,電競以年輕用户為主,18歲以下用户比例為13.7%,18-24歲用户佔比為48.4%。以性別視角來看,男性用户佔比高達68.3%,女性為31.7%;以年齡視角來看,18歲以下用户比例為7.3%,19-24歲用户佔比為54.1%,25-30歲用户規模為18.3%。由此可以看出,中國電競用户中,以年輕男性用户為主。年輕男性用户對電競參與度明顯高於30歲以後的成熟用户,其原因與遊戲本身的高強度手腦並用的操作門檻息息相關。遊戲內容越激烈,越具有對抗性,越容易吸引年輕男性用户。如果這些年輕男性被煽動,變為非理性羣體,其攻擊力強且破壞力大,容易導致許多不理智問題甚至失控現象的出現。
三是,電競賽事及其周邊活動的網絡宣傳工作有待做深做細。例如,EDG奪冠當晚,官方主流媒體主動為其發聲,但隨後的輿論亂象卻在網上氾濫、甚至失控狀態。特別是,個別媒體平台為了商業利益不顧行業準則,刻意引導一些垃圾言論或極端行為來吸引流量博取眼球。還有一些自媒體由於自身專業能力不足,對內容的審核能力不強,又一味追求大眾關注,也難免會製造或傳播一些信息病毒,間接導致亂象發生後對一些極端行為的傳播有變本加厲相互比拼的態勢。
規制亂象的對策建議
一是,理性看待電競,正確引導青少年參與電競項目。 11月5日,杭州亞運會組委會對外宣佈,電子競技被正式列為2022年杭州亞運會的比賽項目,這標誌着電競真正被國際大賽納入競賽體系,成為了被廣泛認可的競技體育運動。電競符合以競技與對抗的體育賽事的特徵,而且電競選手只有通過非常嚴格的訓練和實戰才能在賽場上展示自己的技術水平,超越自我,為國爭光,因此我們應當摘掉有色眼鏡,理性看待電競運動。鑑於電競以年輕用户為主,有條件的大中專院校可以開設電競類選修課程,在專業教師引導下,幫助大學生健康參與電競遊戲,做到既不過分沉迷遊戲荒廢學業,又能在堅守底線的同時,學習相關技能,拓展課餘活動。同時,此類選修課程的開設,也會使得一部分真正對電競有興趣和天賦的學生湧現出來,有助於國家培養電競人才,以便將來在世界賽場上展露頭腳。
二是,強化青少年守法意識,弘揚正能量,營造天朗氣清的網絡環境。網絡不是法外之地,青少年尤其是成年人需要對自己的違法行為負責。涉案人羣如果觸犯法律底線,嚴格依法處理。網絡媒體平台要積極履行信息內容管理主體責任,及時有效阻礙不正當言論和行為傳播,以“零容忍”態度加強治理,堅決維護良好的互聯網文化生態,營造清朗的網絡空間。
三是,完善相關行業規範、堅守法律底線。2021年6月份,《“十四五”文化產業發展規劃》中提到優化重點文化行業供給促進電子競技與遊戲遊藝行業融合發展,鼓勵開發沉浸式娛樂體驗產品。電競行業作為新興行業,社會輿論對電競產業的形象更加關注,管理部門應做好行業內相關制度建設,對電競產業規範發展出台相關的政策,對其做出綜合性的引導和指導,把電競行業發展和網絡監管納入法治化軌道。針對資本湧入網絡領域,許多不良現象已有向普通羣眾蔓延之勢,可參考借鑑失信被執行人名單制度建立公民不良信息登記制度,圍繞低俗信息炒作、涉嫌違法犯罪等問題,加強對網民的管理及對不良行為的規範。
作者:陳翔宇(華東政法大學助理研究員)
編輯:郭超豪
責任編輯:王彥
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