《艾爾登法環》評測:洛斯里克高牆後的又一座雄城巨堡
作者:Aiden
老頭環的遊戲玩法設計幾近完美、硬核高難度的遊戲戰鬥,挫敗感不明顯但成就感滿滿,魂味兒十足的箱庭謎宮總給人一種柳暗花明的驚豔感,Boss和NPC的角色塑造豐滿形象且令人印象深刻,遊戲畫面進步巨大恢弘壯闊富有史詩感……
遊戲機迷,每天都好玩!
作為一個不死人的戲謔發言老賊,今天你又跌落神壇了嗎?沒有,那你為什麼趴在地上?天氣太熱你坐地上涼快一下?別扯淡了,大冬天的多拔屁股,不妨換個藉口?什麼,你説這個角度能看到梅琳娜的裙底,你怎麼能這麼對阿Q的老婆?什麼,你説梅琳娜不是真的蕾娜才是,而且一會兒跑路會從這裏經過?呵呵,這天氣確實挺熱的呢……
以上全部畫面當然都是筆者閒來無事的腦內活動了,權當自娛自樂而已。但是瞭解老頭環(注:本篇評測中《艾爾登法環》全部由老頭環代替)的玩家肯定還是會一眼看到跌落神壇和梅琳娜兩個關鍵詞。
前者是魂圈兒裏經久不衰的老話題了,一開始當然只是廣大熱愛者戲謔宮崎老賊的成就,後來則慢慢多出了一些對老頭環品質的擔憂。可自一週前老頭環發售至今,雖然優化問題讓人頭大,但是都在預料之中。在一切漸漸塵埃落定之後,玩家們終於可以放心,宮崎英高早已穩坐釣魚台,這座神壇依舊屬於他。老頭環這個集歷代作品精華於一身的大成者絕對滿足所有魂類遊戲愛好者的期望。當然,現在的特別好評也是一個不錯的例證。
後者則是FS社經久不衰的新一代防環女,梅琳娜自第一次在宣傳片中出現就成了很多玩家口中津津樂道的“新老婆”。可是這次粉絲社不按套路出牌,着實令打到結局的玩家一陣陣不由自主的腦瓜疼,三種結局無論哪一個梅琳娜的結局都令人很意外,反而蕾娜在結局一里達成了既定事實,着實有一點遺憾。
最後多一句嘴,聊點可見的未來。作為不死人、忍者或者褪色者,你可以不相信粉絲社,但你永遠可以相信宮崎英高,有他參與的魂就是好遊戲的代名詞,以往的歷史完全證明了這一點。從伯雷塔尼亞的迷霧到洛斯里克的高牆,從舊亞楠的噩夢到葦名城的龍胤,宮崎老賊一次又一次做出了令玩家矚目的優質遊戲,遊戲發行版的技術水準也是肉眼可見的穩定進步。因此,與其討論宮崎英高何時跌落神壇,不如考慮一下他什麼時候退休更靠譜。
如果説,自很久以前老賊名聲鵲起的那個時代開始,魂類遊戲就始終是高難度硬核動作遊戲的標杆的話,那麼今天的老頭環可能就是歷代作品中顯得最不那麼硬核的一作了。當然,這裏所説的不那麼硬核也僅僅是相對而言簡單了那麼一丟丟而已。從遊戲的玩法設計以及遊戲的綜合難度來評定的話,老賊的遊戲又怎麼可能是簡單的呢,如果有一天老賊的遊戲真的適合所有人遊玩了,那宮崎英高也就不再是老賊了。而對於魂玩家來説,高難度的硬核遊戲標準也同樣是衡量魂類遊戲好玩與否的一個重要標杆。
那麼,既然遊戲難度並沒有明顯的降低,為什麼本作依然是有史以來最為親民的一代魂遊戲呢?這就要從本作改善遊戲體驗的幾個方面講起,通過這幾個方面的優化和改變,玩家終於有了更加高效流暢的遊戲探索體驗,有效遊戲時間大大增加的同時角色生存能力也得到了非常大的加強,這在很大程度上降低了遊戲的門檻,讓一部分一隻腳踏進門檻的邊緣玩家有機會成為魂遊戲愛好者的一員。所以,可以説通過這些設定上的改變確實令本作變得更加親民了,同時也擴大了遊戲的受眾羣體。
那麼,FS社到底做出了哪些方面的改變呢?
在本作中,靈馬、跳躍和瑪莉卡楔石作為新加入的遊戲機制大大提高了玩家在大地圖探索、迷宮探索以及Boss戰跑路三方面的探索效率。
首先説靈馬,老頭環作為粉絲社在開放世界類遊戲的初次嘗試當然會面臨許許多多的挑戰,筆者以為相較於以往的幾作,玩家的遊戲推進效率是魂類遊戲開放世界化的一個重要阻礙。雖然同樣是動作類遊戲,但魂類遊戲的遊戲節奏要相對慢一些,玩家需要更多的思考和停下來打通迷宮、戰鬥以及碎片化劇情上的諸多疑點,而通常意義上的開放世界遊戲則更加註重流暢的遊戲體驗本身,這和魂類遊戲的設計初衷上就存在一定的衝突。因此,當初知道老頭環會是一款開放世界遊戲後筆者對這一點始終感到擔憂,擔心FS社會做不好開放世界與魂類體驗之間的平衡,會像其他育碧化比較嚴重的開放世界遊戲一樣堆問號,那可就完全沒有魂類遊戲的特徵了。
正式版的老頭環讓筆者完全安定了下來,因為粉絲社的開放世界設計很有料,也更加像是工匠精神驅動下精心打磨出來的工藝品。不同於育碧式開放世界的批量支線和清點推進遊戲的公式化設計,老頭環的開放世界則更加有塞爾達式的味道。FS社在遊戲的廣袤地圖裏塞進裏真正海量的遊戲內容,但並不需要玩家去公式化清點,而是更加註重玩家的探索體驗。進入遊戲後玩家看不到任何問號一類的標記點,即便解鎖地圖之後,地圖上也僅僅有必要的城市據點標記,完全不會影響玩家對遊戲世界的期待感。因此,玩家在遊戲中的每一刻其實都是在體驗新鮮有趣的新世界內容,因此遊戲體驗上會始終保持愉快。偶爾通過一些其貌不揚的升降梯並看到其後的廣袤新世界之後總會有一種柳暗花明又一村的驚喜。更加值得驚喜的是本作大大小小的城堡、謎宮、地牢的封閉式箱庭關卡設計依然保持着魂類遊戲一貫的高水準。單向門、互聯式路線等經典設計依然在本作中屢屢見到,同時都帶有經典的魂味兒。玩家初進到一個新地宮後可能會感到迷惑,這條路有很多岔路,它都通向哪裏呀,萬一錯過了什麼重要東西怎麼辦,像這樣的困惑很多玩家都曾有過,但是經過了一定階段的探索之後,玩家會發現這條路的盡頭竟然連接着之前錯過的上一個路口,原來地圖是這樣的。恍然大悟的感覺之後玩家就能把一整個地宮地圖輕鬆記到了腦子裏,即便它連個像樣的小地圖都沒有。
FS社就是通過這樣的設計把傳統的魂類遊戲地圖設計和開放世界遊戲巧妙連接到了一起,並且從遊戲效果來看還十分理想。通過靈馬的加入,讓玩家可以高效的在廣袤的遊戲世界裏移動和探索,通過精心設計的箱庭式謎宮讓玩家迴歸到傳統魂類遊戲的經典玩法中,兩種玩法相輔相成,讓整個遊戲世界變得更加廣袤的同時也更加富有內涵。
其次是跳躍和瑪莉卡楔石,這兩者都更加傾向於玩家在小範圍內的探索和戰鬥。不同於靈馬優化了老頭環的開放世界探索之外,也讓部分的馬上戰鬥變得更有意義和實戰價值,增加了遊戲玩法的同時也豐富了戰鬥體驗。而跳躍和瑪莉卡楔石的加入則純純是在傳統魂類遊戲的設計上動刀了。在本作中,不死人終於有了膝蓋,隨着而來的就是迷宮探索體驗的改變,曾經一個小台階都上不去的不死人這次終於可以連跨好幾級台階了,甚至跳躍也成了規避戰鬥風險的重要一環。就比如熔爐騎士的踏地,犯規雖然也一定概率可以,但是沒有跳躍高效。而瑪莉卡楔石則是在玩家Boss戰和各個探索節點上為玩家節省了最後一公里的腳程。通過放置在世界各處的瑪莉卡楔石,玩家可以有效避免死亡後往返於出生點和死亡點之間的跑路,這一點改變可以説直接解決了老不死人常年飽受的跑圖之苦,甚至死於撿屍路上的心酸,更加重要的是讓玩家可以更加愉快高效的“受死”了,這一點對於Boss來説極其重要。
在老頭環中,FS社這次終於優化了跌落傷害的計算方式,像以往的幾作中,玩家從高處跌落一定是會掉血甚至死亡的,這在很大程度上讓玩家的遊戲變得更加艱難了,所以這次的優化確實讓老頭環更加親民了。在本作中跌落傷害的判定改為了體力優先,即先傷體再傷血最後落命。也就是説在本作中如果玩家的體力條足夠長那麼就始終能夠保持跌落不掉血只掉體力。而體力是可以自然恢復的,也就自然大大增加了玩家的持續探索能力。
其次,集團敵人的擊殺、露滴糞金龜等地圖上回血點的加入讓玩家的血瓶變得更加耐用了。玩過魂類遊戲的玩家都知道,在遊戲中恢復紅藍條的次數都是極為有限的,而魂類遊戲戰鬥的難度一方面因為受傷扣血多,另一個原因就是可恢復血量上限比較低。像以往的咬着血瓶和Boss換血的打法在本類遊戲中根本不成立。所以玩家始終需要思量再思量,然後找出最優解擊殺Boss,當然這也是魂類遊戲的魅力所在。而到了老頭環這裏,因為開放世界玩法的加入,玩家探索空間和探索時間會大大增加,這時候依然依靠血量限制玩家的行動就會變得不那麼適宜了。因此就需要一個既不破壞原有遊戲設計規則,又能增加玩家持續能力的新機制來為玩家增加補給。而集團敵人和露滴糞金龜的加入則恰如其分合情合理,玩家需要獲得補給就需要戰鬥,戰鬥勝利就會獲得補給。獲得補給是為了更持久的戰鬥,而戰鬥之餘又能獲得補給。兩者相互支持,形成一個良性的小循環。而這個有限的小循環在保證了玩家探索持續能力的同時又不會破壞既有的難度曲線,尤其是Boss的難度。筆者覺得真的是妙到了極點。
最後,原有的降低遊戲難度的打法在本作中依然有效,比如逃課和等級壓制。逃課就不説了,各花入各眼,實在打不過的Boss通過逃課的方式過了,雖然可恥但是有效呀,個人認為可以理解,雖然這真的很影響遊戲體驗。而等級壓制的問題,歸根結底魂類遊戲依然是RPG遊戲,既然是RPG遊戲那就必然存在數值壓制的問題。就比如一個怪在遊戲初期始終打不過,玩家在遊戲中升上十幾級之後再回來攻略他就會變得很簡單,這是遊戲機制內的一個合理解法,而本作是開放世界遊戲,大把的空白地圖等着玩家去開呢,等級自然而然就會升上去,通過這個方式去擊殺Boss甚至都不需要過多的個人干預,。只需要把打不過的Boss放一邊就行了,甚至都不需要可以去安排。而且FS社為了滿足玩家的這個需求,在挑戰Boss失敗後盧恩甚至都給留在了Boss房外邊,就是在明擺着給玩家機會呀。
如果説以上的一些設計是為了讓更多新玩家可以更好的體驗遊戲,為了給開放世界的新玩法讓路的話,那麼更多的“頑固不變”的傳統設計就是讓本作更有魂味兒,為了更多魂玩家而進行的努力。例如那些精彩絕倫且令人印象深刻的Boss戰,雖然艱難但是勝利之後卻令人長久興奮,難以忘懷。比如老頭環的“古達老師”熔爐騎士,對於新手近戰玩家絕對是噩夢的存在,但是他卻是用來深化理解遊戲機制的最好選擇,更加重要的是通過他可以練好彈反這項必會的近戰技能。絕對是當之無愧的優秀人民教師了。在本作中,玩家前後會遇到他三次,怎麼有種抽考和期末測驗的感覺?總之,如果第一次逃課了,那後面依然艱難。只有迎難而上才能把近戰玩好。什麼,你問遠程怎麼辦?遠程還用老師教嗎?這可是艾爾登法環呀,你們法師就是親兒子,還需要教嗎?
到這裏我們來聊一聊魂類遊戲的人生意義吧(手動狗頭)。很久以前其實筆者是一個手殘玩家,而筆者又屬於那種又菜又愛玩的人。所以就總喜歡挑戰一些奇奇怪怪的遊戲,但是因為手殘的原因,所以基本上難一點的動作遊戲都玩不好。經常性的情況就是在玩一款遊戲的時候,遇到難一點的關卡就此放棄了,因為當時內心裏就是不相信自己,就是覺得自己打不過去。所以對於那個時候的筆者來説,魂類遊戲可能就是高不可攀的噩夢,所以現在回過頭來看,筆者能把魂類遊戲繼續玩下去,也真的是一個奇蹟了。
現在再回過頭來看當時的經歷,就覺得自己彷彿真的是經歷了一場自己都不敢相信的蜕變。其實在最最最開始的時候,筆者瞭解到魂類遊戲是從黑暗之魂重製版開始的,當時筆者是通過遊戲媒體第1次看到了深淵漫步者亞爾特留斯的角色形象。當時這個帶着頭盔手持大劍的神秘騎士形象,就給筆者留下了很深的印象。在那之後這個形象更是在筆者的腦海裏久久環繞不去。於是筆者才萌生了去了解一下這個遊戲的想法。而等筆者真的去認真系統瞭解了魂類遊戲的整個歷史之後,筆者發現魂類遊戲是成體系且一脈相承的,它不僅僅只有魂系三部曲,更之前甚至還有惡魔之魂和血緣詛咒。甚至更加細究一點還能向前追溯到深深影響了宮崎老賊的一位偉大的遊戲製作人上田文人。到這裏,筆者其實已經對魂系遊戲的整個發展產生了濃厚的興趣,並且覺得魂系遊戲是一個非常有內涵的遊戲系列。但是因為極致手殘的原因,所以始終也沒有想要真的動手去玩的衝動,而僅僅是把能買的遊戲囤到了自己手裏。直到只狼的發售,這款擁有純正和風的類魂遊戲才真的讓筆者有了去玩的衝動,而這才是一切的開端。
人其實總是會有一些惰性的,即便是在玩遊戲這件事上也是一樣的。筆者是在只狼預售的時候就已經預購的玩家,而真正發售後開始的一個多星期,筆者就被本作偏高的遊戲難度難倒了。説出來不怕大家笑話,筆者是出了新手關卡就直奔平田家宅的人,而在這裏筆者甚至打不過一個染蛇重藏你敢信?於是像往常一樣,筆者又萌生了退卻的想法,於是就把這個遊戲硬生生放了好幾個月沒碰。本以為只狼也就這樣了,沒想到事情在幾個月之後有了轉機。因為那個時候只狼突然就在國內的直播平台火了起來,筆者在那段時間看了很多B站UP的各種攻略視頻以及通關剪輯視頻等,其中最令筆者印象深刻的當屬龍崎棒棒糖的狼學研習者系列。看了那麼多的視頻之後,筆者意識到自己之前的遊戲思路以及對遊戲的理解其實真的非常不足,莽夫不是真的無腦莽,而是有計劃的莽,像我之前那種就是傻大憨粗。於是在那之後筆者又耐着性子把只狼真的通關了一遍。於是在這之後筆者就真的愛上了魂類遊戲,以至於在之後的日子裏陸陸續續玩過了很多的類魂遊戲,到現在也算是有一些心得。魂類遊戲其實對筆者來説影響真的很大,不僅僅是對遊戲的理解和體會上,甚至是在筆者對人生的感悟上都有很大的啓發,筆者對待生活和學習也更加有信心了。
老頭環的遊戲世界觀和故事基於北歐的凱爾特神話體系,但又不同於原始的凱爾特神話。他經過了馬丁老爺子的手創造了新的宏大世界觀,通過宮崎英高團隊填充進了更多魂式的黑暗故事。二賊聯手當然會讓整個遊戲的故事體驗變得更加恢弘龐大,值得深入挖掘真相。
本作和以往的諸多前作一樣的是,依然採用了FS社經典的碎片化敍事方法,遊戲的故事除了基本的主線外,諸多細節和支線、世界觀等更加龐雜的信息都被塞進了對話、小紙條、裝備道具詞條甚至是建築上。諸多細節紛繁錯雜,不僅需要玩家擁有強大的記憶力統籌整合各方信息,還需要玩家通曉諸多宗教神話知識,然後才能理清被埋藏起來的老頭環世界的真相。所以想要理清遊戲中的真相僅是簡單通關遊戲是肯定不行的,這時候就還需要龍崎棒棒糖的環學研習者來為我們普通玩家解惑了(手動狗頭)。而作為宮崎英高的仁慈,玩家至少還是能夠知曉必要的主線的,只要努力通關遊戲,玩家故事主線的信息足夠玩家把自己的故事大概瞭解清楚了。
本作和以往的諸多前作不同的是,雖然採用了FS社經典的碎片化敍事方法,但更多的信息卻直接給到了玩家手中,這讓玩家理解劇情變得容易了許多。NPC的數量和台詞明顯變多了,就連Boss們開打前都要多囉嗦幾句了。以至於就算玩家不在乎劇情,也能知道本作的故事始於瑪莉卡女神創造的法環力量體系取代原有的星空力量體系,興盛於破碎戰爭後瑪莉卡的自救。於是才有了被驅逐的褪色者重新獲得環之賜福這件事,也就有了遊戲開始的契機。而遊戲推進的過程中,為了更多新玩家能夠理解劇情,也都最大程度上增加了核心劇情的釋出量。在保證了故事劇情神秘性的同時最大程度上滿足了普通玩家對劇情的需要。
魂類遊戲一個經常被玩家詬病的點就在於遊戲的畫面上,粗糙、不耐看、動畫簡陋、幾十年不變等一直是被路人玩家吐槽的點。當然,事實也是如此,除了血狼兩部作品,FS社在遊戲的畫面風格上做出了歷史性突破之外,魂類遊戲的畫面風格始終維持在上面所説的粗糙質感下的黑暗幻想風格上始終不變。從惡魂一直到黑魂三,FS社的遊戲畫面表現力始終難以令大眾玩家滿意。實話實説,如果不是魂類遊戲的內在魅力首先吸引到了我,僅從遊戲的畫面表現力上,筆者就絕對不會喜歡上它。筆者至今印象深刻的還是黑魂三那個毫無打擊感的法術攻擊效果,一看見就毫無遊玩下去的慾望了。當然,筆者同時也認為,對比其他遊戲的精緻,魂類遊戲的美術雖然有一些粗糙但更加有嚼頭,也更顯宏大壯美,富有史詩感。
但是作為魂類遊戲的最新傳承者,老頭環可以説把以上所説的問題基本解決完了。畫面上恢弘壯麗的大場景渲染讓整個遊戲的色調變得更加多樣,也更加符合當前地區的主題。角色模型也不再粗糙而是看起來更加有質感和細節。在大場景和細節上都進行了優化之後,老頭環的遊戲畫面表現力不能夠説是多亮眼,但至少能夠匹配當前玩家的審美了。而動畫方面的進步則讓角色的運動表現得更加自然流暢,戰鬥時的打擊感也變得更加真實可信,尤其是法術效果終於不會再讓人感到出戏了。對於魂玩家來説,老頭環的畫面表現水準可以説算是跨越了一個世代呀。
當然,在筆者看來巨大的畫面進步對於粉絲社來説也是一個不小的壓力。畢竟祖傳的小引擎加上開放世界的大地圖,讓FS社這個不善長優化的遊戲團隊註定會步履坎坷。結果和筆者預料的不差,遊戲發售初期各個平台、各種機型都眾生平等,因為大家的遊戲幀數都不穩定,一時間怨聲載道,以至於Steam評論區都被鎖定了。算是一個不太理想的開局吧。所幸的是,FS社反應還算是迅速,經過了幾輪的更新,當前版本遊戲內的效率表現穩定了很多。筆者1070的微星遊戲本,開2K高畫質下游玩,開放世界大地圖上能夠穩定45幀上下,地宮裏能夠穩定55幀上下。戰鬥時也沒有出現很多玩家玩命吐槽的掉幀攻擊。所以,到目前為止,筆者對本作木桶上最低的那一塊木板已經感到滿意了。相信隨着FS社的優化,老頭環的表現會越來越好的。
雖然老頭環是FS社又一次巨大的成功,但是毫無疑問地會有很多人質疑粉絲社又在吃老本。僅從遊戲的設定、玩法和部分美術素材上玩家都能找出非常多前作的元素,可以説既視感非常強烈了。筆者是魂類遊戲的忠實粉絲,但是筆者同樣有這個擔憂。
系列產品同質化越來越嚴重。粉絲社的新作,每一部都會有玩家在詬病説吃老本。雖然遊戲發售後,玩家依然會熱情支持,但是這種依靠前作積累下來的熱情早晚有一天會被消耗光。而回到魂系列作品本身,老頭環其實已經是整個魂系列作品中的一個頂點巔峯了,它把魂系列的設計邏輯和美術資源等的複用都用到了極致。雖然世界觀架構和戰鬥玩法的設計都更加圓滿,但對於魂系列的發展來説,始終有那麼一點求穩而創新不足的感覺。因此筆者認為,對於魂系列的未來發展來説,FS社必須做出足夠的創新和改變,以此來保證整個系列作品的生機和活力。否則宮崎英高可能就真的離跌落神壇的日子不遠了。
另一個方面,遊戲發售時優化方面暴露出來的巨大問題,可以説是FS社長久以來一直存在的隱患。本作有、前作有、前前作也有,雖然遊戲的高質量一定程度上掩蓋了這些問題,但問題依然存在呀。祖傳的小破引擎終究還是會隨着時代的發展變得更加不合時宜。所以FS社必須要做出改變了。
老頭環的遊戲玩法設計幾近完美、硬核高難度的遊戲戰鬥,挫敗感不明顯但成就感滿滿,魂味兒十足的箱庭謎宮總給人一種柳暗花明的驚豔感,Boss和NPC的角色塑造豐滿形象且令人印象深刻,遊戲畫面進步巨大恢弘壯闊富有史詩感,開放世界模式和傳統魂式遊戲關卡設計有機結合呈現出一種別樣的開放世界,破碎戰爭背後隱藏的巨大真相吸引着玩家去不斷探索……經過一個星期的遊玩,筆者可以很自信地説,雖然優化問題給本作蒙上了一層陰影,但始終遮不住本作精品的光芒。老頭環就是筆者心中當之無愧的神作,2022年年度遊戲提前預定了。
老頭環可以説是為2022年的遊戲行業開了一個非常好的頭,它一掃2021年年末的頹勢,讓玩家重新拾起對遊戲開發商的信心,也讓玩家更加期待今年的新作了。除了本作,只有年中的諸神黃昏和年末的荒野之息2才是本年度TGA的競爭對手,想到這裏筆者真的很期待年末的頒獎盛典了。
轉載請註明文章出處
作者:Aiden
源自:遊戲機迷