近日,data.ai公佈《2022年二次元手遊市場洞察報告》。數據顯示,二次元手遊玩家作為一個小眾化類別玩家,但具有強大參與性與高消費傾向。2021 年,二次元手遊玩家的用户支出佔到應用商店移動遊戲總支出的 20%,但全球用户使用滲透率僅為
二次元手遊尚未成為主流,但在全球範圍內熱度正在上升。2021 年全球下載量同比增長 15%,較 2018 年增長 50%。韓國、英國和美國的下載量和用户支出從 2018 年開始出現大幅增長。韓國的下載量增加了 170%,英國增加了 30%,美國增加了 40%。與 2018 年相比,韓國的用户支出增長 85%,英國增長 75%,美國增長 70%。
然而,不同市場的熱門遊戲有很大差異。在中國、韓國和美國,具有動漫藝術風格的大型多人在線角色扮演 (MMORPG) 遊戲同比增長強勁,達到 854%
以下是二次元手遊在2021 年下載量排名:
2021 年,日本仍然是最大的動漫遊戲市場,佔全球的 55%,但市場份額比 2018 年減少了 9 個百分點。熱門遊戲排行榜榜首因市場和子類別的不同有很大差異,但《原神》成為了全球突破性遊戲,在 2021 年該遊戲的全球支出實現全面增長,在用户支出方面排名第一,在用户支出突破榜中排名第二。RPG、模擬和動作遊戲往往在下載方面占主導地位,但熱門子類別因市場而異。
偶像訓練模擬遊戲在應用商店變現方面佔得先機,其中名列榜首的是日本的《賽馬娘 Pretty Derby》。開發世界角色扮演遊戲的全球表現同樣喜人,全球收入同比增長 233% ,這主要都是《原神》的功勞。
《Pokémon GO》在美國和英國的用户支出依然十分可觀;《原神》用户支出增長迅猛,在全球用户支出排行榜上名列前茅。
二次元手遊玩家大多屬於 Z 世代,但不同子類別和市場的性別傾向各不相同。在香港市場,男性玩家玩二次元戰棋(角色扮演)手遊的幾率高出 1.46 倍,而女性玩家玩二次元裝扮和生活方式(模擬)手遊的幾率高出 1.36 倍。與全部玩家的平均值相比,Z 世代玩家玩二次元在線多人競技(動作)手遊的幾率高出 3.1 倍,而千禧一代玩家玩二次元基於定位角色扮演手遊(RPG)的幾率與一般玩家差不多。
二次元手遊玩家 Z 世代佔比更高,他們對社交應用的喜愛程度與一般遊戲玩家不同:美國 iPhone 用户中的二次元手遊玩家使用 Discord 的幾率比平均水平高 217%,使用 Snapchat 的幾率高 51%,使用 Reddit 的幾率高 78%。在日本,二次元手遊玩家使用 Discord 的幾率比平均水平高 300%,使用 Twitter 的幾率高 59%,使用當地論壇和聊天應用 BoxFresh 的幾率高 413%。