多年磨一劍,霸榜3天,祖龍UE4新作能否撼動“暖暖”霸主地位?

導語

UGC+更加泛用户的設計表達

最近,女性向遊戲市場又被掀起一陣讓人振奮的氛圍。

不只是在最新一期版號發放中,《戀與深空》《歡迎來到夢樂園》的過審,也有上週五來自祖龍娛樂研發換裝遊戲《以閃亮之名》(下文簡稱《以閃》)終於迎來上線,並在上線後強勢登頂iOS免費榜榜首且衝上暢銷榜Top16,目前TapTap、好遊快爆、App Store評分分別為8.2、8.8、4。

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截至昨日霸榜3日,今日來到榜2

這其實不太意外。《以閃》去年率先登陸日本及中國港澳台地區後就曾登頂免費榜首。遊戲以祖龍娛樂所熟悉的UE4引擎製作,在美術品質及遊戲內衣服、皮膚呈現上追求極致。在上週五上線前,官方宣佈已達到1500萬玩家預約。可以預見《以閃》在今年1月獲得版號之後,嶄露頭角或許僅差一個上線。

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2012年,從“暖暖系列”的開山作《暖暖的換裝物語》,到《奇蹟暖暖》及3D版的《閃耀暖暖》,不僅讓市場看到女性向換裝養成遊戲的潛力,也為疊紙帶來口碑收益雙豐收,讓其穩坐女性向手遊第一把交椅,甚至開放世界《無限暖暖》也在去年首次曝光。

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或許也是基於此,祖龍娛樂瞄準女性向市場並於2020年開始製作《以閃》,僅用時兩年便推出上線。財報顯示,祖龍已經連續三年錄得年內虧損,在大陸地區上線後,這款遊戲能否為祖龍掰回一城?它又是否可成為下個“閃耀暖暖”?

01

換裝遊戲3.0:

精細度爆炸

在玩《以閃》之前,我本已做好使出“硬撐”狀態的心理準備。畢竟此前曾説過“認為換裝養成太單一”,然而在體驗後我想收回這句淺薄的話。不得不説,《以閃》初體驗很驚喜,換裝也真的挺好(hao)玩(kan)的!

《以閃》的玩法是換裝、AVG推理以及模擬經營的組合。其中圍繞換裝的核心玩法搭配了非常精緻細膩的設計。首先是自由度極高的“捏臉系統”,《以閃》的人物模型偏向BJD畫風,遊戲內置少女及成人兩種體型,玩家可從整體、臉部、身體、妝容四個維度去微調,僅臉部五官就有59個細節點。在此前媒體採訪中,製作人Summer曾透露《以閃》創造的人物為30萬面,“這種精度在女性向業內是一次突破”。

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捏臉系統展示

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玩家評論

遊戲的玩法主要圍繞劇情從AVG探案和換裝兩方面展開。為了呼應換裝題材,劇情人設走常規展開,但添加更多時尚要素,如穿搭博主的女主、應景的偶像女團,當然也有標配的四位男主。不過,姐姐私家偵探的身份為故事增添了懸念感。

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目前最佳人氣男主似為黑皮警察

確實故事懸疑感十足,在遊戲開頭,女主本被姐姐邀請一同前往海島開啓畢業旅行。但沒想到,無孔不入、潛藏在暗處想加害偶像女團的“黑粉”,讓這片獨坐於海上的孤島構成了如《致命ID》等封閉環境電影的恐怖氛圍,劇情變得緊張刺激。

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遊戲內角色用Live2d效果

為了找出背後的始作俑者,玩家一方面在主線劇情中要以第一人稱主觀視角探索案發現場,收集線索完成推理,另一方面則是類“暖暖”的借用服裝搭配之力,隨着不同場景和心靈之境任務完成不同標籤的換裝。

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探索案發現場,拉開棕熊背後的拉鍊

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換裝界面

説到這裏,部分換裝理由還算符合邏輯,有的就略微違和。要去海邊散步換身簡約、可愛的搭配,太冷時穿上保暖衣物這都情有可原,但主角在冷藏庫中醬被凍得不省人事前,還會突然想起換身冷酷感的衣服,搭配緊張的背景音樂,連主角都忍不住自嘲“這時候能想到換裝的也只有我一個了吧”。

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主角吐槽自己,屬於是代替玩家吐槽了

但不管如何,換裝還是愉悦的。每套特殊服裝都會有自己的一套動作展示PV。快速的鏡頭切換,或者飄逸頭髮從肩頭滑落,基於動捕技術的女團舞蹈動作展示,感受搭配團隊的“炫技”以及燃燒的研發成本。

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動作展示

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玩家:這是我能免費得的?

如果拉近看,衣服材質的細膩和精緻程度也讓人驚喜。卡口鑲嵌有多面紫鑽的黑色皮腰帶,高織物密度的黑裙,白色吊帶襪上的細密棉線紋路……製作組曾表示為做到4K級的高清晰度質感和紋理,在製作中加入了程序化紋理環節,通過小模組構成整體材質框架,並採用多層UV與程序紋理相配合。

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衣服材質展示

日常服裝較易獲得。除了需要抽取的服裝,遊戲還配備有精緻的主線套裝。隨着等級的提升或主線劇情的推進,玩家就能解鎖和合成官方精心搭配的免費套裝。另外,衣物也能夠個性定製。玩家不僅能為私服用色卡分多區域染色,還能在品牌設計室中解鎖不同衣裙版型、設計圖案。這些自由度極高的UGC內容,或許也將為《以閃》在社交平台產生裂變傳播效果帶來可能,引入更多新玩家。

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02

元宇宙UGC平台:

仍待完善的模擬經營

與《閃耀暖暖》偏放置性的小屋互動玩法不同,《以閃》的家園玩法更偏向模擬經營。不過比起換裝及主線劇情,目前家園還仍需打磨和完善。

萬變不離其宗,模擬經營也結合核心換裝要素做了玩法融合。為了佈置房屋或更換大別墅,玩家可在代言女王大賽中籤約店鋪賺取收入,再換取傢俱小慄購買房屋裝飾品及裝修零件,實現家園個性化呈現。

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代言女王大賽

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在遊戲開始,姐姐先帶玩家看了眼海邊別墅,但卻讓從小房子買起……

不過,目前房屋建造和佈置的操作略微苦手。為了旋轉視角,儘管遊戲提供了兩種操作方式,但操作仍顯繁瑣,手機屏幕的侷限或許是主要原因。所幸,“去除牆面”及“俯視視角”的設置能部分緩解這種侷限。

建造完成後,玩家可與傢俱做交互,打開冰箱與灶台做頓雙人份愛心早餐。因為少女角色體型嬌小,可看到凳子自動飄來輔助的細節。但是面對較高的户外吊椅,則會看到主角凌空飛起坐入椅中。

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凳子輔助

根據功能顯示,玩家除了單人獨享房屋還可尋找好友合居。在“玩法前瞻”中,製作組透露日後還有即將上線的種植、萌寵、家園派對、裝修方案分享平台等多種玩法,類似模擬經營社交玩法的一套設計。

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玩法前瞻

另外,或許因為人物表情動作、女主角未配錄音、房屋建模偏冷調等原因,角色與玩家之間的陪伴及互動感較少。

整體來看,家園系統的設計貼合祖龍娛樂將《以閃》作為元宇宙元素落點的目標。國內廠商如網易、心動等都在做UGC社區遊戲,儘管採用的核心玩法不同,但都帶來了熱鬧的社區氛圍。可以預見,《以閃》在捏臉系統、服裝搭配、家園系統的高自由度,以及現在的遊戲熱度,能為國內UGC遊戲平台探索出新落點。

03

《以閃亮之名》能否為祖龍娛樂一轉頹勢?

《以閃》的衝榜成功,也算是祖龍娛樂2023年的首戰告捷。

在此之前,根據上週所發年報,祖龍娛樂2022年最終年內虧損為7.79億元,經調整淨虧損為7.32億元,虧損增加超兩倍。而這也是祖龍連續三年錄得年內虧損,2020年、2021年虧損額分別為7.59億元和2.38億元。

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在預報中,祖龍娛樂將收入減少的原因歸結於:1、2022年上半年中國大陸地區《諾亞之心》表現不如預期理想;2、2022年因版號原因未能按時上線《以閃亮之名》;3、部分上線時間較長的遊戲收入降低。

《諾亞之心》為祖龍娛樂擅長的MMO,是採用UE4開發並且遊戲內配置有無縫大地圖的二次元風格手遊,但最終卻因為建模與立繪圖相差過大、畫質及氪金原因未能獲得玩家好評,並且在轉戰海外之後也未能如預期獲得好評。

那麼,目前已經上線的《以閃亮之名》能否讓祖龍娛樂一轉頹勢呢?

《以閃亮之名》是祖龍娛樂的首款女性向手遊,由旗下Vvanna GIRLS工作室製作而成,用UE4引擎製作,以新一代女性製作和策劃團隊作為核心研發,除移動端還計劃在PC端等多平台拓展。它首次出現在2020年半年報中,以《項目A》作為代號,並已投入研發製作,在2021年8月PV首曝後曾引起不小熱度。而此次霸榜免費榜三天,或許能夠讓祖龍娛樂“改頭換面”,重新出發。

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《以閃》能在約兩年用UE4引擎製作完成,與團隊在3D遊戲開發領域厚積薄發的技術積累不無關係。早在1997年,由十餘名清華大學的宅男組成的祖龍工作室剛成立,便創作了國內首款3D即時戰略遊戲《自由與榮耀》。2014年,完美世界將研發團隊拆分,祖龍娛樂獨立門户後又推出了3D國戰手遊《六龍爭霸3D》。據祖龍娛樂首席藝術家劉冰在2021虛幻引擎技術開放日分享,在製作《六龍爭霸》的3D遊戲時,創始人李青也首次提出使用虛幻引擎進行遊戲開發。而後在研發《龍族幻想》時,李青打算用UE4將手遊畫面打造出電影級的效果。

從2017年起,祖龍娛樂也憑藉《夢幻誅仙》《天空紀元》《御劍情緣》《龍族幻想》等多個爆款獲得相對穩定的收益,2020年赴港IPO,旗下研究的品類也從MMO逐漸擴展至SLG、女性向等其它類型。

不過也是從2017年起,祖龍娛樂的經調整淨利潤整體呈下降趨勢。2020年表示為不斷開發高質量遊戲讓研發開支增加,經調整淨利潤同比減少38.3%為2.19億元,2021年更是同比轉虧至-2.4億元。

祖龍娛樂急切需要一款爆款扭轉連年虧損的勢頭。同樣由首席藝術家劉冰轉述,“李青認為MMO已經達到了市場峯值,但祖龍娛樂的研發重心仍然放在MMO手遊這個大品類上,唯有堅持推產品,將這一品類做到極致,才能取得突破”。從年報看出在接下來可發現祖龍娛樂仍有4款MMO遊戲已在立項之中。

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不過在此之外,向新品類遊戲的進軍,或許也是祖龍娛樂獲得利潤增長的機會,尤其是尚未完全挖掘、付費意向強的女性向遊戲市場。據資料,在2020年,《閃耀暖暖》和《戀與製作人》兩款女性向遊戲,或許為疊紙帶來了超過80%的營收。而近日米哈遊《未定事件簿》推出的周邊,原本預定一個月的銷量,一天就能銷售完畢。什麼是女性玩家付費力啊!(戰術後仰)

04

仍具備活力的女性向遊戲市場

以女性羣體為主的女性向遊戲市場仍是一塊尚未完全開墾的寶地。

根據《2020遊戲研發力量調查(移動遊戲篇)》,2018-2023年,女性遊戲市場的年均複合增長率為18.4%,預計2023年市場規模將達到958億元。

兩年前的預估數據是否保真這不能完全確定。不過《桃源深處有人家》《貓咪公寓2》等多款新品一經推出後的高關注度及傳播力,説明女性向遊戲市場仍處於“僧多肉少”的狀態。

國內女遊戲市場以四大國乙為核心,但其實玩法已經不僅侷限在戀愛養成,更擴展至解謎、卡牌等多個領域。2022年在8月底之前,就有近20款女性向遊戲開啓測試或正式上線。自去年版號開放以來也有多款女性向養成類遊戲過審。預示着此前“乙女遊戲”不好過審傳聞的破滅,提振了女性向遊戲研發者的信心,“這讓人踏實了”。

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不過相對仍嗷嗷待哺的市場和玩家需求,對於團隊來説,研發及運營則困難重重。或許因為女性向遊戲同質化嚴重,未能讓玩家超出預期,在上線後便很快遭遇口碑下跌、當月流水慘不忍睹。當然或許也有大環境“降本增效”、版號、疫情等原因,如朝夕光年旗下的《靈貓傳》運營剛過半年,便宣佈因經營虧損以及人員離開等原因,遊戲將迎來停運。所幸,有不少遊戲在停運過程中幸運地按下了暫停鍵,變為自主運營。

這也表示在僧多肉少的情況下,女性向遊戲需要創新和突破,才能避免上線即涼的開局。

説回女性向換裝題材,《無限暖暖》(開放世界題材)《以閃亮之名》兩款產品在畫質及技術的進一步升級,但這或許會讓開發成本水漲船高。畢竟玩法創新有限,滿足玩家美術品質的需求成為廠商入局的船票。此前,《箱庭小偶》製作成本高昂,因各種原因轉為獨立運營,遊戲變現改為IAA模式。

除此之外,在換裝及戀愛玩法之外,還有多款玩法多樣的遊戲。《戀與深空》與《歡迎來到夢樂園》是我目前較為期待的遊戲。前者由戀與製作人原班人馬研發,主打次世代3D動作;後者我則在去年測試體驗後,感到遊戲在劇情、主題、立繪以及玩法方面都較紮實,並且有較好的融合。

佈局海外或許也是女性向遊戲市場的發展方向,IGG在2020年,將互動敍事與換裝玩法結合,推出了《時光公主》,在2021年實現收入超3億港元,在2022年上半年收入1.3億港元。中文在線的《Chapter》常年名列美國暢銷榜前列。

那麼《以閃》能否撼動“暖暖系列”的霸主地位呢?目前從遊戲定位、風格、探案題材來看,其聚焦泛用户的目標,或許能讓換裝遊戲實現玩家破圈,在手遊領域實現更高的滲透率,成為“暖暖系列”的有力競爭者。

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