一羣做過5千萬流水產品的業界老兵,拿出一款不同尋常的獨立遊戲
隨着《哈迪斯》《死亡細胞》《以撒》等一眾遊戲大火,Rogue遊戲一度成為獨立遊戲開發者的寵兒。憑藉高自由度,高隨機性以及超高的延展性,Rogue遊戲在市場的佔有率逐步提升,越來越多的廠商也喜歡在遊戲中加入一些Rogue元素來吸引相關的受眾玩家。
最近,一款即將上線的地牢Rogue遊戲《地牢迷途》引起了遊戲茶館的注意。《地牢迷途》由國內遊戲開發團隊夜幕工作室負責製作,Jump負責發行。該遊戲的製作人孫禕軒(以下用“暮光”代稱)此前曾就職於網易,星輝,炎魂等多家國內遊戲公司,參與過包括《天諭》在內的多個項目,其中由騰訊獨代電視劇“盛唐幻夜”IP手遊《逍遙訣》月流水更是超過5千萬。
《地牢迷途》製作人孫禕軒
為何一個業界老兵會選擇獨自創業做一款Rogue元素的獨立遊戲,而《地牢迷途》相比其他遊戲又有哪些獨特的優勢,就以上問題,遊戲茶館和他聊了聊。
茶館:你們現在團隊一共有幾人?
暮光:除了我之外,目前團隊中主要成員還有一名主策,一名動作美術,以及一位研發。此外還有一位配樂老師陳達飛在負責遊戲中的一些配樂工作,相信圈裏的人應該會比較熟悉,他是網易的高級配樂師,此前曾負責過《永遠的7日之都》的配樂。
夜幕工作室的主要團隊成員
茶館:你們算是業界老兵了,之前曾參與過哪些遊戲項目?
暮光:其實還好吧。主策曹賀曾負責過《魔道師祖》的技能和戰鬥框架設計,《X2解神者》的一些系統玩法設計。我的話主要參與過《忍者必須死3》的項目,擔任過關卡策劃,網易《天諭》的測試工程師,還有就是負責過盛唐幻夜IP手遊《逍遙訣》的高級系統。那款遊戲月流水超過5萬千,算是參與過的一個不錯的項目。剩下兩位主要接觸更多的是大廠的一些外包工作。
茶館:為什麼會想要做一款Rogue地牢類型的獨立遊戲?
暮光:可能主要還是喜歡這種類型的遊戲。其實《地牢迷途》是一款包含了“RL”(Roguelike)元素的刷子游戲,核心可能更加偏向於局外養成的部分。説起為什麼會想做獨立遊戲?可能也是因為自己已經從事這個行業5.6年的時間了,之前一直在做商業化的手遊,不過設計理念和獨立遊戲不太一樣,總覺得有一些遺憾,因為想做一些自己喜歡的東西,所以有這麼一個機會就出來做了。
茶館:目前遊戲已經開發多久了?《地牢迷途》相比其他遊戲最大的特色是什麼?
暮光:我們是2019年8月成立的工作室,如果算到2021年8月20號正式發售,那麼這個遊戲正好做了2年的時間。《地牢迷途》最大的特色就是超高的自由度。遊戲的核心符文系統可以通過各種條件和效果方式組合成任何玩家想要的BD。配合使用寶石來拓展遊戲中的二十個天賦分支,以及豐富的裝備詞綴,給與玩家最豐富的BD搭配選擇。
遊戲中強大的天賦分支選擇
茶館:現在有不少廠商喜歡在遊戲中加入Rogue元素,你是如何看待這個現象的?為什麼會選擇第一款遊戲做這種類型的遊戲?
暮光:這其實是基於我們工作室的資源情況決定的,RL類型的遊戲比較適合我們這種前期缺錢缺人的小型獨立工作室作為啓動項目。在一個搭建好的隨機框架內,我們可以通過持續添加資源來拓展遊戲的整體容量,提供更加豐富自由的遊戲體驗。至於市場,已經擁有比較多成功的同類產品,不少產品的商業收益也非常不錯,我們想要的是第一項目的收益能夠支撐下一個項目的開發就可以,我想這個市場規模是足夠了的。
茶館:不少“刷刷刷”類型的遊戲都喜歡用2D俯視角,為什麼《地牢迷途》採用的是3D視角,在技術實現上有什麼難度?
暮光:這是因為我們的核心玩法包含了一定的動作元素,所以我們更加傾向於使用3D視覺。還有一個比較長遠的原因,是我們工作室的後期的目標是做開放世界的ARPG遊戲,同類競品可能會有類似原神之類的項目,因此我們希望目前所做的系統可以繼承到後續的項目中去。
在技術實現上主要的難點是需要做一些動作打擊感和視角方面的優化,比如我們目前沒有技術美術,常見的視角遮蔽情況下的場景物體虛化我們就暫時無法實現(或者説目前也沒有那麼多精力和工作量去實現),所以遊戲過程中會有一些視角方面的小問題,我們後續會配置場景美術用擴寬場景之類的方式來避免類似的問題。
動作元素非常豐富,搭配裝備、符文,天賦系統可以解鎖更多玩法
茶館:《地牢迷途》的美術風格有點像此前大火的《槍火重生》,能否簡單介紹一下?隨機性和難度曲線也一直是Rogue遊戲比較關鍵影響因素,你們是如何優化的?
暮光:兩款遊戲風格類似是因為我們購買的U3D資源包是低多邊形,我們認為目前的美術風格和場景表現已經能滿足我們單機版本核心玩家對畫面的要求,測試也證明我們的核心玩家基本來自POE,他們並不多麼在意美術風格,更在乎遊戲性,當然如果我們後續有更多資金的話,我們會優化提升美術品質。
隨機性方面我們主要體現在場景主題的隨機,配合不同的場景會有不同的怪物、領主、隨機事件、特殊房間等,目前一共有6個不同主題的場景包括幽魂遺蹟、精靈濕地、哥布林營寨、亡靈城堡、矮人王國、惡魔煉獄。掉落和養成方面的隨機性我們會有專精掉落系統來控制,讓玩家更容易獲取需要的資源。
難度曲線由於我們可以重複刷刷刷獲取資源,所以難度曲線的整體體驗基本是前期偏向魂類遊戲、中後期偏向刷子游戲。
豐富的地下城主題風格
茶館:在遊戲中有相當多的系統可以供玩家搭配,像是裝備系統,技能系統等等,圍繞儘可能豐富的BD搭配,你們做了哪些工作?
暮光:最核心的工作是最大限度的提高遊戲的自由度,我們在任何核心系統方面都給了玩家更可多的自由選擇。
首先是可以自由選擇隨時重置的天賦樹,提供二十個分支以代替職業,兩兩自由搭配,配合不同的寶石提供額外效果可以讓玩家獲得足夠多的功能性效果作為BD核心支撐。裝備系統提供基礎屬性支持和觸發性屬性提升,並且可以通過局內的洗詞綴等系統獲取需要的最適合屬性。
局內封印可以提供關鍵性的效果使BD強度大幅提升,核心的符文系統可以在收集足夠多符文的情況下自由組合條件和效果,在任何玩家需要的時間點自動觸發玩家需要的效果,所有核心繫統都在為玩家自由組建適合自己的BD提供支持,並沒有任何限制因素,為此我們摒棄了暗黑3很多玩家詬病的套裝限制。
又可以體驗“閃金光”的樂趣了
茶館:現在不少玩家喜歡快節奏的遊戲,不過《地牢迷途》擁有非常多的系統需要去仔細研究,因此會不會比較挑玩家,你們是如何考量的?
暮光:我們的遊戲的核心玩法相較於一般的手遊肯定具有一定的門檻,但是我們在這方面做了比較多的優化。比如流放之路中天賦樹非常複雜,各種分支之間還有各種連接點,而在《地牢迷途》中,我們把天賦樹中的功能性天賦和各種職業定位相綁定,這樣玩家從頭到尾選擇的都是一整條天賦路線,對於不想要的天賦就可以直接跳過,減少了學習成本。
此外,雖然遊戲中擁有很多的系統,看上去好像比較複雜,但是對於大部分喜歡“刷刷刷”類型的玩家來説,他們除了自己組建BD之外,也喜歡去借鑑一些高端玩家的技能裝備搭配,也就是我們常説的“抄作業”。我們希望能在《地牢迷途》中也去創造這樣的遊戲氛圍,然後通過玩家自己去構建這樣的攻略內循環。
符文系統展示
茶館:剛才你提到了以後的目標是做開放世界APRG遊戲,也提到了競品是《原神》,這個想法是之前就已經決定了嗎?還是覺得做完這個遊戲去做開放世界APRG遊戲會更好一些?
暮光:倒還沒有説要對標《原神》這種程度,只是在這舉了一個例子。我們的最終目標肯定還是要做沙盒開放世界遊戲,畢竟我們此前在各家遊戲公司中,主要做的就是一些MMO類型的遊戲,因此對於這種遊戲我們有經驗也比較拿手。不過這肯定是一步一步來的,《地牢迷途》可以視作為一個階段性的產物,除了驗證商業價值外,它的製作經驗以及遊戲系統,都會為我們後期的項目帶來很大的便利性。
茶館:《地牢迷途》正式發售後,還會加入哪些新內容,後期的更新方向是什麼?
暮光:我們目前的遊戲內容主要是養成角色的基礎部分。後期的更新方向主要有3個:1.新模式:提供驗證角色強度的無盡模式、更具有RL體驗的專家模式,死亡失去一切、更偏向操作的挑戰模式。2.更多內容:增加新的養成系統,增加更多玩法內容。3.更多RL元素:更多隨機事件和場景隨機挑戰、更多的領主和怪物。