對我影響最深遠的十款遊戲

作者:風語叔W

以下游戲排名不分先後,想到哪寫到哪。

惡魔城 月下夜想曲

銀河惡魔城作品的巔峯作品,音樂在現在看來都無法挑剔,音樂上能跟它平起平坐的我認為只有 PS 上的《穿越時空》、《異度裝甲》。

《月下夜想曲》讓我第一次感受到了銀河惡魔城這類遊戲的魅力,要知道在它之前我接觸到的都是 FC 或者 MD 上的橫版作品,從頭走到尾的那種。這時候突然有款遊戲能在一座城裏瞎逛,那種感覺是非常震撼的。

更吃驚的是遊戲到了後期竟然還有逆城的設定,走過一次的地圖倒過來再跑一遍。這簡直就是遊戲資源活用的天才設定,更重要的是玩家並沒有覺得這是在拖時間,反而有種“倒立的世界是什麼樣的”這種新鮮感。

另外還有出城的 BUG,我都懷疑是不是製作組故意的。這 BUG 妙就妙在大家城裏玩膩了,想着是不是還有隱藏地方可以去的時候,你突然觸發 BUG 能出去了,心想這遊戲不會只有這一個城吧(雖然結果很失望,確實只有一個城)。

一部 1997 年的作品,至今沒有被它的各種續作超越,《月下夜想曲》就是這樣一種存在。

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對我影響最深遠的十款遊戲

拳皇97

格鬥遊戲到現在已經日漸式微,能數得上號的可能也只能《街霸》跟《拳皇》系列在出續作。而《拳皇97》無疑是無數中國 80 玩家心中的神作,直到現在人氣都仍然很高,絲毫不遜色於比它人物更多,平衡性更好的《拳皇98》。

在當時一元錢四枚幣的年代,中午跟同學去切磋一把《拳皇97》已經是每天的日常。多彩的人物,良性又需要一點時間練習的“揮空取消”系統,各種連上就能消掉八成血的連續技。種種這些設定都讓《拳皇97》成為遊戲性極強,觀賞性極佳(有人對戰的時候)的作品。它的出現,終結了街廳有很多款格鬥遊戲的局面,因為其他根本沒什麼人玩。

如果説青春裏面要有遊戲,《拳皇97》絕對是能寫進去的那一部。

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雙截龍2

這大概是 FC 上我跟小夥伴玩得最多的遊戲,遠超其他。

《雙截龍2》的關卡在當年來看已經算非常豐富了,某些場景還是純 2D 橫版。在都市裏鬥毆,還可以拿着不同兇器,運用不同格鬥技巧,能摔能踢。這本來就是一件很歡樂的事情,關鍵這遊戲還能雙打,直接把這種歡樂給放大了。

於是乎,有年暑假我每天都跟小夥伴在家裏玩上一兩小時,直到大人實在看不下去叫我們出去走走,我們才會極不情願的關上電視。

現在大家覺得很多遊戲沒意思,這不得不讓我想起《雙截龍2》這種作品,獨樂樂不如眾樂樂這種樸素的思想,還是很實用。

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最終幻想8

我敢説《最終幻想8》是整個系列裏面魔法、裝備系統最為激進的一作。甚至可以説,直到 2022 年的今天,也沒幾部遊戲有它的作法那麼激進。具體怎麼個激進,這裏不展開講那是另外一個話題。

這也從側面説明當時的史克威爾還是很進取的,不像現在只知道把飯炒來炒去。

《最終幻想8》也是眾多遊戲電影化裏面走得比較早的一款,七頭身的人物比例在當時 JRPG 裏面本就不多見。大段大段的 CG 動畫來交代劇情,還有請了天后王菲演唱的主題曲。種種這些要素都讓當日在遊戲的我沉浸感十足,同時又暗暗稱奇。第一、第二主角故事線來回穿插的設定,也讓玩習慣傳統 RPG 的我大受震撼(雖然劇情都是靠攻略書來補的)。

這是最後幾部還有大地圖的最終幻想,不知道為什麼大地圖這個設定到了《最終幻想 10》就取消了(雖然《最終幻想15》又迴歸)。我還是喜歡開着飛空艇滿世界逛的感覺,那是一種在平行世界的自由。

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splatoon2

不誇張的説,這是我近 10 年來最滿意的遊戲之一。

在遊戲同質化的今天,大家只是人設不同、畫風不同、故事不同,遊戲的內核基本都大同小異。而《splatoon2》就是那種讓人上手後就會覺得眼前一亮的作品,因為它好玩又特別。

雖然遊戲的形式的 TPS,但跟傳統 TPS 以殺敵多少決定勝負不同,《splatoon2》在更注重“塗地率”。玩家除了需要殺敵,也需要留意自己的塗地效率。這就讓整個遊戲的技戰術跟傳統 TPS 有着極大不同。特別是對新手來講,哪怕你不擅長對抗,也可以通過多塗一點地面,幫助隊伍取得勝利,這讓每一個參與遊戲的人都成就感十足,而失敗感降到最低。

加上游戲豐富多彩的武器,同一種武器還有各類不同版本,提供的大招各不相同,各類玩家都能找到屬於自己的樂趣。

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怪物獵人P2

這是一款神奇的遊戲,神奇到無論是製作組還是玩家,都想不到後來它會成為國民級遊戲。

在PSP上的一代,其實我並沒有太多感覺,因為玩的是D版當時,沒幾小時就刪掉了。《怪物獵人P2》出來的時候我又重新下載來體驗了一把,剛開始都還沒什麼感覺,直到開始打雄火龍。

在一翻苦鬥之後,我血瓶跟陷阱全部沒有了。時間也只餘三分鐘,它跑回洞裏睡覺(我當時並不知道是殘血的表現)。於是我頂着壓力,跑過去跟它進行最後一場決鬥。就在我只餘一滴血,時間還有三十秒的時候,我不顧一切衝上去亂砍一通。結果突然之間,勝利音樂響起的一剎那,我整個人欣喜若狂,壓抑幾十分鐘的情緒瞬間得到釋放,那種感覺真的太美妙了。

從此,這個遊戲徹底把我征服,相信玩過魂類遊戲的朋友,都知道合理的難(不是難度,是難)更能激發玩家的挑戰慾望。

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魔獸爭霸3 冰封王座

《冰封王座》雖然不是我玩的第一部 RTS 遊戲,但它是我最喜歡的 RTS 遊戲,沒有之一。英雄這個概念的出現,讓 RTS 圍繞它產生不少新的戰術。哪怕拋開那些不談,不同英雄不同技能的使用組合,也讓玩家能研究上好一陣。加上各兵種相生相剋等等變化,讓遊戲很有深度,上限極高。

有段時間下班後我總跟朋友遠程連線對戰,每天都戰到 12 點才肯洗澡睡覺。就算有時候沒人跟着一塊打,打開遊戲看戰報也是非常愜意的事情。

暴雪自己也知道自己再也做不出來比《冰封王座》更完美的 RTS,這些年也只是出了些不痛不癢的補丁。希望《暗黑破壞神4》的工作完成後,暴雪能想起來《魔獸爭霸4》

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塞爾達傳説 曠野之息

我就是因為這款遊戲首發買的 Switch,當時完全不知道 Switch 會像現在這樣火。

雖然 Switch 機能可以説是十分有限,但《曠野之息》的畫面還算比較舒服,主要是配色跟光影效果比較到位,加上畫風原因抹掉了一些遠景建模及分辨率低的缺點,讓人感覺很協調。

《曠野之息》給我的感覺,就像是在一部動畫片裏面經歷了一場冒險。製作組把一個生動的世界交給玩家,讓玩家自己探索。遊戲裏的引導很隱性,玩家多數時候是憑自己的興趣在開圖,這種“不打擾”的設計很對我胃口,我經常是下班後玩到凌晨一兩點才睡。

如今二代跳票到了 2023 年,希望任天堂還能帶來跟一代一樣的感動。

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挺進地牢

這是一款讓我對獨立遊戲改觀的作品,原來三十來元的遊戲可以這麼好玩。

各式各樣的武器是這類地牢遊戲最大魅力,你永遠不知道下一個寶箱裏是什麼裝備。所以你永遠對下一層充滿期待,直到遊戲通關。這也是 Roguelike 的重要特點,所以這兩年火不是沒理由的。

不過《挺進地牢》的人物能力差距不是特別大,這到是有點小遺憾。如果行動角色行動速度、對槍支的 BUFF 等有一些差異,我相信遊戲會更精彩,就好像子彈人那樣。可惜製作組二代搞砸了,好好的上帝視角變成橫版跳躍,口碑遠不如一代。不知道還有沒有機會見到進化的續作。

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黑暗之魂 重置版

這是我第一次接觸魂類遊戲,沒多久就被它深深吸引住了。我能玩全是因為《怪物獵人》打下很好的基礎,很多人不習慣前後搖過大,但我已經習慣,把它當成 RPG 版本的《怪物獵人》在享受。

《黑暗之魂 重置版》有它自己的魅力。一來它有着製作精良的遊戲場景,那種峯迴路轉柳暗花明的感覺,只有老賊的遊戲能夠提供。我無數次在開了門並且回到原來的地方之後,感嘆設計的精妙。二來它有着自己的獨特遊戲氛圍,壓抑、陰暗,整個遊戲過程鮮有陽光。這種跟現實反差極大的場景,反而能激發我的探索慾望。最後,遊戲有着豐富的敵人及個性鮮明的 BOSS,打法各異充滿樂趣。

《黑暗之魂 重置版》種種反傳統的地方,成功把我帶進魂類遊戲的坑。

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以上,就是我的一些分享,歡迎各位玩家交流!

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