國產遊戲最給力的一年?一上線就破Steam中國紀錄,比GTA5還火!

國產遊戲最給力的一年?一上線就破Steam中國紀錄,比GTA5還火!

大家好,這裏是正驚遊戲,我是正驚小弟。

説到2020年國產單機遊戲,不知道大家會想到什麼?

2020年9月15日,米哈遊開放了《原神》內測,同一時間幾乎所有的媒體上都出現了這款遊戲的影子,全網玩家的關注點都集中在了這款遊戲上。

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從10月份的流水來看,《原神》單從移動端,就擁有超過2.39億美元的流水(15.82億人民幣),超過了國民遊戲《和平精英》與《王者榮耀》,在PC端的銷售成績甚至壓過了老牌大將《GTA5》。

而根據Sensor Tower最新公佈的數據,自《原神》9月28日全球同步上市以來,米哈遊《原神》移動端2個月預估收入達到3.93億美元(約合25.8億人民幣)

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或許光看流水還不能説明《原神》的火熱,可就在今年TGA最佳遊戲評選中,《原神》代表國產遊戲,首次入圍了“遊戲奧斯卡”TGA年度排名,並且取得了最佳RPG和最佳手遊雙提名,這是國產遊戲15年以來第一次入圍“遊戲奧斯卡”。

不僅如此,《原神》在移動端上,更是直接拿下了App Store 全球2020年度遊戲、Google Play 全球2020年度最佳遊戲。

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《原神》雖然依舊存在着不少缺陷,但從話題熱度、吸金能力、遊戲評分等諸多方面,似乎成績都達到了近些年來的國產遊戲之最。

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相比之下,今年國產傳統單機的表現就很一般。

例如今年推出的國產單機新作《紫塞秋風》,這款遊戲的優勢非常明顯,那就是它的武術動作和主演建模十分驚豔。帥氣的招式,複雜的武林秘籍,又搭配上了簡單的操作,讓玩家可以輕鬆打出漂亮的連招和帥氣的橫掃。

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不過它的劣勢也同樣明顯,那就是劇情任務十分單一,遊戲中許多毫不相關的支線任務會互相影響,讓玩家摸不着頭腦,感到劇情混亂。主線任務也極度匱乏,讓人覺得十分空洞。玩家通關後就像是看了一場武術電影,沒有留下任何的觀影體驗。

也因為如此,《紫塞秋風》的Steam好評率僅有67%。

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而另外一款2020年上架的國產大作《軒轅劍柒》的表現也堪憂。遊戲大改將原本回合制玩法改成了動作RPG玩法,但他們顯然高估了製作一款即時動作類遊戲的難度,尤其是打擊感與招式的處理略顯粗糙與平庸。

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你説它賣情懷吧,可偏偏大部分已不再年輕的老玩家,完全接受不了本作的即時戰鬥玩法;你説它搞創新吧,其戰鬥流程與打擊感,又與《黑暗之魂》、《只狼》這些硬核“打鐵”遊戲差距太大,也吸引不了新玩家的關注。

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於是乎,老玩家不愛,新玩家不寵,便成為了《軒轅劍柒》最為矛盾的一點。Steam好評率從遊戲最開始的95%迅速下滑至65%,拋去玩家們的情懷加成,這樣的成績顯然對於名聲在外的《軒轅劍柒》而言,僅僅處於及格的地步。

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而之前深得玩家好評,堪稱國產單機遊戲中的牌面《古劍3》銷量達到了136萬套,然而看起來卻沒有想象中的賺錢。今年甚至傳出了《古劍3》項目企劃、美術總監雙雙離職的消息,《古劍4》看起來遙遙無期。

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不僅如此,今年《黑神話:悟空》發佈的13分鐘的實機演示,讓我們看到的國產單機大作在未來的希望。

在B站《黑神話:悟空》的實機演示播放量已將近3000萬,流暢的戰鬥動作,出色的畫面,還有代表着中國鬥戰神的悟空,讓許多失望的中國玩家重新燃起了對國產單機遊戲的希望。

就有玩家如此感慨到:“我在埃及當刺客,在異世界當獵魔人,當獵龍者,當騎士,什麼都當了。現在我終於看到一絲希望,我能回自己國家的異世界當猴哥。”

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雖然今年國產傳統單機大作不給力,但是今年的國產獨立遊戲卻依舊很有亮點。

例如近期Steam好評高達96%的《部落與彎刀》,遊戲描繪了一個蠱術、巫術、神秘宗教等超自然神秘力量交融的世界,相比那些出海服務全世界阿宅的國產二次元遊戲,更能傳遞來自於東方的文化符號。

不少不懂中文的老外迫切地想要知道劇情故事的發展,於是四方打探之下,拉來了不少愛好者組建起翻譯小組,做起了英文mod。

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大火一波的沙雕動物大亂鬥《動物派對》,僅在測試階段同時在線人數已經成功突破13萬大關,最高排名Steam熱門榜TOP5,一時竟比GTA5還火,並且已打破Steam平台單款中國遊戲的同時在線人數記錄。

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國產獨立遊戲靠着創意,依舊有着不俗的表現。

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至於國產單機遊戲的未來在哪裏?小弟覺得,從目前來看,龐大的時間、金錢投入,國產3A大作的前景並不是那麼樂觀。

《GTA5》開發成本2.65億美元,《上古卷軸5》成本1.5億美元,《最終幻想7》1.45億美元,這些知名神作的成本都在數億美元不等,成本投入極高。

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雖然從銷量上看,國外的3A大作投入越大,回報越高,但是國內本地的單機遊戲市場並不樂觀,小弟並不覺得國內單機能依靠動作3A和國外一系列的神作貼身肉搏。

從《黑神話:悟空》的評論來看,不少網友已經將這款遊戲奉為神作,中國廠商或許也因為這口傲氣想要將動作3A堅持下去,可不考慮國內本土情況和玩家對單機遊戲的消費水平,一味的往高成本上靠,並不是一個明智的選擇。

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從今年爆火的《糖豆人》、《集合啦!動物森友會》、《Among us》來看,小遊戲也可以爆火,遊戲並不需要一味地硬核,完全可以靠創意做賣點。

雖然他們的銷量沒有幾百上千萬套,但是投入相對而言也少了許多,對製作組來説對抗市場風險的能力會大大加強。

控制成本,從創意出發,國產單機或許可以走出一條不一樣的路子。

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好了,今天就分析到這裏,最後小弟有話要説:明日的中國遊戲如何,小弟我相信是美好的!雖然目前依舊困難重重,但終究將會走出屬於自己的一條路來,國產遊戲的未來,不僅在於每一位遊戲人的選擇,更取決於我們每個玩家的選擇!

一個正驚問題:你玩過的國產遊戲裏面,你覺得哪款最好玩呢?

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